Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Суббота
› 27.02.2016
› 00:54
› Сообщение #
нагородил-то..
достаточно {[_x] ordergetin true} foreach crew Sk_01 Lib_bomb - это скорее всего класс мины. Остальное надо смотреть через vehinfo (думаю, в ИФ он должен работать) |
› Суббота
› 27.02.2016
› 10:31
› Сообщение #
andrucio Ты знаешь, не работает эта система.Я пробовал и в триггерах и в вейпоинтах, результат одинаков. По команде {[_x] ordergetin falce} foreach crew Sk_01 они покидают технику, а вот обратный вариант {[_x] ordergetin true} foreach crew Sk_01 не прокатывает.
Цитата Lib_bomb - это скорее всего класс мины. Остальное надо смотреть через vehinfo (думаю, в ИФ он должен работать) |
› Суббота
› 27.02.2016
› 11:58
› Сообщение #
а вот обратный вариант {[_x] ordergetin true} foreach crew Sk_01 не прокатывает.
Потому что они уже НЕ crew - это те что Внутри техники. для того чтобы Обратно посадить экипаж высаживая, Запоминая кого Cr_Sk_01 = crew Sk_01; {[_x] ordergetin false} foreach Cr_Sk_01; сажаем обратно {[_x] ordergetin true} foreach Cr_Sk_01; |
› Суббота
› 27.02.2016
› 14:13
› Сообщение #
Slon, да, верно. Писал ночью, на автомате:)
KoliaGam, не знаю, откуда ты взял Lib_bomb тебе нужна такая инфа, как Magazine Classnames и Muzzle Classname https://community.bistudio.com/wiki/Iron_Front_1944_Weapons Здесь не всё, но есть амер-сапер, с ним можно попробовать для примера. Ставь рядом с собой амер-инженера, в инит ему впиши p = this spawn { sleep 2; _this playmove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_AmovPknlMstpSrasWpstDnon_end"; sleep 2; _this fire ["LIB_US_M3_Muzzle","LIB_US_M3_Muzzle","LIB_US_M3_MINE_mag"] }; Он заминирует рядом с собой тем, что у него есть vehinfo для А2 ищи здесь на форуме, было. А смотреть просто. Наводишь курсор на нужный предмет-юнит, в хинте вся информация по его оружию Вот описанный выше пример, вместе с вехинфо https://yadi.sk/d/g_razI62pbifA Сообщение отредактировал andrucio - Суббота, 27.02.2016, 14:15
|
› Суббота
› 27.02.2016
› 15:25
› Сообщение #
Слушай andrucio, я не могу просмотреть твой пример test.ivachev так как сразу при загрузке файла выдает следующую ошибку : Вы не можете играть/редактировать это задание, т.к. оно зависит от скачиваемого контента, который был удален. LIB_US_Characters
|
› Суббота
› 27.02.2016
› 16:54
› Сообщение #
Удали из mission.sqm строку LIB_US_Characters и переоткрой миссию
В любом случае, нужны Magazine Classnames и Muzzle Classname Ищи где-нибудь, без этого не получится |
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 13:35
› Сообщение #
Нашел я как решить проблему взрыва мин. в видеоролике ARMA2. Тут оказывается все просто. Вписываешь в инит вейпоинта mina = "LIB_Boom_TROTIL" createVehicle getPos Bar6, юнит становиться на вейп и взрыв. Вот и вся музыка. Только предварительно надо заложить мину в соответствующее место.
У меня еще 2 вопроса. 1. Что-то непонятно с координатами. Я проделал следующую процедуру. Поставил на карте юнита, зашел в файл игры mission.sqm нашел координаты игрока и подставил в следующую формулу: Sol_12 move [492.43619,108.37401,292.73282]. Юнит Sol_12 должен был бы переместится к этим координатам, а он побежал куда-то на середину карты. Мне не понятно, или формула неправильная, или координаты? И как тогда вычислить правильные координаты? 2. Как в глобальный триггер вписать условия, что юнит достиг определенной позиции?. Ну например стал на нужный вейпоинт или на маркер и триггер бы активировался? |
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 14:11
› Сообщение #
1: координаты в файле карты и командах скрипта записаны в Разном порядке
карта - [ X, Y, Z ] скрипт - [ X, Z, Y ] чтобы использовать коры из файла карты в скрипте, надо поменять второй и третий параметр местами. 2: Поинт тоже глобальный, можеш использовать его активацию. в случае с маркером, условие такое Имя_бота distance (getMarkerPos "Имя_Маркера") < 5 https://community.bistudio.com/wiki/distance https://community.bistudio.com/wiki/getMarkerPos |
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 14:57
› Сообщение #
Не надо никакой закладки. Команда создает взрыв со всеми его эффектами, в указанном месте.
Так бы и написал, что тебе конкретно надо Править файлы миссии - самое крайнее дело. Для вычисления правильных координат можно использовать повторяемый радио-триггер с активацией copyToClipboard str (position player). Идешь игроком в нужное место и вызываешь радио-Альфа(Бета и тд - на что назначил). Координаты будут в буфере обмена, вставляй их куда угодно |
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 16:40
› Сообщение #
Цитата Координаты будут в буфере обмена, вставляй их куда угодно Добавлено (28.02.2016, 15:57) Добавлено (28.02.2016, 16:40) |
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 17:32
› Сообщение #
Он общий для винды. Когда ты нажимаешь на выделенном тексте правую кнопку мыши, там есть пункт: скопировать. Вот туда и копируется. Потом можно вставить в другой текст таким же образом, только выбрав вставить
Возвращаясь к координатам: тебе нужно только вставить Упрощенно, условие для ВП и триггеров уже само по себе if, либо waituntil (ожидание выполнения условия). Поле активации - это then, либо код, следующий за waituntil А зачем логику вставлять в инит юнитов? |
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 19:38
› Сообщение #
А спасибо andrucio, с определением координат и копированием разобрался, а логику в юнит вставлять иногда было бы неплохо, ну например, чтобы на создавать отдельный триггер. Координаты в юнит я подставил предварительно войдя внутрь дома Sol_12 move [492.43619,108.37401,292.73282], но юнит остановился рядом с домом. Можно его наверно было телепартировать туда, но может быть есть средство заставить его войти и стать на указаную позицию?
|
› Воскресенье
› 28.02.2016
› 20:44
› Сообщение #
Для этого используй buildingPos. Ты уже об этом спрашивал
А вообще команды разные для разных случаев. move [кооррдинаты] используется для перемещения. Если этого перемещения никто не видит (то есть вне камеры игрока или очень далеко от него и нет задачи задать этому процессу реальное время выполнения), то лучше телепортировать. Можно комбинировать. 1. Перемещение 2. Занятие позиции в доме. Флагом для окончания перемещения (то есть, связка между этими двумя действиями) может служить команда unitReady имя_юнита. Ее можно вписать как условие для триггера для этого скрипты и пишутся. |
› Понедельник
› 29.02.2016
› 13:59
› Сообщение #
По поводу координат. Я вставляю их в формулу this setposATL [547.956,36.785,0.00170135]; место в доме. Юнит стоит на позиции, но стоит так, что почти по пояс в земле. Я что-то не пойму. Если координаты точные, то он точно и стоять должен. Его что, поднимать опять? Так какой смысл в этих координатах?
|
› Понедельник
› 29.02.2016
› 14:50
› Сообщение #
setposATL - означает высоту от уровня земли
|
| |||
Чат сайта |