Описание всех скриптов в платформе:

 

Cтрельба в верх(кто либо)

Активация: 

_as = [имя_стреляющего,"имя_маркера(направления стрельбы)",колво_выстрелов,"имя_снаряда"] exec "sсripts\arti_fire.sqf"

Пример:

 _as = [grad,"mark",20] execVM "sсripts\arti_fire.sqf";

Применения:

применяется для всего того что хотите чтоб стреляло(по стандарту в воздух), направления стрельбы регулируется маркером, в данном случае "mark".

Примечания:

аккуратно его используйте, не всегда захочет стрилять так как это надо, потаскайте маркер туда-сюда, колво выстрелов может не всегда соответствовать тому что вы написали(нет столько снарядов, долгая перезарядка и прочие)

 

Выстрел осветилкой

Активация:

[колво_выстрелов,промежуток_между_выстрелами,имя_стреляющего] exec "sсripts\flare.sqs"

Пример:

[5,5,st] exec "skripts\flare.sqs"

Применения:

Используется для освещения прилеглой територии сигнальными ракетами.

Примечания:

"FlareWhite_gp25" - можно поменять на любой другой, но он должен быть у стреляющего!

 

Высадка с транспорта

Активация:

[имя_группы,имя_самолёта] exec "scripts\getout_group.sqs"

Пример:

[grp1,sam] exec "scripts\getout_group.sqs"

Применения:

применятся для десантирования десанта с чего либо(авиация).

Примечания:

чтоб дать имя_группы в дисантируещей группе у лидира в ините пишите -

grp1=group this

 

Привязывания маркера к юниту

Активация:

[имя_юнита,"имя_маркера"] exec "scripts\gomarker.sqs"

Пример:

[player,"player"] exec "scripts\gomarker.sqs"

Применения:

нужен для того, чтоб маркер постоянно следовал за юнитом

Примечания:

Нет.

 

Артиллерийский обстрел

Активация:

[имя_цели(логика),кол-во ударов,разброс]exec"sсripts\obstrel.sqs"

Пример:

[arti,100,100] exec"scripts\obstrel.sqs"

Применения:

используется для имитации арт обстрела местности.

Примечания:

в скрипте снаряд "Sh_122_HE" можно поменять на любой желающий

 

Ракетный обстрел

Активация:

_as =  ["цель_обстрела","имя_макера вылета ракет",колво_выстрелов,разброс] execVM "scripts\Raketa.sqf";

Пример:

_as = ["M_ed","M_st",100,300] execVM "scripts\Raketa_obstrel.sqf";

Применения:

Имитация ракетного обстрела територий.

Примечания:

регулировка маркерами

 

Дымовой обстрел(появление дыма)

Активация:

[имя_цели(логика),колво_снарядов,разброс] exec "scripts\art_smoke.sqs"

Пример:

[pos,10,50] exec "scripts\art_smoke.sqs"

Применения:

Используется для эмитации дымовой завесы артелерийскими снарядами

Примечания:

в скрипте можно менять "smokeshell" на любой другой.

 

UPS

Активация:

nul=[имя_командира,"имя_маркера"] execVM "scripts\upsmon.sqf";

Пример:

nul=[this,"str1"],execVM "scripts\upsmon.sqf";

Применения: скрипт патрулирования територии(маркера), как увидит врага, пехотинец\группа начинает преследования и окружения врага.

  Дополнительные параметры:

    random      = Рандумно распределяет юнитов в зоне маркера

    randomdn    = Только использование случайной позиции на уровне земли

    randomup    = Только использование случайной позиции на в зданиях

    min:n/max:n = Создать случайным числом (от мин, макс) от 'клоны.

    init:string = Custom init string for created clones.

    nomove      = Группа останется на стартовой позиции до появления врага

    nofollow    = Группа будет следить только врагом маркера области.

    delete:n    = Удалить мертвых единиц после 'секунд N'.

    nowait      = Не ждать в точках патрульной конца.

    noslow      = умолчанию поведение группы (не изменится на "безопасные" и "ограниченный").

    noai        = Не использовать расширенный ИИ для уклончивые и фланговых маневров.

    showmarker  = Показывает область маркера

    trigger     = Показать сообщение, когда нет больше единицы остаются в секторе.

    empty:n     = рассматривается область пустым, даже если "остались единицы

    track       = позицию и назначения маркера для каждого подразделения.

Все дополнительные функции записываются в кавычках!

Пример:

nul=[this,"str1","random","track","noai"] execVM "scripts\ups.sqf";

 

Далее по обстоятельствам:

Для патруля территории:

nul=[this,"town","random", "nowait", "nofollow"] execVM "scripts\ups.sqf";

Для активной обороны:

nul=[this,"town","move","nofollow"] execVM "scripts\ups.sqf";

Для нападения:

nul=[this,"town","move",noslow"] execVM "scripts\ups.sqf";

 

Использования арти ботами

Активация

[имя_командира_отряда,имя_модуля_арти] exec "scripts\CallArty.sqs"

Пример

[les,BAT] exec "scripts\CallArty.sqs"

Применения:

Используется для синхронизации артилериии и ботов, они будут назначать цель артелерии и арти будет вести огонь по целям

Примечания:

Я поудалял разные текстовые сообщения, можно вернуть удалив ";”

 

Создание конвоя

Активация

null= [this,["имя_маркера1","имя_маркера2","имя_маркера2"],{convoysize},{delay},["имя_техники1","имя_техники2","имя_техники3"]] execvm "convoy.sqf";

Пример

null= [this,["convoywp1","convoywp2","convoywp3","convoywp4"],5,7,["HMMWV_M2","MTVR","HMMWV_M2","MTVR","HMMWV_M2"]]execvm "scripts\convoy.sqf";

Применения:

Создания колоны с нормальный движением, без тупизны ИИ.

Примечания:

Автор по каким либо причинам не добавил в настройки стороны, поэтому их надо писать вручную в скрипте в графе «_convoygrp = createGroup WEST;». К нему прилагаются еще 2 скрипта: vehiclemarker.sqf и convoy_control.sqf.

 

Скрипт: «Драка»

Активация

В инит или в инициализацию у игрока вписать: otschet=true

--

Создаем триггер Y=0, X=0

Режим: Повторяется

Условие: mans = nearestObjects [ player , ["Man","Man"], 2] select 1; mans distance player < 2 and alive mans and otschet

Активация: udar = player addAction ["Ударить","scripts\ydar.sqs"]

Деактивация: player removeAction udar

Применения:

Дает возможность игроку бить кулаками  и прикладом

Примечания:

Подкрутив значения скрипта можно сделать чтоб убивало с 1 раза.

Применен звук из мода динамических криков от студии Сармат, если в звуке нет необходимости удалите строку 12 из скрипта ydar2.sqs

 

Минные поля

Активация

call{["имя_маркера","имя_маркера _1"] execVM "scripts\cB_scripts\cB_AntiPersonnelMines.sqf";};

Пример

call{["Mines","Mines_1"] execVM "scripts\cB_scripts\cB_AntiPersonnelMines.sqf";};

Применения:

Если нужно создать противопехотные и противотанковые мины или просто ограничивать передвижения игроков, то пользуемся этим скриптом.

Примечания:

Покрутив скрипт можно отключить появления маркеров, и предупредительных знаков.

 

Заскриптовать движение верта

Активация

[вертолет, массив позиций маршрута, высота, посадка true/false] execVM "mando_heliroute_arma.sqf"

Пример_scr = [heli1,[getPos positions],65, false]execVM "scripts \mando_heliroute_arma.sqf"; Применения:

Этот скрипт позволяет заскриптовывать вертолет для любых полетов без использования вертолетных площадок. Скрипт пригодится для тех кто хочет идеально провести вертолет между деревьев и не зацепить ветку, или посадить его на крышу дома.

Примечания:

нет.

 

Управление дальнобойной артиллерией.

Активация:

1) Нанесение артилеррийского удара по заданным точкам

as = [[Grad_0,Grad_1,Grad_2,Grad_3,Grad_4],5, ["mk","mk1"]] execVM "GRAD.sqf"

описание:

перечисление техники производящей залп - [[Grad_0,Grad_1,Grad_2,Grad_3,Grad_4],

количество выстрелов по каждой точке - 5,

Перечисление маркеров мишений - ["mk","mk1"]]

2) Управление артиллерией:

Активация:

p=[]execvm "scripts\arti_system.sqf";

Необходим триггер:

Имя триггера trg

Активация:

ok = createDialog "Artileria"

Текст: Управление дальнобойной артиллерией

 

Для настроек того кто будет стрилять, создаем логики с именем Dumm

Для формирования стрелковой группы записать её состав в инит объекта на карте.

От 1 до 10 групп

формат:

Art_grp_0 = ["Взвод Град",Grad_0,Grad_1,Grad_2,Grad_3,Grad_4];

Art_grp_1 = ["Взвод минамётов",pd0,pd1,pd2];

.......

Art_grp_9 = ["Гаубицы",Ar0,Ar1,Ar2,Ar3];

 

текст - "Взвод Град" - будет отображать выбранную группу в диалоге.

 

предлагается нанесение удара тремя способами

точка - 1 маркер

линия - полоса маркеров длинной до 1км

круг - круглая зона радиусом до 300м

 

 

Затемненный экран

Активация:

n=[]execvm "scripts\initJIPcompatible.sqf"

Описание:

Экран становится немного темней

 

Промахи с гранатометов

Активация:

null = execVM "scripts\AT_Adj\AT_initUS.sqf";

null = execVM "scripts\AT_Adj\AT_initRU.sqf";

Описание:

ИИ больше промахиваются с гранатометов(все юниты с определенного оружия)

Примечания:

Используется если нужно чтоб боты промахивались стреляя с гранатомета

 

Посадить\выгрузить в БМП2\Т72

Активация:

Посадить:

[BMP,s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8] exec "scripts\On\OnBMP2.sqs"

[T72,s1,s2,s3,s4,s5,s6] exec " scripts\On\OnT72.sqs"

Выгрузить

[BMP,s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8] exec " scripts\On\LeaveBMP2.sqs"

[T72,s1,s2,s3,s4,s5,s6] exec " scripts\On\LeaveT72.sqs"

Описание:

Бойци появятся на транспорте с возможностью их десантирования

 

Цветопередача ПСО-1

Активация:

[this]exec "scripts\pso.sqs"

Описание:

Прицел псо немного подсвечен и приукрашен, так как и должно быть на самом деле.

[юнит]exec "scripts\pso.sqs"

 

Безболезненый обстрел

Активация:

[this, "ARTY", 10, 20] exec "scripts\mines.sqs"

[this, "MINES", 5, 20] exec "scripts\mines.sqs"

Описание:

Арти обстрел при котором не заденет игрока, для маштабных битв и создания видимости боя

[юнит, "вид", разброс, колво снарядов] exec "scripts\mines.sqs"

 

Поместить группу в дом

Активация:

p=[this, 11835, "up"] execvm "scripts\dom_pos.sqf"

Описание:

Помещает рандумно группу в дом р так же с возможностью выбора позиции б

p=[лидер группы, ид дома, "позиция"] execvm "scripts\dom_pos.sqf"отов

 

 

Тревога

Активация:

nil = [commando9, 50, base] execvm "scripts\goto.sqf";

Описание:

Бросают все дела и бегут в нужную точку(тревога)

nil = [лидер группы, зона, база] execvm "scripts\goto.sqf";

 

Курение

Активация:

(В отдельном скрипте)

k1 switchmove "AmovPsitMstpSlowWrflDnon_Smoking"

~2

[k1] exec "scripts\smokes.sqs"

Описание:

Проигрывается анимация курения(сидя) и воспроизводится дым

 

Скрипт лагеря

Активация:

p=[this]exec "scripts\relaxAI.sqf"

Описание:

Боты занимаются своими делами, садятся, разговаривают и т.д

p=[лидер группы]exec "scripts\relaxAI.sqf"

 

Взрывы от зенитных орудий

Активация:

[flakarea2, 300, 75, 550] exec "scripts\flakarea.sqs"

[playerheli, 50] exec "scripts\flak.sqs"

Описание:

В воздухе появляются куча взрывов от зенитных орудий

Активируется в триггерах:

[имя_тригера, колво, высота, зона] exec "scripts\flakarea.sqs"

Будут взрывы около самолёта:

[имя_самолёта, колво] exec "scripts\flak.sqs"

 

 

Патруль здания

Активация:

guard = [this,"SAFE",50] execVM "scripts\HousePatrol.sqf"

Описание:

Патрулирует ближайшее зданиеьЛучше использовать в такой активации:

guard = [имя лидера] execVM "scripts\HousePatrol.sqf"

Патрулировать будет ближайшее здание, если такого не будет - сообщит.

 

Создать маркер

Активация:

s=["str",player,50,50] execVM "scripts\create_mar.sqf"

Описание:

Создает маркер типа элипс.

s=["имя нгвого маркера",место,X,Y] execVM "scripts\create_mar.sqf"

Удобно использовать вместе со скриптом UPS

 

Дезертир

Активация:

p[]execvm "scripts\proval.sqf"

Эффективно использовать активацию триггера:

В условии: (player distance trigger >1100)

В активации: p[]execvm "scripts\proval.sqf"

Где: trigger имя триггера, 1100 зона триггера.

Выйти за триггер провал.

Описание:

На случай дезертирства игроком миссия проваливается

 

Принудительное движенеи и подкидывания

Активация:

[this,30,10,0]exec"scripts\velocity.sqs"

Описание:

Толкает обьект, возможность подкидывание.

[юнит,скорость горизонтальная,скорость вертикальная,азигмунт]exec"scripts\velocity.sqs"

 

Десант с управляемым парашутом

Активация:

[des] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_getout.sqs";

Описание:

После выпрыгивания дается возможность управлять парашутом и временем его выпуска

[имя выпрыгуещего] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_getout.sqs";

 

Телепорт самолёта\верталета

Активация:

p=[имя,место,"место_прилета",скорость,скорость_вниз,азигмунт,высота,время_до_бомбондировки(хариер)] execvM "scripts\teleport_air.sqf"

Пример:

p=[vert,pos1,"pos2",200,50,270,60,1] execvM "scripts\teleport_air.sqf"

Описание:

Дает возможность телепортировать самолёт или другой вид транспорта с определенной высотой

 

Зона тревоги

Активация:

В триггере написать(услове то что вам необходимо), активация:

Opfgo = true;call {["zone", 30, 30, "Rectangle", "ColorRed"] execVM "scripts\Zone_Alarm.sqf";};

И тут же деактивация:

Opfgo = False;

Так же необходимо в init.sqf вписать Opfgo = False;

Описание:

Хинтом обьявит что в секторе противник и будет маркер мигать, после того как противника нет то напишет что обстановка нейтрализована.

 

Снег

Активация:

P=[]execvm"scripts\sneg.sqf"

Описание:

Добавляет падающий снег

 

Десантирования техники\объектов:

Активаиця:

nul=[plane,object] execVM "dropit.sqf";

Описания:

Дает возможность збросить технику\обьекты над определенной точкой на парашуте

 

Положить снаряжение на землю.

Активация:

[table1, 0.95, 0, "m16", "m16", 1, 5, 0.2] exec "scripts\placeweapons.sqs"

Описания

Дает возможность в любых количествах создавать оружия и боеприпасы, лежа.

 

Контейнера

Активация:

[техника, ракета] exec "scripts\antiroket\anti_missile.sqs"

Пример:

[vertalet, ""M_Stinger_AA""] exec "scripts\antiroket\anti_missile.sqs"

Описание

Не дает ракете збить. Так же выпускает тепловые ракетници.

 

Заскриптованое движение

Активация:

_script = [tractor, 20 0.1, 1, [[getMarkerPos format["mk_t2", 1], 0, 5]], ["House"]]execVM" scripts\mando_move.sqf";

Описание:

Техника движется так как надо вам, может ехать через заборы, остановки деревья и тд.

Примечание:

Условие на конец скрипта, sqf:  waitUntil {scriptDone _script};

 

Скрипт горения техники и зданий(объектов)

Активация:

Загорится сразу:

[this,true]exec"scripts\fire.sqs"

После повреждения и уничтожения объекта:

[this,false]exec"scripts\fire.sqs"

Описание:

Объект будет гореть вечно

 

Взрыв машины

Активация:

[car]exec"scripts\dammage_car.sqs"

Описание:

После уничтожения машины взрывает и подкидывает

 

Перевернутая машина

Активация:

[car]exec"scripts\dammage_car.sqs"

Описание:

Переворачивает машину на бок

 

Уничтожение обьектов

Активация:

[[11228,11226]]exec"scripts\dammage_obj.sqs"

Описания:

Уничтожает дома, кусты, деревья и тд. Нужно указывать ИД строения

 

Удаление трупов

Активация:

p=[this]execvm"scripts\trypu.sqf"

Для группы:

{p=[_x]execvm"scripts\trypu.sqf"} foreach units this

Описание:

Удаляет трупы с вероятностью 50%

 

Скрипт лечения

Активация:

[]exec"scripts\PlrLeshenie.sqs"

Описание:

Дает возможность игроку 3 раза себя вылечить

 

Динамическое создания вейпинтов

Активация:

 p=[имя,"куда_пойдет","Тип вейпа","скорость","построение"]execvm"scripts\create_vep.sqf"

Пример:

p =[name, "pos","MOVE","NORMAL","LINE"]execvm"create_vep.sqf"

Тип вейпоинта ("MOVE", "DESTROY", "GETIN", "SAD", "JOIN", "LEADER", "GETOUT", "CYCLE",

"LOAD", "UNLOAD", "TR UNLOAD", "HOLD", "SENTRY", "GUARD",

"TALK", "SCRIPTED", "SUPPORT", "GETIN NEAREST", "DISMISS", "AND", "OR".)

 

Активация скриптов перевооружения

 

Скрипты перевооружения обычных солдат РФ без пнв

 

[this] exec "weapons\rus\sold\AK_74.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sold\AK_74_GP.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sold\AK_74_PSO_komandir.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sold\AK_74_RPG.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sold\PK.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sold\SVD.sqs"

 

Скрипты перевооружения спецов с тихим оружием РФ с пнв

[this] exec "weapons\rus\sp\AKS_kobra_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sp\BIZ_kobra_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\sp\VSS_kobra_spez.sqs"

 

Скрипты перевооружения спецов с громким оружием РФ с пнв

[this] exec "weapons\rus\spez\AK_74_GP_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\spez\AK_74_GP_spez_shtyrm.sqs"

[this] exec "weapons\rus\spez\AK_74_kobra_RPG18_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\spez\AK_74_PSO_komandir_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\spez\AK_74_U_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\spez\AK_74_GP_spez.sqs"

[this] exec "weapons\rus\spez\SVD_spez.sqs"

 

Скрипты перевооружения спецов с тихим оружием РФ с пнв

[this] exec "weapons\nato_sp\G36_C_SD.sqs"

[this] exec "weapons\nato_sp\M4A1_GL.sqs"

[this] exec "weapons\nato_sp\M4SD.sqs"

[this] exec "weapons\nato_sp\MP5.sqs"

 

 

Скрипты переворужени аддона акс от Vilas

 

Скрипты перевооружения обычных солдат РФ без пнв(Vilas)

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\AK_74M.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\AK_74M_gp.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\AK_74M_p59_komandir.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\AK_74M_rpg.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\rpkm.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\rpm.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AK_M\svd.sqs"

 

Автоматы АКС, десантура(Vilas)

[this] exec "weapons\VIL\AKS\AKS_74.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\AKS_74_gp.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\AKS_74_pso_komandir.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\AKS_74_rpg.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\AKS_74_kobra.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\AKS_74_nspu.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\rpkm.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\pk.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\AKS\svd.sqs"

 

Воружения для спецов, тихое оружие(Vilas)

 

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\AKS_kobra_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\AKSM_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\BIZ_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\OC_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\VAL_C_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\VAL_N_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\VAL_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\VSS_N_spez.sqs"

[this] exec "weapons\VIL\SP_V\VSS_spez.sqs"