Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Четверг
› 10.03.2016
› 12:09
› Сообщение #
Слушайте, я что-то не понимаю. Произвожу следующую процедуру : В инит юниту который в помещении вписываю this setPosATL [155.834,516.441,0.00146484]; this playMove "ActsPercMstpSlowWrflDnon_ThingPassingMoving"; но он стоит как веопанный, даже не пошелохнется. Пробовал вставлять ему точные координаты стула, вообще мертвый лежит. то же самое происходит и с командой switchMove. Может кто приведет маленький примерчик?
|
› Четверг
› 10.03.2016
› 12:57
› Сообщение #
Это мувик из первой армы, а тебе надо для второй
https://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves А вообще очень удобно пользоваться этим |
› Четверг
› 10.03.2016
› 17:05
› Сообщение #
Ну и толку? Подставил я новую формулу this playMove "ActsPsitMstpSnonWnonDnon_varSittingOnTheWall"; this setPosATL [155.834,516.441,0.10146484]; результат тот-же.
|
› Четверг
› 10.03.2016
› 17:17
› Сообщение #
Некоторые работают только с playmove, некоторые только с switchmove
На ком пробуешь? Игрок некоторые анимки не выполняет И да, в инит их вставлять бесполезно. Используй скрипты. На крайний случай, в инит только так: _s= this spawn{sleep 1; _this playMove "ActsPsitMstpSnonWnonDnon_varSittingOnTheWall"; и тд.....}; подчеркивание перед this (которые внутри скобок) обязательно |
› Четверг
› 10.03.2016
› 21:39
› Сообщение #
Ну раз тут надо скрипты задействовать, то я пока с этим повременю. Меня удивил следующий момент. Я взял пушку назвал ее Art_01. Пушка с экипажем. Поставил юнитов. Назвал их Sol_35 и Sol_36. Создал триггер и вписал в него условие: !alive Art_01. В инит григгера Sol_35 moveingunner Art_01; Sol_36 moveingunner Art_01. Вроде как все должно срабатывать? Но при уничтожении расчета триггер не срабатывает.Или на убийство экипажа нужно какое-то особое условие?
Добавлено (10.03.2016, 21:39) |
› Четверг
› 10.03.2016
› 21:45
› Сообщение #
KoliaGam, в Мёртвую пушку (!alive Art_01) никто не полезет. Ставь новую пушку , назови её Art_01 , тогда боты в неё полезут.
условие на отсутствие расчёта count (crew Art_01) == 0 |
› Четверг
› 10.03.2016
› 23:01
› Сообщение #
Спасибо Slon! Я тут пробовал для посадки расчета создавать виртуальные вейпоинты по следующей формуле [grpSol_35, 1] setWaypointType "GETIN"; но юниты подбегают к орудию и становятся рядом. Я их посадил туда следующим образом [grpSol_35, 1] setWaypointStatements ["true", "Sol_36 action ['getingunner', Art_02]; Sol_35 moveInCargo Art_02"]; но получается что виртуальный поинт GETIN бесполезен для посадки? Можно ли как-то сделать с помощью виртуального вейпа GETIN чтобы юниты садились сами без вот этих дополнительных команд как на реальных вейпах? Тоесть, чтобы привязать виртуальный вейп к объекту?
|
› Четверг
› 10.03.2016
› 23:11
› Сообщение #
KoliaGam, надо было почитать что означают типы поинтов
https://community.bistudio.com/wiki/Waypoint_types |
› Суббота
› 19.03.2016
› 00:31
› Сообщение #
Всем Привет.
Хотелось бы к наземной технике прикрутить скрипт оповещения экипажа о нацеленной, а потом о выпущенной самонаводящийся ракете. Пробовал использовать IncomingMissile, но так у меня ни чего не получилось... возможно я что то не так делаю буду очень благодарен за пример условия. Добавлено (18.03.2016, 23:45) Добавлено (19.03.2016, 00:31) |
› Суббота
› 19.03.2016
› 00:38
› Сообщение #
barbosa, это тебе поможет
http://arma.at.ua/forum/28-1473-23004-16-1239258352 |
› Суббота
› 19.03.2016
› 08:41
› Сообщение #
Slon, Спасибо, с запуском на машинах экипажа кажется разобрался.
А вот насчёт условия длительности воспроизведения сигнала While {пока ракета летит} do { Тут что нужно применить(написать) ? |
› Суббота
› 19.03.2016
› 14:38
› Сообщение #
barbosa, нужно выцепить из выстрела объект-ракету и отслеживать время ее жизни.
Выцепить можно с ЕХ. Стрелок addEventHandler ["Fired", {_this Spawn Rocket_fire}]; Rocket_fire = { _un = _this select 0; _am = _this select 4; _wp=_this select 2; if (_wp=="ПЗРК") then { _bl = getPos _un nearestObject _am; Whilel {! isNull _bl} do { ......... }; }; ПЗРК - класс ракетницы |
› Понедельник
› 21.03.2016
› 23:38
› Сообщение #
andrucio, спасибо, кажется понял))
Добавлено (21.03.2016, 23:38) |
› Вторник
› 22.03.2016
› 09:59
› Сообщение #
НЕ ДАТЬ ЗАЙТИ не получится. Можно только не дать играть требуя перезайти. при входе игрока проверить его сторону, сравнить размер сторон, и если игрок за Большую - телепотировать в уголок, и вывести текст - перезойди
Код sleep 2; _n = (East countSide PlayableUnits) - (West countSide PlayableUnits); if ( if (PlayerSide == East) then { if (_n > 1) then {true} else {false} } else { if (_n < -1) then {true} else {false} } ) then { Player setPos getMarkerPos "Basa"; Hint "Зайдите за другую сторону"; }; |
› Среда
› 23.03.2016
› 16:21
› Сообщение #
Slon, спасибо, очень просто и понятно)
Добавлено (23.03.2016, 16:14) Добавлено (23.03.2016, 16:21) |
| |||
Чат сайта |