Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 3 » Скрипты » Скриптовые команды (всякая всячина) |
Скриптовые команды |
› Воскресенье
› 21.09.2014
› 20:13
› Сообщение #
Подскажите кто знает. Как заставить бота посмотреть в бинокль?
|
› Воскресенье
› 21.09.2014
› 20:37
› Сообщение #
Индеец, прописать ему анимацию с биноклем:)
например эту: "AwopPercMstpSoptWbinDnon_lnr" есть еще несколько для эстетов - доставание и убирание, типа такой : "AwopPercMstpSoptWbinDnon_AmovPercMstpSnonWnonDnon" И почему-то необходимое условие для проигрывания некоторых анимок - сначала прописать боту disableAI "ANIM" для окончания анимации бывает достаточно отписать enableAI "ANIM" вместо switchmove "".. по крайней мере, у меня бинокль бот убирает сам |
› Воскресенье
› 05.10.2014
› 21:15
› Сообщение #
Здравствуйте был такой скрипт в 2-й арме -player distance name >1. срабатывал на приближении к объекту. Почему то совсем не работает в 3 арме?? Подскажите в чём соль!
Добавлено (05.10.2014, 21:15) |
› Воскресенье
› 05.10.2014
› 21:56
› Сообщение #
jey,
player distance name < 2 |
› Понедельник
› 06.10.2014
› 13:48
› Сообщение #
нужно название "Инвентаря"
список инвенторя в авто - itemCargo Авто условие "Инвентарь" in itemCargo Авто - собсна оно так и пишется, предмет В бардачке )) в файл if ("Инвентарь" in itemCargo Авто) then {действие}; https://community.bistudio.com/wiki/itemCargo Сообщение отредактировал Slon - Понедельник, 06.10.2014, 13:48
|
› Понедельник
› 06.10.2014
› 16:17
› Сообщение #
Достаточно перед условием поставить отрицание (инверсию)
not ( "Инвентарь" in itemCargo Авто) https://community.bistudio.com/wiki/not |
› Понедельник
› 06.10.2014
› 20:06
› Сообщение #
Никто не скажет как заставить ботов прыгать с парашюта в одну точку а то я за...ся.Они то на скалы с разлёту влетают то к противнику за километр на базу садятся.
|
› Вторник
› 07.10.2014
› 08:48
› Сообщение #
|
› Пятница
› 10.10.2014
› 19:23
› Сообщение #
Создается некий массив объектов _ms, а затем его элементы дополняются некоторыми значениями следующим образом:
_ms1=[]; { _pos=...; _deg=....; {_ms1 set[count _ms1, _x]} foreach [typeof _x,_pos,_deg]; } foreach _ms; copytoclipboard (str (_ms1)); Можно ли как-то получить в буфер отформатированные данные (после каждого элемента шел перевод строки)? То есть строка начиналась с К-Нейм объекта (typeof). Для лучшего восприятия. Подозреваю, что нужно юзать format или что-то вроде parsetext, но вот куда их воткнуть... |
› Пятница
› 10.10.2014
› 20:24
› Сообщение #
andrucio, надо записать так
_ms1=[]; { _ms1 set[count _ms1, [typeof _x, getPos _x, getDir _x]]; } foreach _ms; copytoclipboard (str (_ms1)); тогда массив выглядит так [ [], [], [], ....] тогда считывать будеш так _Inf = _ms1 select N; _Typ = _Inf select 0; _Pos = _Inf select 1; _dir = _Inf select 2; Сообщение отредактировал Slon - Пятница, 10.10.2014, 20:27
|
› Пятница
› 10.10.2014
› 22:48
› Сообщение #
Slon, выглядит лучше, но по строкам не разделяется. Мне нужно просто посмотреть результат, а потом вручную его обработать.
То есть сейчас выходит Код [["Land_Cargo_House_V2_F",[0.00109863,0.979004,-0.688934],0,0],["UserTexture1m_F",[-0.38208,-0.146484,0.913834],2.20015,-179.772],["Land_BottlePlastic_V1_F",[-0.883667,0.133301,-0.698669],1.40666,-163.701], Код [["Land_Cargo_House_V2_F",[0.00109863,0.979004,-0.688934],0,0], ["UserTexture1m_F",[-0.38208,-0.146484,0.913834],2.20015,-179.772], ["Land_BottlePlastic_V1_F",[-0.883667,0.133301,-0.698669],1.40666,-163.701], Если это возможно можно ли автоматом округлить значения до второго рязряда после запятой? И еще.. касаемо начинки мебелью зданий. Есть скрипт, который это делает, но пока с установленными вручную зданиями. В идеале хотелось бы, чтобы с мебелью были и уже установленные на карте дома. Есть массив, в котором содержатся нужные типы зданий (для простоты вокруг игрока в радиусе 50м) Можно ли присвоить имя каждому элементу массива, чтобы с этим именем как аргументом запустить скрипт? Здесь подробнее Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 10.10.2014, 23:02
|
› Пятница
› 10.10.2014
› 23:58
› Сообщение #
Чтобы посмотреть, надо создавать "Строку" зарание, вставляя в нужное место КоД перевода строки. _tx = ""; { _tx = _tx + str ([typeOf _x, getPos _x, getDir _x]) + toString [10] } forEach _ms; hint _tx; copyToClipboard _tx; Добавлено (10.10.2014, 23:58) --------------------------------------------- сначала расставляеш мебель, сохраняеш их координаты , потом они применимы к любому дому этгого типа параметры для сохранения - расстояние от нулевой точки до объекта угол разворота относительно дома высота над нулевой точкой вот скрипт для создания массива расположения объектов _ps0 = getposASL DOM; _pX = _ps0 select 0; _pY = _ps0 select 1; _pZ = _ps0 select 2; _dir0 = getdir DOM; //_ms = массив мебели; _mpM = []; { _ps = getposASL _x; _mpM set [_forEachIndex, [ TypeOf _x, ((_ps select 0)- _pX) atan2 ((_ps select 1)- _pY) - _dir0, getDir _x - _dir0, (_ps select 2) - _pZ ]]; } forEach _ms; для обратной расставновки нужен другой скрипт )) Сообщение отредактировал Slon - Суббота, 11.10.2014, 01:29
|
› Суббота
› 11.10.2014
› 01:54
› Сообщение #
Slon, интересный компот... при вставке буфера в блокнот никаких изменений, в ворде перенос строк есть
Спасибо! В том-то и дело, что первый скрипт (с массивом мебели) есть.. вернее, там не массив, а сама расстановка. Хм.. все решилось до обидного просто:) _bunker = nearestObjects [player, ["Land_Cargo_House_V1_F","Land_Cargo_House_V2_F","Land_Cargo_House_V3_F"], 50]; hint format["s=%1", count _bunker]; { _ob=_x; _dir=getdir _ob; _s=[_ob,_dir] execVM "mebel_1.sqf"; sleep 2; } foreach _bunker; Вуаля. Белые пятна у бункеров - это стулья. Значит, и внутри начинка тоже есть. Прикрепления:
7735587.jpg
(32.4 Kb)
Сообщение отредактировал andrucio - Суббота, 11.10.2014, 01:58
|
› Суббота
› 11.10.2014
› 08:55
› Сообщение #
|
› Суббота
› 11.10.2014
› 22:00
› Сообщение #
Здраствуйте есть вопрос хочу сделать появления отрядов поставил два отряда ААф и csat прописал каждому в инит
{_x hideobject true;_x enableSimulation false} foreach units group this дальше поставил тригер в условии написал player distanse this < 200 а в активации {_x hideobject true;_x enableSimulation false} foreach thislist выставил так чтоб все отряды влезали в тригер но при подходе к тригеру ничего не прсходит дело не в условии так как ставил хинт и он срабатывал .Я знаю можно каждаму назначить имя и зделать но поскольку я хочу сделать много отрядов хотелось без имен и переменых чтоб просто копи пастом размещать помогите плиз |
| |||
Чат сайта |