Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 3 » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Пятница
› 29.05.2015
› 12:30
› Сообщение #
У меня вопрос, как в другом скрипте обратиться к технике из первого скрипта? Приведу пример:
спавню юнит вот таким вот образом _veh1 = createVehicle ["I_MBT_03_cannon_F", getmarkerpos "aafSpawn1", [], 0, "NONE"]; после этого запускаю другой скрипт nul = [] execVM "AAFtankscontinue.sqf"; в котором пишу "MARKERTANK" setMarkerPos getPos _veh1; Выводит ошибку на _veh1, как обратиться к тому танку что я создал? |
› Пятница
› 29.05.2015
› 12:41
› Сообщение #
В скобках как раз записываются аргументы для передачи в скрипт, если они есть. А в твоем случае есть:)
То есть нужно: nul = [_veh1] execVM "AAFtankscontinue.sqf"; А в самом скрипте AAFtankscontinue.sqf описать переменную _veh = _this select 0 и потом "MARKERTANK" setMarkerPos getPos _veh |
› Пятница
› 29.05.2015
› 19:55
› Сообщение #
Как в скрипте боту дать имя чтобы это имя ввести в игре в триггере, так-как _unit ввести в триггере в игре не получится. По этому примеру (который нельзя реализовать):
_unit = group player createUnit ["SoldierWB", Position player, [], 0, "FORM"]; _unit = ss1; ss1 setDammage 1; |
› Пятница
› 29.05.2015
› 20:06
› Сообщение #
_unit - это локальное имя, используется только внутри файла.
чтобы получить доступ из других файлов/триггеров имя нужно глобальное ss1 = group player createUnit ["SoldierWB", Position player, [], 0, "FORM"]; |
› Пятница
› 29.05.2015
› 20:13
› Сообщение #
А зачем тогда вообще все делают с локальными именами? Не проще ли всегда тогда делать уже с глобальными именами постоянно не делая "_"? (я понимаю что вопрос наверняка глупый и я может выгляжу тупым, но тем не менее мне не понятно это)
|
› Пятница
› 29.05.2015
› 20:13
› Сообщение #
Есть ли возможность во время процесса миссии принудительно переключить игрока на другого юнита? (к примеру игрок зачищает позицию ПВО, будучи простым содатом, а затем переключается на пилота или что-нибудь в этом духе)
|
› Пятница
› 29.05.2015
› 20:31
› Сообщение #
Потому что локальная переменная существует только внутри своего скрипта. Каждая глобальная - мало того, что четко привязана к объекту (например), и veh - это всегда конкретный танк, а _veh в одном скрипте может означать грузовик, а в другом вертолет, но и каждая переменная - это лишние ресурсы для просчета компом.. локальная самоуничтожается после выполнения скрипта, глобальная существует вечно
Kazachok, https://community.bistudio.com/wiki/selectPlayer Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 29.05.2015, 20:34
|
› Пятница
› 29.05.2015
› 23:25
› Сообщение #
Цитата чтобы получить доступ из других файлов/триггеров имя нужно глобальное Кажется тут получится не имя солдата, а название группы. Умрет ли юнит после ss1 setDammage 1 Я имя (технике) давал так: _verteast = creategroup EAST; \\создаю группу _vehie1 = [getmarkerPos "start", 220, "O_Heli_Transport_04_covered_F", _verteast] call bis_fnc_spawnvehicle; \\создаю транспорт trukre = _vehie1 select 0;\\назначаю имя вертолету. имя уже глобальное, по нему можно будет сажать группу внутрь, а потом удалять или уничтожать. Добавлено (29.05.2015, 23:25) |
› Суббота
› 30.05.2015
› 00:56
› Сообщение #
Нет. Синтаксис команды: group createUnit [type, position, markers, placement, special]. В данном случае group player - принадлежность к группе игрока.
В случае с BIS_fnc_spawnVehicle trukre = _vehie1 select 0 верно, потому как возвращается массив. При использовании простой команды достаточно сразу trukre = [getmarkerPos... |
› Суббота
› 30.05.2015
› 01:24
› Сообщение #
Глобальное имя делают в редких случаях, для объектов Важных для сюжета, к которым приходится обращаться из разных мест в разное время.
для обычной массовки лучше локальное, чтобы не забивать память и не придумывать для каждого бота/техники новое имя, особенно если счёт идёт на десятки Тысяч. |
› Суббота
› 30.05.2015
› 07:49
› Сообщение #
Что делать если танки моего противника постоянно переворачиваются? У противника 2 группы танков (3 группы, но в третьей группе я зделал каждого по отдельности и ехать им близко), в обоих группах танки во время движения постоянно тупят и с вероятностью 70% переворачиваются, от этого остальные танки ждут перевёрнутые и не едут, или из перевёрнутых танков спешивается экипаж и с черепашьей скоростью 2 танка и 6 пехотинцев всё же доезжают до меня. Поведение стоит беспечно, пробовал ставить разные формации, колонну, ромб и т.д., поставил много вейпоитов на дороге... Делать все танки отдельно не вариант т.к. хочется чтобы все танки выезжали более или менее одновременно а ехать им по кривой просёлочной дороге относительно далеко (2км). Помимо переворачивания они к тому-же и посто тупят, некоторые танки могут просто стоять на дороге. В общем есть вариант как нормализовать их движение?
|
› Суббота
› 30.05.2015
› 12:24
› Сообщение #
Цитата Что делать если танки моего противника постоянно переворачиваются? This is ARMA! И ни чего с этим не поделаешь. Еще веселее если в бою мотопехота участвует. Пехота то высадиться то загрузиться, разбредаются на большой площади, после уничтожения бмп, командир как заведенный все равно приказывает сесть в сгоревший бмп. У себя в миссии те танки которые стали не боеспособны не могут двигаться или перевернулись я в скрипте уничтожаю, самой простой вариант. if (!(canMove trukr1)) then {sleep 5; truk1 setdammage 1}; |
› Суббота
› 30.05.2015
› 21:43
› Сообщение #
Подскажите, что делать с головным убором? После редактирования в кислороде, он находится на уровне пояса.
|
› Суббота
› 30.05.2015
› 22:47
› Сообщение #
model.cfg нужен, вытащи любой с помощью P3D Analizer, но учти, вытащенные из А3 немного сбиты, поэтому придется чуток подправить для своей модели. Или достань из аддонов с головными уборами, которые тут на сайте есть, там по идее по другому забинарено и после разби-ния конфиг должен как надо быть.
|
› Воскресенье
› 31.05.2015
› 18:03
› Сообщение #
Как сделать чтобы группа танков проехала 5 километров целыми и не вредимыми и приехала в составе группы в одно время друг с другом, можно ли мне точно проставить им вейпоинты, только не эти тупые вейпоинты что в серии армы, а те вейпоинты по которым танки следовали бы 100%, т.е. отключить им их ии и просто проставить линии движения которые я укажу т.к. у меня танки с большим трудом проезжают 2 километра.
|
| |||
Чат сайта |