Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Суббота
› 05.03.2016
› 21:57
› Сообщение #
Я не уверен, что это то что надо.
Нужна не сама бомба как предмет, а ее взрыв. ammo, то есть Как раз LIB_OF471_HE_Arty пропиши столько раз, сколько надо |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 12:57
› Сообщение #
andrucio что-то я порылся и насчет бомб ничего такого не нашел, те что есть в списке оружия не взрываются. Ладно, это не столь важно. Есть еще такой вопрос. Вот эта формула time > 180 ведет отсчет времени от начала игры. А как прописать условия, где отсчет времени будет производиться с момента когда юнит займет определенную позицию?
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 13:49
› Сообщение #
KoliaGam, запускай отсчет с момента занятия позиции
к примеру, юнит бежит к танку _unit doMove (getpos имя_танка); waituntil {unitready _unit}; // в зависимости от ситуации команда может быть другой _tm = Time + 180; waituntil {_tm > Time}; // ожидание 180сек ....остальной код |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 14:23
› Сообщение #
Цитата _tm = Time + 180; |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 16:22
› Сообщение #
Можно в инит. Только все локальные переменные нужно менять на глобальные.
А вообще в скрипт. Овладевай скриптами, с ними можно сделать гораздо больше. Это не так страшно. Пишешь скрипт, а в триггере или ините объекта его запускаешь. _s = [] execVM "имя_скрипта.sqf" |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 16:51
› Сообщение #
andrucio что-то ничего не получается. Я ставлю в инит вейпоинта waituntil {unitready Sol_04}; tm = Time + 180; waituntil {tm > Time}; Юнит активирует вейп. и сразу убегает дальше, вместо того, чтобы подождать 3 минуты.
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 17:16
› Сообщение #
KoliaGam, в путевой точке ненадо ничего писать, там уже есть таймер, надо только его выставить
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 17:24
› Сообщение #
KoliaGam, где у тебя остальной код? Его нет, и ничего не происходит.
Допустим, после 3минут как первый прибежал к танку, должен побежать на свою позицию другой юнит. Тогда будет _unit doMove (getpos имя_танка); waituntil {unitready _unit}; _tm = Time + 180; waituntil {_tm > Time}; _unit2 doMove (куда-нибудь) На разные случаи могут быть разные команды. Что именно тебе нужно? Если ожидание на ВП, то никаких скриптов вообще не надо. Забиваешь в три поля вейпа 180(не помню как называются - там что-то вроде Мин, Сред и Макс). Всё, он будет стоять три минуты перед следующим ВП Во, Слон даже картинку привел Сообщение отредактировал andrucio - Воскресенье, 06.03.2016, 17:27
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 18:02
› Сообщение #
Ах да точно, уже ум за разум стал заходить, такую элементарную вещь не сообразил. Пора делать перерыв!
Добавлено (06.03.2016, 18:02) |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 18:11
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 18:12
› Сообщение #
Перед созданием следующего (ВП или действий) прописать паузу
sleep 180; или сколько надо. А синхронизировать выполнением условия. Опять же, в зависимости от ситуации, возможен разный подход. Кстати. класснейм взрыва фаб250 такой: LIB_FAB250_Bomb Можно узнать класснейм любого патрона\снаряда - танка, пушки, миномета и тд в инит нужному объекту пишешь this addEventHandler ["fired", {copyToClipboard str (_this select 4)}]. потом залезаешь на нужное место в технике и стреляешь нужным боеприпасом искомое будет в буфере обмена Сообщение отредактировал andrucio - Воскресенье, 06.03.2016, 19:05
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 19:31
› Сообщение #
Slon я что-то немогу разобраться в твоем скрипте инструкция к которому приведена ниже.
Пример для просмотра в зданиях точек пути для для ботов. достаточно навести прицел на зданиие и кликнуть колесо, на все точки будут поставлены вёдра и выведен текст "название обекта" и "кол-во точек". в зданиях одного типа , расположеие точек совпадает. при наведении прицела на ведро и клик колесом, будет показан номер этой точки, а также в буфер скопирует инфу для вставки в скрипт "название обекта" и "номер" "Land_Ind_Vysypka" 5 пример скрипта для миссии размещение ботов. на здание ставите маркер "Мк", в скрипт пишете название объекта, номер точки и имя бота которого ставите. _ps = markerPos "mk"; _ob = _ps nearestObject "Land_Ind_Vysypka"; Bot setPos (_ob buildingPos 5);Прикрепления: Bilding_pos.Che.rar(2Kb) Я наставляю прицел на дом вверху появляется белая рамка с надписью Start и все. Колесико я кручу, ничего больше не появляется. Подскажи как тут действовать. |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 20:18
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 21:03
› Сообщение #
Так, давайте уточнять. Колесико - это колесико на мышке? И как им можно кликать, когда оно только вращается?. Может это колесико, которое возникает, когда нажмешь пробел? Я пробовал и так и этак простите за тупость.
|
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 21:10
› Сообщение #
KoliaGam, Колесо мыши Можно Кликать, это третья кнопка
|
| |||
Чат сайта |