Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 » Скрипты » артобстрел |
артобстрел |
› Среда
› 22.01.2014
› 09:30
› Сообщение #
Возможен ли артобстрел определенного участка без скрипта с помощью тригера?
возможен ли артобстрел определенного участка без артиллерии? |
› Среда
› 22.01.2014
› 13:50
› Сообщение #
1. Если в поле активации триггера получится запихнуть примерно такой код, то да
Это код для файла с передаваемыми внутрь переменными, соответственно все три нужно заменить на реальные. 2. Как раз этот скрипт артиллерию не привлекает, в указанном месте создаются нужные снаряды |
› Среда
› 22.01.2014
› 14:26
› Сообщение #
я чайник в этом, (поэтому тебя не понял)
если не трудно по подробней |
› Среда
› 22.01.2014
› 14:59
› Сообщение #
В поле активации триггера большие конструкции (тем более с циклами и паузами) запихнуть сложно, если вообще возможно.
Без скрипта можно создать в нужной точке один разрыв снаряда. Теоретически и не один (пока цель не выйдет из зоны триггера или по иному условию), но без пауз разрывы будут создаваться потоком, и сразу же пойдут жуткие тормоза. Для одного в поле активации прописать: ex = createVehicle ["ARTY_Sh_82_HE", position obj, [], 20, "NONE"] ARTY_Sh_82_HE - класснейм снаряда (можно выбрать нужный отсюда, из поля name.. но срабатывают не все) obj - любой объект (игрок, именованный юнит, техника, триггер и тд) - это центр зоны обстрела. 20 - разброс, то есть в данном случае разрыв снаряда создается в случайной точке круга диаметром в 20м. Если нужна серия снарядов, гораздо проще прописать скриптом.. ничего страшного в этом нет. Допустим, при заходе игрока в какую-либо зону он попадает типа под минометный обстрел:) Ставится триггер с именем trg и размером, скажем, 40; активация - сторона игрока, в условии Player in thislist. В поле активации пишем [trg, 10, 20] exec "obstrel.sqs". Содержимое скрипта приведено выше. Там ~ 10 означает паузу между "выстрелами", можно ее менять. В результате, как только игрок войдет в зону триггера, он получит 10 разрывов 82-мм фугасов с разбросом от центра триггера в 20м. |
› Среда
› 22.01.2014
› 15:14
› Сообщение #
спасибо, лучше все таки со скриптом попробую.
|
› Среда
› 22.01.2014
› 16:04
› Сообщение #
Пробуй, если что - спрашивай
|
› Среда
› 22.01.2014
› 18:25
› Сообщение #
со скриптом все работает. вот только ракета слабая, есть что нибудь по мощнее чем Sh_122_HE.
Добавлено (22.01.2014, 18:25) |
› Среда
› 22.01.2014
› 18:27
› Сообщение #
122 мало?
есть авиабомба: "Bo_fab_250" вообще говоря, можно использовать и взрывчатку (pipebomb), и фугасы (они есть только с BAF и PMC-дополнением) PMC_ied_v1-v4 и BAF_ied_v1-v4 (20хитов у v1 и 1200 у v4) http://browser.six-projects.net/cfg_ammo Ну, и для особых ценителей есть ГБУ: "Bo_GBU12_LGB" (хит>5000) Мощнее ничего нет Цитата поменял ракету на этот ARTY_Sh_227_NET что то не заработала. бывает.. попробуй ARTY_R_227mm_HE. Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 22.01.2014, 18:30
|
› Среда
› 22.01.2014
› 18:39
› Сообщение #
|
› Среда
› 22.01.2014
› 19:01
› Сообщение #
пробовал, бомба падает как положено и след оставляет и все взрыва нет.
я поставил R_MLRS чуть мошнее стала, но все равно не то. Добавлено (22.01.2014, 19:01) --------------------------------------------- а ракету от ТОЧКА-У нельзя кинуть, я просто названия не знаю. использовал Bo_GBU12_LGB как кто не естественно падает и очень косая. Сообщение отредактировал sira - Среда, 22.01.2014, 19:07
|
› Среда
› 22.01.2014
› 19:38
› Сообщение #
У Точки в арме ракет нет, подготовка к пуску и сам пуск - бутафория ну, большая она очень, ее и видно:)
мне хватает минометных снарядов 82.. шапки взрывов приличные, да и повреждения.. А что значит "косая"? Если не нужен разброс, ставь 0. Для просто имитации мин. обстрела определенной зоны (а не метания |
› Среда
› 22.01.2014
› 19:53
› Сообщение #
для артобстрела обычных бомб хватает, я скачал скрипт для обстрела томагавками, стрелял по одной штуке разброс поставил 1. а так жалко что ракеты нет
|
› Среда
› 22.01.2014
› 20:10
› Сообщение #
|
› Среда
› 22.01.2014
› 20:30
› Сообщение #
все снаряды, созданные через createVehicle, появляются горизонтально.. можно создавать их на некоторой высоте, можно повернуть их носом вниз, но подгонять будет слишком гиморно. Хотя, если есть желание, пробуй:)
Тогда фрагмент кода может быть такой: Код ex = createVehicle ["ARTY_Sh_82_HE", [getPos obj select 0, getPos obj select 1, 50], [], 20, "NONE"] ex setVectorDirAndUp [[0,0,-1],[0,1,0]]; Насчет визуала.. учти, что ракеты создаются вместе со спутным следом и звуком, а у некоторых ракет и снарядов одинаковая и довольно невзрачная модель. Насчет убойности.. ну не знаю. Смотри пример, залп в триггере пехоту косит на ура, технике тоже достается. Прикрепления:
22.Takistan.rar
(1.7 Kb)
|
› Четверг
› 23.01.2014
› 09:41
› Сообщение #
что то не то получается, особенно снаряд над головой))
Добавлено (23.01.2014, 09:41) |
| |||
Чат сайта |