|
|
Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Скрипты ОБОЗНАЧЕНИЯ (цифры) |
ОБОЗНАЧЕНИЯ |
› Четверг
› 22.03.2012
› 22:03
› Сообщение #
ambient[]={1,1,1,1};
diffuse[]={1,1,1,1}; forcedDiffuse[]={0,0,0,1}; emmisive[]={0,0,0,1}; specular[]={0.235,0.25,0.22,1}; specularPower=70; PixelShaderID="Super"; VertexShaderID="Super"; class Stage1 { texture="t_72b\data\t72_3_nohq.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage2 { texture="t_72b\data\destruct_plech_half_dt.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={4,0,0}; up[]={0,4,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage3 { texture="t_72b\data\destruct_plech_full_mc.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={4,0,0}; up[]={0,4,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage4 { texture="t_72b\data\t72_3_as.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage5 { texture="t_72b\data\destruct_plech_half_smdi.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={4,0,0}; up[]={0,4,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage6 { texture="#(ai,32,128,1)fresnel(0.45,0.35)"; uvSource="none"; }; class Stage7 { texture="ca\data\env_land_co.paa"; uvSource="none"; }; ЧТО зДЕСЬ ОЗНАЧАЮТ ЦИФРЫ ? 0,1.............. ПОВРЕЖДЕНИЯ ? в каком порядке их менять ? и сколько обозначает каждая цифра Сообщение отредактировал striker049 - Четверг, 22.03.2012, 22:08
|
› Пятница
› 23.03.2012
› 01:18
› Сообщение #
Даже не знаю что и ответить.
Ты хоть укажи на нужные тебе значения и чего ты хочешь добиться их изменением.
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Пятница
› 23.03.2012
› 15:49
› Сообщение #
Quote (sanyokbig) Ты хоть укажи на нужные тебе значения и чего ты хочешь добиться их изменением. |
› Пятница
› 23.03.2012
› 15:51
› Сообщение #
striker049, Насколько я понимаю, этот вырванный кусок влияет на расположение текстур, а не на пробиваемость.
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Пятница
› 23.03.2012
› 20:05
› Сообщение #
Quote (sanyokbig) Насколько я понимаю, этот вырванный кусок влияет на расположение текстур, а не на пробиваемость. ну тогда что бы поменять или подкрутить броню нужно всё таки залезть в основной конфиг ? а вот что писать в халф и фулл ? displayName= $STR_DN_HMMV; model=\humr\HMMWV.p3d; picture=\humr\ihmmwv.paa; armor = 80; type=VArmor; cost=100000; dammageHalf[]= { ... ; dammageFull[]= { ... |
› Пятница
› 23.03.2012
› 20:17
› Сообщение #
striker049, Ну, как я понял, броня задается параметром armor, так что меняй 80 на другое число.
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Пятница
› 23.03.2012
› 23:19
› Сообщение #
Quote (sanyokbig) броня задается параметром armor ну вот допустим я открыл конфиг нужного танка , толко там вобще не понятно где армор написано Прикрепления:
config.bin
(24.5 Kb)
|
› Пятница
› 23.03.2012
› 23:23
› Сообщение #
striker049, Так в твоем же куске есть armor , его и меняй
Quote (striker049) displayName= $STR_DN_HMMV; model=\humr\HMMWV.p3d; picture=\humr\ihmmwv.paa; armor = 80; type=VArmor; cost=100000; dammageHalf[]= { ... ; dammageFull[]= { ... И твой файл конфига битый, не может быть разбинирован.
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Суббота
› 24.03.2012
› 00:28
› Сообщение #
Quote (sanyokbig) armor ну вот я открыл вижу армор но их там более 4шт мн енужно все под сво усмотрение поменять ?и кстати как их обратно забинарить ? Прикрепления:
CfgMovesMaleSdr.hpp
(0.6 Kb)
|
› Суббота
› 24.03.2012
› 00:35
› Сообщение #
striker049, Для начала, когда разбинариваешь, не надо создавать отдельные файлы для классов, пусть все будет в одном файле. Забинаривать обратно тоже не надо, просто замени исходный конфиг этим. А броня попробуй поменять и посмотри что изменится.
Arma 3
Студент МТУСИ |
› Воскресенье
› 25.03.2012
› 21:41
› Сообщение #
Quote (sanyokbig) попробуй поменять и посмотри что изменится. корче ничё не изменилось куда бы я не менял . помоги будь добр вот коныиг где и что нужно пометь чтобы увеличить прочность брони Добавлено (25.03.2012, 13:19) Добавлено (25.03.2012, 21:41) Quote (striker049) попробуй поменять и посмотри что изменится. class HitPoints : HitPoints { class HitHull { armor = 1.1; material = -1; name = "telo"; visual = "telo"; passThrough = true; minimalHit = 100; }; class HitEngine { armor = 0.5; material = -1; name = "motor"; visual = "motor"; passThrough = true; }; class HitLTrack { armor = 0.3; material = -1; name = "pas_L"; visual = "pas_L"; passThrough = 0,3; }; class HitRTrack { armor = 0.3; material = -1; name = "pas_P"; visual = "pas_P"; passThrough = 0,3; }; class HitNDZ_L { armor = 0.6; material = -1; name = NDZ_L; visual = NDZ_L; passThrough = false; }; class HitNDZ_P { armor = 0.6; material = -1; name = NDZ_P; visual = NDZ_P; passThrough = false; }; class HitNDZ_F { armor = 0.6; material = -1; name = NDZ_F; visual = NDZ_F; passThrough = false; Прикрепления:
config.cpp
(32.6 Kb)
|
| |||
| |||
Чат сайта |