Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Суббота
› 13.12.2014
› 15:08
› Сообщение #
Все это конечно хорошо, но как мне это все подставить в IF, где найти эти цифры и списки вот в чем проблема.
|
› Суббота
› 13.12.2014
› 15:48
› Сообщение #
|
› Суббота
› 13.12.2014
› 16:09
› Сообщение #
Slon, а что нибудь в инит артиллерии прописать, чтобы орудие пуляло сначало фугасными, а то она зараза с начало стреляет бронебойными и подкалиберными. Дело в том что я использую твой скрипт - артобстрел по маркерам там где грады, минометы и D-30. И вот куда мне формулы LK action ["useWeapon",vehicle Tank, Gunner Tank, 0] ; - стреляет из "M256" LK action ["useWeapon",vehicle Tank, Gunner Tank, 1] ; - стреляет из "M240BC_veh" прописать? в Триггер? инициализацию юнита?
|
› Суббота
› 13.12.2014
› 17:10
› Сообщение #
KoliaGam, чтобы стрелять определёнными снарадами, надо сначала удалить ненужные, потом добавить нужные и перезарядить
(релоад) {Wp_D30 removeMagazine _x} forEach ( magazines Wp_D30); {Wp_D30 addMagazine _x} forEach ["ARTY_Sh_122_HE", "ARTY_Sh_122_HE", "ARTY_Sh_122_HE", "ARTY_Sh_122_HE", "ARTY_Sh_122_HE"]; reload Wp_D30; вот тут, пушка с именем Wp_D30, тип - Д30, будет стрелять только снарядами "ARTY_Sh_122_HE" потому чта у ней других и нет, а этих 5 шт. 2: если ты уверен (прошла проверка) что нужные магазины в снаряжении есть, можно воспользоваться командой смены магазина. https://community.bistudio.com/wiki/loadMagazine для Абрамса имя - Tank цифра в скобках [0] - номер турели if ("20Rnd_120mmHE_M1A2" in Magazines Tank) then { Tank loadMagazine [[0],"m256","20Rnd_120mmHE_M1A2"]; }; Сообщение отредактировал Slon - Суббота, 13.12.2014, 17:24
|
› Суббота
› 13.12.2014
› 18:25
› Сообщение #
Slon, спасибо огромное! Получилось. И если можно по 2-му пункту. Если я знаю, что в орудии у меня есть нужное количество фугасных снарядов, то заменить их по второй формуле не проблема? Единственное хотелось бы знать
вот это 20Rnd_120mmHE_M1A2 то что меняют или на что меняют? ( то есть то что надо заменить?). Дело в том что у орудия ЗИС-3 3 вида снарядов и поменять надо 2 оставив 1 . Вот эти надо заменить (LIB_BR350B_AP и LIB_BR350P_APCR) на LIB_OF350_HE. А то я что-то не разберусь. |
› Суббота
› 13.12.2014
› 18:37
› Сообщение #
Если я знаю, что в орудии у меня есть нужное количество фугасных снарядов, то заменить их по второй формуле не проблема НЕ проблема, главное не забыть что на перезарядку уходит время. меняй по первой формуле {ИМЯ removeMagazine _x} forEach ( magazines ИМЯ); {ИМЯ addMagazine _x} forEach ["LIB_OF350_HE", "LIB_OF350_HE"]; reload ИМЯ; Сообщение отредактировал Slon - Суббота, 13.12.2014, 18:39
|
› Суббота
› 13.12.2014
› 19:05
› Сообщение #
Slon, можно еще по поводу скриптов по артиллерии вопросик? Дело в том, что я часть твоих скриптов по артиллерийскому обстрелу перенес из Arma2 в IF. Все они там успешно работают кроме одного, где обстрел наводится через бинокль, в IF он почему-то никак не хочет работать, мог бы ты подсказать, что можно изменить ( может название бинокля другое или еще что) чтобы скрипт заработал в IF?
|
› Суббота
› 13.12.2014
› 20:27
› Сообщение #
Там используется два файла.
Первый add_Binocular.sqf добавляет действия при наличии прописанных расчетов. и проявляются при взятии в руки бинокля второй screen_pos.sqf передвигает маркер "Mk_Binocular" и даёт команду туда стрелять. что тут может не работать, не знаю. проверяй пошагово Сообщение отредактировал Slon - Суббота, 13.12.2014, 21:22
|
› Понедельник
› 15.12.2014
› 16:15
› Сообщение #
Slon, а знаешь почему Artilery_binokular не работало в IF? Оказывается если поставить офицера, у которого в комплекте бинокль - не работает, выпадает только список оружия. А вот если поставить рядового бойца без бинокля в инветаре тогда все прекрасно получается. Единственно, что плохо что когда в бинокль высвечивает дом ( название, расстояние) и ты даешь команду на обстрел бьют рядом или за домом, но в цель мало попаданий. Можно как нибудь прицеливание изменить со степенью большей точности?
Добавлено (15.12.2014, 16:15) |
› Понедельник
› 15.12.2014
› 16:33
› Сообщение #
прикрепить маркер к юниту, при чем так, что если лидера группы убивают, маркер переходит к следующему? юнит имеется в виду командир группы? while {условие} do { "Mk" setMarkerPos (getPos (units grp select 0)); sleep 0.5; }; условие - что требуется по замыслу (как долго двигать маркер), если постоянно, то while {true} МК - имя маркера. Говорят, есть готовый скрипт от БИСов, но не проверял. player spawn { FAcenter = createCenter sideLogic; FAgroup = createGroup FAcenter; _fmm = FAgroup createUnit ["MartaManager", [0, 0, 0], [], 0, ""]; setGroupIconsVisible [true,false]; }; |
› Четверг
› 18.12.2014
› 18:00
› Сообщение #
andrucio, слушай, я только-что подставил данную формулу в триггер по активации, поставил маркер и посмотрел по карте по ходу игры, перемещается ли маркер, он почему-то стоит на месте. Я что-то не так сделал?
Добавлено (15.12.2014, 18:28) Добавлено (18.12.2014, 18:00) |
› Четверг
› 18.12.2014
› 19:02
› Сообщение #
Это динамическое создание надо запускать из скрипта который следит что делать ботам.
потому и делает по одному поинту, что по завершении можно послать куда угодно |
› Четверг
› 18.12.2014
› 19:12
› Сообщение #
Slon, а сто за скрипт который следит что делать ботам?
|
› Четверг
› 18.12.2014
› 19:32
› Сообщение #
посмотри пример
Прикрепления:
WAR-4-Team-Demo.rar
(30.4 Kb)
|
› Четверг
› 18.12.2014
› 22:07
› Сообщение #
Я нашел скрипт, который прикрепляет маркер к юниту. Маркер отлично бегает по карте. Но приходится прописывать его сразу нескольким членам группы. Можно как-то сделать, чтобы маркер скажем закрепленный за командиром группы, после его смерти переходил к следующему лидеру группы. Я попробовал вот эту формулу while {true} do {"Mrk_01" setMarkerPos (getPos (units grp1 select 0)); sleep 0.5}; но почему-то она не работает. Может кто знает как решить эту проблему?
|
| |||
Чат сайта |