О сути «Ил-2» мы скажем коротко — об этой игре очень много писалось и у нас, и на Западе. Духовный наследник WWII Fighters. Задумывался исключительно как симулятор штурмовика Ил-2, но в процессе разработки в него пришлось вставить немецкую кампанию — по требованию западной аудитории. Аналогов нашего штурмовика у немцев не было, поэтому вражескую кампанию сделали «истребительной», ее главным героем стал Ме-109. Подумав, авторы ввели в игру и наши истребители, создав еще одну советскую кампанию. Сейчас я даже не возьмусь утверждать, что именно Ил-2 является центральной фигурой этого симулятора. Конечно, он присутствует в десятке модификаций, включая и одноместные, и двухместные, и даже самопальные фронтовые модификации… но все же это только Ил-2. Когда своими глазами видишь ревущую стаю его соседей — Яков, МиГов, Ла-5ФН, «мессеров» и прочего, кажется, что самого штурмовика здесь не так уж и много.
Но это — история. Вещь, конечно, небезынтересная, однако сейчас речь о другом. Итак, что же все-таки у них получилось?
Across the clouds I see…
Если речь идет о хардкорном авиасимуляторе, то начинать разговор с внешности как-то странно. В конце концов, есть вещи поважнее. Но тут я решительно ничего не могу с собой поделать. Да, в «Ил-2», конечно, есть все, что полагается, но самые первые впечатления создаются именно картинкой.
И она потрясающа. Ничего подобного я еще не видел. Есть, конечно, четвертый «Команч», но это чистейшая аркада, и эффекты в нем соответствующие — очень яркие, но какие-то ненатуральные. Если можно так сказать, слишком голливудские.
В «Ил-2» все иначе. Его виды особенно красивы именно в силу своего правдоподобия. Облака действительно трехмерны, отбрасывают тени на землю и корректно освещаются (в том числе и изнутри, если в облаке, например, происходит взрыв). Солнце и луна оставляют дорожку на воде (кстати, то, как солнце пробивается сквозь тучи — поистине великолепное зрелище). Самолеты очень натурально разваливаются на части. Как-то раз один «мессер» по полной программе заработал в крыло — туда пришлась качественная очередь из пушек Ла-5ФН. Крыло с треском разлетелось на куски, — в разные стороны полетели элерон, закрылок, части шасси… Здорово смотрелось.
Описывать подобные вещи можно очень долго, и я не уверен, что на это стоит тратить время. Во-первых, есть скриншоты, а во-вторых, лучше всего просто посмотреть самому.
Машина, разумеется, нужна мощная, тут не поспоришь. Движок начинает основательно тормозить, когда в воздухе находится большое количество самолетов — это хорошо видно в миссии, действие которой разворачивается во время воздушных сражений над Кубанью. Но поверьте мне — оно того стоит. Пожалуй, впервые с 1998 года, с момента выхода WWII Fighters, я могу сказать: вот симулятор, способный подвигнуть на апгрейд.
Модель
Летная, конечно. Очень серьезный подход. Все это было верифицировано ветеранами-летчиками — нашими, немецкими, американскими… Ветераны остались довольны.
Для боя в «Ил-2» весьма характерна необходимость тщательно рассчитывать свои маневренные ресурсы. Знаменитая формула Покрышкина — «Высота — скорость — маневр — огонь» работает здесь максимально четко. Единственное замечание — AI лучше человека умеет выжимать из самолета все возможное. Это имеет вполне конкретную причину — интеллект моментально устанавливает оптимальный шаг винта (на всех самолетах он регулируется плавно и непрерывно; напомню, что на реальном Ил-2 было всего две позиции шага — большой и малый). Вот это умение в любой момент настроиться на оптимальный режим дает компьютеру заметный прирост в тяговооруженности — человек так не может просто в силу специфики интерфейса. Впрочем, это все не смертельно.
Критически режимы полета выписаны так же тщательно, как и все остальное. Ил-2 не штопорит — он может свалиться, но всегда остается более-менее управляемым. А вот «Эйркобра», которая известна своим скверным характером по этой части, ведет себя так, что становится страшно. Малейшее передергивание на крутом вираже — и привет, закрутило. Причем она валится по большей части сразу в плоский штопор.
Кстати, по сравнению с бета-версией этот самолет ведет себя все же более спокойно. Его вполне реально вывести из спирали; у меня также ни разу не было случаев, когда из-за слишком резких движений штопор менялся на противоположный по вращению.
Посадка довольно сложная. Динамика движения самолета рассчитывается на совесть, а потому можно в два счета и подломить шасси, и скапотировать. Всем начинающим я бы посоветовал в свободное время как следует отработать этот элемент. Впрочем, садиться самому необязательно. И взлетать тоже…
Рука помощи
Еще одна вещь, которая была успешно позаимствована из WWIIF — «гениальный автопилот». Попросту говоря, если нажать клавишу «А», самолет начнет все делать сам. То есть совсем все. Он будет взлетать, садиться, а в промежутке между этим — даже выполнять боевую задачу. Внедрив такую концепцию, разработчики поступили абсолютно правильно. В ходе боевого вылета возникает масса рутинных и совершенно неинтересных моментов. И через некоторое время взлет с посадкой тоже попадают в этот список — все, это мы уже умеем, надоело… Ну что ж, не нравится — никто и не заставляет.
Что же касается того, как воюет автопилот… Конечно, совершенно ни к чему заставлять его этим заниматься. Но на первых стадиях он неплохо заменит инструктора, — если вы понаблюдаете за ним какое-то время, потом вам будет проще разобраться, что к чему.
Раз уж мы заговорили об искусственных гениях… Вражеский AI мне тоже определенно понравился. Дело не в том, насколько метко он стреляет. Это как раз ничего не доказывает, и здесь, напротив, требуется некая «очеловеченность» — в конце концов, нам противостоят не терминаторы, а живые люди. Дело в очень толковом маневрировании в воздушном бою. AI отлично осведомлен о тех ресурсах, о которых шла речь выше, и очень толково ими распоряжается. Если у противника высокий уровень мастерства, то завалить его — задача весьма и весьма нетривиальная. При этом совершенно не возникает ощущения, что он читерствует (несмотря на вышеупомянутый нюансик с шагом винта). Скорее наоборот — постоянно чувствуешь, что тебе самому еще учиться и учиться.
Впрочем, дилетанты, с которыми и приходится иметь дело на первых порах, убиваются довольно легко. И это тоже логично, — безусловно, надо дать новичку возможность освоиться с управлением своей машинки, а заодно накрепко подсадить его на сильнейший наркотик, именуемый «чувством победы».
Было бы лучше, если…
Я не хочу, чтобы у кого-то сложилось впечатление, будто «Ил-2» идеален. Идеальных вещей вообще не существует. И эта игра — не исключение.
Во-первых, конечно, сам дизайн и вещи, ему сопутствующие… Видимо, это проблема многих отечественных игр… и всех без исключения симуляторов. Мы пока что не умеем добавлять атмосферности одним лишь интерфейсом. В принципе, такое и на Западе мало у кого получается. Я могу назвать лишь одну компанию, которая неизменно выдает на-гора очень стильные продукты — это MicroProse.
Здесь же, — увы. Intro, сработанное на движке, не впечатляет. Работа в лучшем случае любительская. От саундтрека я не в восторге. Есть одна простая истина: марш авиасимулятору никогда не подойдет. «Ил-2» не выбивается из общего ряда: его музыку выключаешь довольно быстро, и вновь услышать ее желания не испытываешь.
Миссии. Когда занимаешься их созданием, необходимо постоянно задавать себе два простых вопроса. Бывает ли так, что на протяжении получаса тебе приходится бездействовать? Бывает ли так, что миссия выполняется без твоего участия? Эти два момента и отделяют правильные миссии от неправильных. В «Ил-2» они всегда начинаются на аэродроме — лететь до своей цели, как правило, далеко. К тому же на задание в большинстве случаев уходит много самолетов — вам достается роль статиста, от которого мало что зависит. Реализм? Правильно. Но в конце концов, это все же игра… Хотя, не могу сказать, что этот момент представляет собой что-то фатальное.
Родной язык… Настоящее проклятие всех русскоязычных игр, не только симуляторов. Я имел серьезный разговор с Олегом Медоксом о том, является ли грамотной фраза «Мы подходим под атакой, просим помощи», или все же нет. Некоторым из вас может показаться, что это просто скверная калька с английского «We are under attack»; однако в данном случае оборот родился именно в русскоязычной части коллективного головного мозга разработчиков.
Ну и, наконец, сам интерфейс. Точнее, даже не интерфейс самой игры — там-то почти все честь по чести, а интерфейс редактора миссий. Это — призрак Апокалипсиса. Утверждаю, как человек, писавший к нему документацию. Конечно, существуют определенные причины, из-за чего он получился именно таким, но все равно — интуитивно не разберешься, и выглядит жутко, особенно на фоне тех редакторов, которыми мы все привыкли пользоваться.
Описание взято с AG.ru