Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 3 » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Понедельник
› 29.06.2015
› 15:56
› Сообщение #
т.е. стоит БМП, внутри экипаж, > телепорт вытряхивает экипаж и телепортирует пустую БМП. так чтоли? нука покажи это Чудесный скрипт )) Да, телепорт вытряхивает экипаж и десант и телепортирует пустую БМП. Чудесный скрипт: В миссии к воюющим сторонам поочередно приходит подкрепление. С отрядами пехоты без техники проблем нет. Но есть 3 отряда, включающие БМП и солдат, находящихся в десантном отсеке. Командир отряда - командир БМП. Каждому отряду присвоено имя bg_1, bg_2, bg_3. Они должны телепортироваться на невидимые вертолетные площадки с именами posbg_1, posbg_2, posbg_3. При условии "v6" начать движение, высадить десант, вступить в бой. В реальности БМП улетают пустыми, а экипажи с десантом пешком бегут к месту боя. Сообщение отредактировал adw8613 - Понедельник, 29.06.2015, 15:57
|
› Понедельник
› 29.06.2015
› 16:04
› Сообщение #
сделай скрин и покажи как ты отряду имя присвоил ))
и где тут Имена БМП ? не имея Имени БМП этим скриптом Невозможно её телепортировать. чтобы телепортировать БМП с экипажем достаточно имя БМП и место BMP_1 setPos getPos posgb_2; |
› Понедельник
› 29.06.2015
› 16:32
› Сообщение #
|
› Среда
› 01.07.2015
› 03:17
› Сообщение #
В больших и долгих миссиях юниты из группы всегда разбредаются на большие расстояния от лидера этой группы. Сверх умный ИИ любит преследовать далекого врага. Независимо какой вейпоинт стоит и настроенное поведение группы. Специально проверял как далеко могут боты самостоятельно отбежать от командира группы. Для этого раздраконил стоящую вражескую группу и убежал далеко, так часть отряда долго шарилась по округе отойдя от вейпоинта (остановиться, открыть огонь) аж на километр. Но такой интеллект в бою сильно мешает и раздробляет группу на большой площади. Можно без ухищрений вроде зацикленных приказов вернуться к лидеру, заставить группу работать компактно не отдаляясь не далее сотни метров от командира?
|
› Среда
› 01.07.2015
› 09:38
› Сообщение #
AleksSan, Думаю, что можно сделать логику, мол, Если в течении N-ного времеми бот не находит противника, то НУЖНО вернуться к лидеру. Как сделать даже не спрашивай, не знаю скрипты.
|
› Среда
› 01.07.2015
› 13:15
› Сообщение #
В том-то и дело, что бот его находит (видит или знает, что почти одно и то же).
В половине случаев помогает запрет на огонь (как вариант - для тех, которые оторвались на N-метров от группы). Вопрос: есть ли возможность взять отдельный обвес у лежащего на трупе оружия? К примеру, чтобы забрать только прицел, приходится брать весь ствол целиком, меняя свой на него, раскурочить, а потом обратную замену. |
› Среда
› 01.07.2015
› 13:49
› Сообщение #
Ну наверное при смерти снять обвес и положить его униформу/разгрузку/рюкзак
|
› Среда
› 01.07.2015
› 16:59
› Сообщение #
Цитата Вопрос: есть ли возможность взять отдельный обвес у лежащего на трупе оружия? К примеру, чтобы забрать только прицел, приходится брать весь ствол целиком, меняя свой на него, раскурочить, а потом обратную замену. |
› Среда
› 01.07.2015
› 19:47
› Сообщение #
а если свой диалог сделать?
|
› Среда
› 01.07.2015
› 20:01
› Сообщение #
Slon, энергетически невыгодно. В смысле выхлоп мал по сравнению с трудозатратами.
Ладно, другой вопрос. К юниту, создающемуся скриптом, нужно прицепить функцию BIS_fnc_taskPatrol Загадка такая: Если писать _nark3 = _grnark3 createUnit ["B_Soldier_F", [21996.5,21066.6,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; [_gnark3, getpos _nark3, 30] call BIS_fnc_taskPatrol; никуда не идет. А если по старинке, "B_Soldier_F" createUnit [ [21996.5,21066.6,0], _grnark3,"[group this, getPos this, 30] call bis_fnc_taskPatrol"]; идет как миленький Ну и если создать его в редакторе и в инит прописать, то тоже все норм. Как заставить работать первый вариант? (Добавить предварительно вейп не помогло) Мда.. как обычно, через задницу.. _wp =_grnark3 addWaypoint [position _nark3, 0]; _wp setWaypointStatements ["true", "[group this, getPos this, 20] call bis_fnc_taskPatrol"]; Так работает. Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 01.07.2015, 20:17
|
› Среда
› 01.07.2015
› 20:20
› Сообщение #
может пауза поможет? между созданием и вызовом функции.
|
› Среда
› 01.07.2015
› 20:32
› Сообщение #
Тьфу! Ошибку нашел..
Неправильно группа указана в вызове функции. _gRnark3 Вот так вот:) Теперь работает по-всякому. Блин.. все равно дурка какая-то.. Два юнита из разных групп, каждая со своим таск-патрол, идут по одному и тому же маршруту. Более того - в разные запуски миссии маршрут один и тот же. Я фигею.. Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 01.07.2015, 20:41
|
› Среда
› 01.07.2015
› 20:43
› Сообщение #
нафига ваще эта функа. так трудно свой маршрут рандомный сделать?
|
› Среда
› 01.07.2015
› 21:02
› Сообщение #
Не сложно.. есть скрипт праздношатающихся граждан, могу из него выдернуть, но..
В кои-то веки хотел стандартной воспользоваться, чтоб без заморочек Кстати, для А2 она работает норм, но нужно было поставить Модуль-Функции. А здесь как? Не нашел такого. Может, в этом все дело.. Хм.. дело еще и в длине отрезка. Пишут, что не меньше 50 должно быть. Еще неплохо бы воткнуть примочку, чтобы возвращались на первую точку, если отойдут ну совсем далеко.. Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 01.07.2015, 21:32
|
› Среда
› 01.07.2015
› 21:41
› Сообщение #
в АА2 поинты можно через метр ставить.
|
| |||
Чат сайта |