|
|
Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 » Скрипты » Разница в синтаксисе триггеров и скриптов |
Разница в синтаксисе триггеров и скриптов |
› Воскресенье
› 13.07.2014
› 15:03
› Сообщение #
Простите меня, если материал по этой теме существует, то направьте куда следует ссылью.
Вопрос такой: насколько различается синтаксис скриптов и триггеров, т.е. : Код [b]this domove getPos [b]Toilet Пишется в строке инициализации юнита или в триггере. А как воспроизвести данный результат с помощью скрипта (написание в студию!)? Заранее спасибо. Добавлено (13.07.2014, 15:00) Добавлено (13.07.2014, 15:03)
Мне одному кажется, или всё происходящее сейчас на Украине - это вывернутый на изнанку сюжет Аrma2?
|
› Воскресенье
› 13.07.2014
› 23:16
› Сообщение #
ThrowNut,
Привет,вот тебе в помощь http://ru.armacomref.wikia.com/wiki....s_ArmA2
Мой сайт The red fox studio
скипты Сброс ящиков на парашюте! Меню помощи техники арма 2 оа мои видеоуроки , по максу и кислороду !!! видео урок разрезка модели в максе и юви для фотошопа Развертка модели в 3ds max !!!! Наложение текстуры в кислороде 2 Видео урок кислород2 геометрия разлёт деталей в максе при экспорте в кислый экспорт модели из кислорода в игру |
› Понедельник
› 14.07.2014
› 14:36
› Сообщение #
ThrowNut, в триггере присутствует элемент активации этого самого триггера (игрок, юнит и тп), поэтому в теле допустимо использование this как указателя на этот самый элемент (в строке инициализации так же).
В скрипте такого нет, поэтому там нужно прописывать необходимый объект по имени. То есть unit domove getPos Toilet Исключение - описание внутри скриптов функций с передаваемыми параметрами, вызываемых через spawn, или вызов других скриптов, опять же с передаваемыми переменными, типа p= [player]execVM "script.sqf" и в вызываемом скрипте может присутствовать this как идентификатор этой переменной, описываемый как _unit=_this select 0 |
| |||
| |||
Чат сайта |