Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Суббота
› 22.02.2014
› 23:29
› Сообщение #
Я пробовал.. видимо, неправильно написал..
Спасибо, фунциклирен. Такой вопрос.. можно ли ограничить скорость т\с (конкретно - пикап), которым управляет игрок? forceSpeed и limitspeed не работает.. |
› Суббота
› 22.02.2014
› 23:34
› Сообщение #
andrucio, нельзя
|
› Воскресенье
› 23.02.2014
› 00:40
› Сообщение #
Хм.. смастерил "суррогат", который ограничивает скорость управляемой игроком машины в пределах 40:
[] spawn { while {alive car} do { if (speed car > 40) then {car setfuel 0} else {car setfuel 1}; sleep 0.1; }; }; Сообщение отредактировал andrucio - Воскресенье, 23.02.2014, 00:56
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 13:14
› Сообщение #
Кто-нибудь знает, что нужно прописать в ините техники, чтобы развернуть его башню на определенный угол?
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 13:30
› Сообщение #
Для техники нужно прописать стрелка:)
Указать ему цель, чтобы башню повернул, а после поворота ганнера удалить |
› Вторник
› 25.02.2014
› 19:25
› Сообщение #
Что-то слишком сложно и мне не понятно. Обычной командой setdir не получится?
______________________________________________________________________ Вроде бы понял как сделать, разбираюсь. Сообщение отредактировал MrChief - Вторник, 25.02.2014, 20:00
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 20:29
› Сообщение #
Нет. setdir повернет весь агрегат. Ничего сложного
Если дальше с ним не предполагается никаких действий, то в нужный момент можно ему скомандовать _tank enablesimulation false - он в таком положении и останется Slon, подскажи по евентхэндлеру.. паузы в блоке команд не воспринимаются, что ли? Пытаюсь заставить ми-24 выпускать по две пары ракет за раз. while {alive _ob} do { _f=_ob addEventHandler ["fired", {if ((_this select 4) =="R_80mm_HE") then {sleep 0.8;(_this select 0) setCombatMode "BLUE";}; }]; sleep 2; _ob setCombatMode "RED"; }; Выпускает по одной паре. Меняю значение синего слипа аж до 5 - пофиг. Хотя и так неплохо, но все же.. Сообщение отредактировал andrucio - Вторник, 25.02.2014, 20:45
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 20:55
› Сообщение #
Вот получилось!
Скрипт поворота башни: private ["unit","bmd","mkr","mkrpos"]; unit = _this select 0; bmd = _this select 1; mkr = _this select 2; unit moveInGunner bmd; mkrpos = getMarkerPos mkr; unit doWatch mkrpos; sleep 20; unassignVehicle unit; unit setPos mkrpos; deleteVehicle unit; где unit - имя бота, bmd - имя техники, mkr - имя маркера на карте, на который бот направит пушку. Запуск через init.sqf: nul = [unit, bmd, "mkr"] execVM "turret_dir.sqf" |
› Вторник
› 25.02.2014
› 21:21
› Сообщение #
andrucio, чтото ты жуткое накрутил.
ЕХ ненадо в цикл пихать, это не разовая команда, это Контролёр события. Он ставится один раз и работает самостоятельно до гибели техники. _f=_ob addEventHandler ["fired", {if ((_this select 4) =="R_80mm_HE") then { sleep 0.8; (_this select 0) setCombatMode "BLUE"; sleep 2; (_this select 0) setCombatMode "RED"} }]; |
› Вторник
› 25.02.2014
› 23:07
› Сообщение #
Slon, не, внутри блока не работает, я уже пробовал.. шмаляет как заведенный. Видимо, действительно sleep там до лампочки, и весь код влет пролетает. Поэтому и пришлось выносить наружу и в цикл оборачивать. ЕХ не будут при этом плодиться? Хотя их в конце цикла можно и грохать..
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 23:42
› Сообщение #
тогда делай функцию
Fn_fir = { sleep 0.8; _this setCombatMode "BLUE"; sleep 2; _this setCombatMode "RED" }; _f=_ob addEventHandler ["fired", {if ((_this select 4) =="R_80mm_HE") then {(_this select 0) Spawn Fn_fir } }]; |
› Среда
› 26.02.2014
› 15:37
› Сообщение #
Slon, с одним вертом и прописанным для него одним этим скриптом работает на ура.
При sleep 0.3 стреляет парой ракет, при 0.8 - двумя парами, при 1.2 - тремя и тд Но ситуация запущеннее:) Два верта гоняются за машиной игрока, а поскольку дело происходит в горах, то они очень любят врезаться Верты спавнятся в отдельном скрипте, и там же потом отслеживается их alive. В случае смерти чуть выше на том же месте спавнится новый (и новый ЕХ для него). Так первый выстрел они делают как задумано, а потом срываются на дефолтную очередь. В случае респавна стреляют вообще непредсказуемо. Ну ладно, вариант с одной парой ракет тоже достаточно убойный. |
› Четверг
› 27.02.2014
› 00:32
› Сообщение #
|
› Среда
› 12.03.2014
› 14:32
› Сообщение #
Можно ли в скрипте принудительно заранее подгрузить все используемые внешние текстуры?
У меня в ролике (при первом запуске) на доли секунд некоторые объекты показываются голыми - к примеру, флаг с картинкой из файла Еще вопрос: с какой частотой выполняются команды, записанные в активации триггера, если он установлен в "многократно", а юнит, активировавший триггер, постоянно находится в зоне его действия? Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 12.03.2014, 18:15
|
› Четверг
› 13.03.2014
› 07:51
› Сообщение #
andrucio, проверка условия проводится ~ 10 раз/сек.
многократный триггер, после Активации проверяет условие для ДЕактивации. |
| |||
Чат сайта |