Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Суббота
› 14.03.2015
› 12:49
› Сообщение #
Как добавить звук, созданным в Description.ext, кнопкам?
нашёл на сайте разработчиков, что сие можно прописывать прямо в Description, под параметрами кнопок. soundClick[] = { "click.ogg",0.1,1}; // NoSound Каким путём это делать? Нужно ли сначала писать конфиг звуков? Хорошо, если у кого нибудь найдётся пример подобного. |
› Суббота
› 14.03.2015
› 13:22
› Сообщение #
наверно ты про эти кнопки
места для звука, в зависимости от типа кнопки там много. и надо только название файла указать.например стандартная кнопка soundEnter[] = {"\ca\ui\data\sound\mouse2",0.090000,1 }; soundPush[] = {"\ca\ui\data\sound\new1",0.090000,1 }; soundClick[] = {"\ca\ui\data\sound\mouse3",0.070000,1 }; soundEscape[] = {"\ca\ui\data\sound\mouse1",0.090000,1 }; |
› Суббота
› 14.03.2015
› 13:32
› Сообщение #
Slon, именно про эти.
если я использую свои звуки, которые в папке с миссией, нужно ли в файле Description.ext конфиг писать по типу или Арма разберёт путь если просто soundClick[] = { "click.ogg",0.1,1}; под кнопкой? |
› Суббота
› 14.03.2015
› 13:43
› Сообщение #
очевидно, что тут указано название файла
soundEnter[] = { "click.ogg",0.1,1}; а не созданный класс class pilot путь надо указывать полностью, по правилам Армы. soundClick[] = { "Sound\click.ogg",0.1,1}; |
› Понедельник
› 16.03.2015
› 05:32
› Сообщение #
Почему со второй строчкой у меня экипаж не садится в вертолёт?
Про flyInHeight; знаю, хочется чтобы при появлении он сразу-же занимал нужную высоту. _AH64D = createvehicle ["AH64D_EP1", getMarkerPos "AH64D", [], 0, "FLY"]; _AH64D setpos [getpos _AH64D select 0,getpos _AH64D select 1, 5]; Полный скрипт Второй вопрос, как в брифинге т.е. в стрингтейбл ставить Enter. С абзацом понятно. |
› Понедельник
› 16.03.2015
› 07:49
› Сообщение #
|
› Понедельник
› 16.03.2015
› 08:27
› Сообщение #
Да, дело было из-за точки с запятой, всё из-за невнимательности.
Абзац ставиться вот так <br/>, а как поставить в брифинге Enter (не знаю как сказать по другому), т.е. сделать вот так. Спойлер Также хочу сказать тебе спасибо что помогаешь мне слон, без тебя я бы уже бросил редактор. |
› Понедельник
› 16.03.2015
› 09:23
› Сообщение #
может тут есть что полезное
https://community.bistudio.com/wiki/Stringtable.xml при использовании команды format, перевод каретки - \n |
› Понедельник
› 16.03.2015
› 13:56
› Сообщение #
nammidd, если корректнее, то это не абзац, а перевод каретки, с сохранением стиля родительского абзаца.
Для эффекта "абзаца" обычно ставят двойной перевод:) Код <br/> <br/> Если есть сильное желание использовать именно абзацы (с их форматированием), то можно попробовать заключить каждый в тэги <p> - </p> Тогда между абзацами будет больший интервал, плюс каждый может быть написан своим шрифтом, цветом и тд |
› Вторник
› 17.03.2015
› 20:29
› Сообщение #
Как заспавнить группу TK_GUE при помощи данной функции:
Код group1 = CreateGroup resistance; group1 = [getmarkerPos "spawnPoint1", resistance, 5] call BIS_fnc_spawnGroup; а то при помощи этого спавнятся сопротивленцы из "зеленой" армы, а нужны такистанцы. И помогите, пожалуйста, со скрипт перетаскивания флага вместе с флагштоком техникой (БМП мед). |
› Вторник
› 17.03.2015
› 21:26
› Сообщение #
swa63, назначение параметров
scriptName "Functions\spawning\fn_spawnGroup.sqf"; /* File: spawnGroup.sqf Author: Joris-Jan van 't Land Description: Function which handles the spawning of a dynamic group of characters. The composition of the group can be passed to the function. Alternatively a number can be passed and the function will spawn that amount of characters with a random type. Parameter(s): _this select 0: the group's starting position (Array) _this select 1: the group's side (Side) _this select 2: can be three different types: - list of character types (Array) - amount of characters (Number) - CfgGroups entry (Config) _this select 3: (optional) list of relative positions (Array) _this select 4: (optional) list of ranks (Array) _this select 5: (optional) skill range (Array) _this select 6: (optional) ammunition count range (Array) _this select 7: (optional) randomization controls (Array) 0: amount of mandatory units (Number) 1: spawn chance for the remaining units (Number) _this select 8: (optional) azimuth (Number) Returns: The group (Group) */ |
› Среда
› 18.03.2015
› 12:45
› Сообщение #
Slon,
спасибо, правда я из этого ничего не понял, люди помогли вот так: Код group1 = [getmarkerPos "spawnPoint1", Resistance, (configFile >> "CfgGroups" >> "Guerrila" >> "BIS_TK_GUE" >> "Infantry" >> "TK_GUE_Group")] call BIS_fnc_spawnGroup; все отлично работает. Есть еще 2 вопроса: 1. Группа заспавнялась на указанном маркере, прописал там же код Код null = [_grpoup1, (getmarkerPos "a1")] call bis_fnc_taskDefendcall; чтобы группа выдвинулась к маркеру и начала его защищать, но они туда не идут, тупо выстраиваются на маркере респа. Как заставит их туда идти? 2. Как сделать чтобы можно было перевозить флаг вместе с флагштоком техникой (БМП мед)? |
› Среда
› 18.03.2015
› 18:18
› Сообщение #
если написано как есть, то эти группы - две большие разницы
|
› Среда
› 18.03.2015
› 23:24
› Сообщение #
andrucio,
Нужна суть - как сделать, чтобы группа шла к маркеру и защищала его? |
› Среда
› 18.03.2015
› 23:29
› Сообщение #
маршут из поинтов нужен.
|
| |||
Чат сайта |