Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Четверг
› 05.06.2014
› 00:56
› Сообщение #
Даю ссылку : http://files.mail.ru/4A071C54A8394DD3802B0B27415F91A9
Добавлено (04.06.2014, 23:26) Добавлено (05.06.2014, 00:56) |
› Четверг
› 05.06.2014
› 23:35
› Сообщение #
Чтобы восстановить доверие, надо правильно команды писать;)
{_x action ["getin", Art_01]} foreach units grp1; Но насчет пушки не уверен. Возможно правильнее будет использовать команды для ганнера и командера soldierOne action ["getInCommmander",Art_01] soldierOne action ["getInGunner", Art_01] Чтобы не указывать конкретного солдата, можно использовать конструкцию ((units grp) select X), где Х - порядковый номер юнита в группе по иерархии (0- командир) То есть будет типа ((units grp) select 1) action ["getInGunner", Art_01] следующий после командира юнит сядет стрелком Добавлено (05.06.2014, 23:35) |
› Пятница
› 06.06.2014
› 00:16
› Сообщение #
Вот эта команда ((units grp) select 1) action ["getInGunner", Art_01] работает следующим образом : Подчиненный командира группы из 3-х человек один сразу мгновенно становится в расчете орудия, остальные стоят. Если в эту команду поставить вместо единицы ноль, то становится у орудия командир, остальные подбегают и стоят рядом с орудием. Это что каждому прописывать в триггере команду? Тогда вейпоинтами намного проще. Поставил первый на командира и синхронизировал с триггером, а второй "сесть" на само орудие и все никаких проблем. Но весь цимус как раз и состоит, чтобы это сделать с помощью скриптовых команд.
|
› Пятница
› 06.06.2014
› 00:30
› Сообщение #
Цитата вейпоинтами намного проще. Поставил первый на командира и синхронизировал с триггером, а второй "сесть" на само орудие и все никаких проблем. Где-то проще, где-то нет. Особенно для сложных условий. Ситуация: расчет "курит" в сторонке.. как только танки приближаются до 1км, встают к орудию и открывают огонь не дальше 400м. С десяток триггеров (каждый из которых создает отдельный поток обработки) или столько же строк в скрипте (1 поток)+ 2 триггера. |
› Пятница
› 06.06.2014
› 09:44
› Сообщение #
Цитата Ситуация: расчет "курит" в сторонке.. как только танки приближаются до 1км, встают к орудию и открывают огонь не дальше 400м. Добавлено (06.06.2014, 09:44) |
› Пятница
› 06.06.2014
› 12:43
› Сообщение #
вытянутый триггер (размером 1000х10) в нужном месте с активацией любым танком и действием встать расчету к орудию, но не стрелять.
Далее второй Т. (400м) с такими же параметрами и действием расчету открыть огонь А скрипт будет примерно такой: Код waituntil {{_x distance пушка < 1000} count (units grp_tank) >0}; расчет к орудию; waituntil {{_x distance пушка < 400} count (units grp_tank) >0}; расчет setcombatmode "RED"; //открыть огонь триггеров - 0. |
› Пятница
› 06.06.2014
› 13:04
› Сообщение #
Вопросы:
1. Можно ли с помощью скрипта установить билборд ( у дороги например) 2. Можно ли с помощью скрипта поместить в игру реальный радио стрим (какой-нибудь радиостанции вещающей в интернете). |
› Суббота
› 07.06.2014
› 11:48
› Сообщение #
Я тут еще попробовал направить солдат вслед за танками с помощью команды doFollow. Прописал в триггере T34_76_01 doFollow Sol_80 где T34_76_01 и Sol_80 это соответственно лидеры групп танковой и пехотной. Однако почему-то при сработке триггера ни кто из солдат с места не тронулся. Это что, команда не рабочая?
|
› Суббота
› 07.06.2014
› 13:50
› Сообщение #
Цитата T34_76_01 doFollow Sol_80 Либо объединять группы, либо эмулировать через domove каждые несколько сек. до достижения некоторого условия. (units grp1) domove (getpos leader grp2) или (leader grp1) domove (getpos (leader grp2)); (units grp1) doFollow (leader grp1) AntonBit, что есть билборд? Существуют несколько объектов, подходящих под это определение. Именно скриптом ставится через createVehicle, нужно только знать класснейм объекта. Радиостим вряд ли, насколько я знаю, нет реализующего механизма. |
› Воскресенье
› 08.06.2014
› 13:54
› Сообщение #
Как в АСЕ заставить ботов надеть противогазы? В инвентаре они у них есть, но надевать не хотят.
|
› Воскресенье
› 08.06.2014
› 20:41
› Сообщение #
Как в триггере прописать условия что триггер активируется в том случае если в нем будут уничтожены вражеские танки (вражеская сторона синие). В общем начинается вражеская контратака, танки входят в триггер, и для того чтобы они направились дальше им надо уничтожить все танки противника?
|
› Воскресенье
› 08.06.2014
› 21:05
› Сообщение #
Что-то вроде
{_x isKindOf "Tank") and (alive _x)} count thislist <1 активация синими, отсутствуют Но есть смысл ставить в условии отсутствие подвижности у танка. Вроде бы боты все равно выпрыгивают из подбитой машины, и он считается уничтоженным. {_x isKindOf "Tank") and (canMove _x or (alive _x))} count thislist <1 |
› Воскресенье
› 08.06.2014
› 22:35
› Сообщение #
Одно уточнение "Tank" это что название техники или фракции или что-то в этом духе? Дело в том, что в триггере разные виды танков.
Добавлено (08.06.2014, 22:35) |
› Воскресенье
› 08.06.2014
› 23:51
› Сообщение #
"Tank" это тип объекта в общем случае. Сюда входят любые танки и прочая гусеничная хреновина; также, как в "Air" входит всё летающее.
типа фильтра. Здесь расписана вся иерархия касаемо А2. Цитата в триггер и он заругался Одну скобку я упустил, вот правильно: {_x isKindOf "Tank" and (canMove _x or (alive _x))} count thislist <1 |
› Воскресенье
› 08.06.2014
› 23:59
› Сообщение #
KoliaGam,
Привет, так попробуй {alive _x && _x isKindOf "TANK"} count thislist == 0
Мой сайт The red fox studio
скипты Сброс ящиков на парашюте! Меню помощи техники арма 2 оа мои видеоуроки , по максу и кислороду !!! видео урок разрезка модели в максе и юви для фотошопа Развертка модели в 3ds max !!!! Наложение текстуры в кислороде 2 Видео урок кислород2 геометрия разлёт деталей в максе при экспорте в кислый экспорт модели из кислорода в игру |
| |||
Чат сайта |