Главная » Файлы » Новости » ArmA 3

REPORT IN: JORIS-JAN VAN 'T LAND - PROJECT

ArmA 3

До недавнего времени, Joris-Jan был руководителем проекта ArmA3. Сейчас эту роль передали многоуважаемому Petr Lord of the Bounce Kolar. Но все же Joris остается вовлеченным в разработку ArmA3, и он уже начал подготовку к своей следующей задаче. Таким образом, со множеством всего что можно отобразить и ожидать в будущем, этот момент чувствовался как прекрасная возможность для того что-бы сделать отчет. Нас часто просят разрешить некоторым людям из нашей компании рассказать о том как это быть разработчиком игр в Bohemia Interactive. ‘Отчет’ дает вам более отчетливо взглянуть на нашу команду, более подробный взгляд на то как мы делаем свою работу, и свежую информацию о наших проектах.

  • ВВЕДЕНИЕ

Журналист: "Пожалуйста расскажите людям немного о себе. Какова ваша роль? На сколько долго вы работаете в Bohemia Interactive? В каких проектах вы принимали участие, и какая ваша любимая игра или миссия от Bohemia Interactive?"

Joris-Jan van 't Land: "Привет, я Joris и я гордо работал в роли руководителя проекта ArmA 3 с cентября 2012 до конца прошлого года. Сейчас с помогаю новому руководителю Petr Kolar и его команде как продюсер, и в то же время готовлюсь к своему новому приключению с Bohemia Interactive. Впервые я узнал о компании в далеком 2001 году. С того времени я работал над их играми наемным рабочим, с тех пор прошло 15 лет. Я даже не мог представить себе более творческой, разнообразной и интересной карьеры. Проекты в разработке которых я принимал непосредственное участие были: Operation Flashpoint: Cold War Crisis / Resistance / Elite, Virtual Battlefield Systems 1, Arma 1/2/3, Take On Helicopters, и еще работал над DLC/расширениями для многих из них. Resistance моя любимая кампания, несмотря на то, что я больше всего вспоминаю миссию “Засада” из оригинальной Operation Flashpoint demo. Эта миссия показала что-то новое и впечатляющее, вы были почти-что единственным солдатом посреди продолжающейся битвы, с ИИ который боролся между собой по обе стороны от вас, и прохождение было разным каждый раз. Я наверное играл в это множество сотен раз, не считая модификаций!"

Журналист: "Расскажите один любой факт о себе?"

Joris-Jan van 't Land: "В качестве экстренного дубля, я сделал 2 звуковые дорожки для кампании ArmA 2. “OK, set!, из сцены прорыва от первого лица, этот звук до сих пор преследует меня в офисе постоянно."

  • ВОЗВРАЩАЯСЬ НАЗАД

Журналист: "Как вы попали в Bohemia? И какое ваше отношение к серии ArmA?"

Joris-Jan van 't Land: "Поскольку я был юным мальчиком, Я имел болезненное увлечение военными действиями и военной техникой. Это неприятная тема, которая является частью человеческой истории и прискорбно продолжает ею быть. Я нашел презентацию Bohemia Interactive на эту тему, и меня они очень вдохновляли с момента как я впервые увидел превью к Operation Flashpoint в журнале. Игра была жестока к игроку, и всем было абсолютно по барабану что ты игрок; любая пуля просто убивала тебя. Это был один из первых хороших примеров того как должна выглядеть игра в стиле ‘песочница’. Это привело меня и моего друга к решению присоединится к фан-сайту примерно за год до релиза игры: Operation Flashpoint Network [OFPN].

С того момента я развивал отношения с компанией и ее ветеранами. Все это переросло в мой добровольческий вклад в их деятельность, и в конечном счете я получил настоящую работу в новом австралийском офисе. Большинство своей работы над серией ArmA я проводил в качестве дизайнера. Это покрывало абсолютно все, хоть я и специализировался в сторону более тезнического дизайна и скриптования на протяжении многих лет. В ArmA (OFP) я помогал с мультиплеерным режимом контроль сектора и делал некоторые катсцены для Resistance. Когда я оглядываюсь назад на очень долгую завершающую заставку, я не уверен стоит ли гордиться или стыдиться. Не спрашивайте меня, что на самом деле случилось с телом Viktora Troska! Желание иметь интерактивный обзор всех достояний в игре побудило меня спроектировать и разработать режим библиотека для ArmA 1.

Дальше это втянуло меня в арсенал и мультиплеер ARMEX для ArmA 2. Я так же работал над серией систем для поддержки динамического геймплея, над такими как Ambient Combat Module и Secondary Operations. Это до сих пор является полем развития, и я надеюсь вернуться в конечном счете. Во время некоторого бездействия в процессе ArmA 3, команда разрешала мне немного заниматься дизайном. Это позволило  мне проделать немного креативной работы, несущественный, но надеюсь развлекательный контент в игре."

Журналист: "Какими были некоторые ключевые изменения в Bohemia после тех ранних дней?"

Joris-Jan van 't Land: "Первой встречей с Bohemia был митинг небольшой команды из 8 человек в фабричном комплексе в Праге. Мы играли в Ко-оп LAN игру с целой командой Operation Flashpoint, и мне удалось случайно подорвать всю нашу команду гранатой; не лучшее первое впечатление. Много чего поменялось. Это все еще остается местом где ты можешь развивать себя с кучей свободы. Мы прошли через несколько Голливудских взлетов и падений, но мы все еще здесь – и все еще независимы.

Долгое время мы были маленькое студией работающей над одним главным проектом в нашей команде. За последний годы мы явно намного увеличились. Это все еще продолжает вызывать некоторые боли роста, со временем когда мы продолжаем профессионализировать компанию, но будущее выглядит очень ярко. Что касается различий? Я на самом деле больше не знаю каждого человека в компании. Все чаще и чаще появляются новые лица которые нужно запомнить каждый раз когда мы встречаемся, но это так же приносит с собой много свежей энергии. Теперь стало труднее регулировать все аспекты разработки самому. Я помню как я делал базовое моделирование, текстуры, конфигурации, частицы, звуки, скрипты и много чего другого [и в основном не на прекрасном уровне качества]. Теперь появилось намного больше специальностей. Опять же, компания постепенно улучшается, и некоторая мощь возвращается к индивидуальным разработчикам, и мы имеем возможность экспериментировать с забавными небольшими играми."

Журналист: "Take On Helicopters была вашей первой игрой в роли Руководителя Проекта. Можете рассказать немного о этом опыте?"

Joris-Jan van 't Land: На самом деле я все еще не могу поверить что мы закончили эту игру! Это был очень амбициозный проект в котором мы пытались использовать все наши сильные стороны для Не-Боевой игры. Учитывая небольшую команду и короткие сроки, мы сделали что-то довольно крутое. Я ни в коем случае не говорю что игра была идеальная, но она походит на игру жанра не исследованного симулятора, и в нее до сих пор интересно играть. После столь долгих лет военных игр ArmA, смена темпа была одобрена мной и другими.

Я приобрел привычку просто летать на вертолете вокруг Сиэтла, слушая джаз-музыку и достигая той или иной формы Дзен. Это был мой первый настоящий мировой опыт руководства проектом после учебы, так что это научило меня многим вещам о аспектах разработки игр. Этот проект заставил меня выйти за пределы моей комфортной дизайн-зоны, и узнать о распределении, издании, маркетинге, коммуникации, рейтингах, стороннем сотрудничестве и т.д. Эта игра также зажгла во мне любовь к вертолетам – неудивительно. Для каждых городов которые я посещаю вертолетный тур является обязательным. Недавно я даже пилотировал вертолет R22. Это было одно из лучших событий которое случилось со мной во время разработки. Я и несколько коллег были приглашены полетать вместе с богатым Чешским личным пилотом с его собственной новенькой MD-520N.

Мы жужжали над верхушками деревьев, совершали посадку на самодельных местах-посадки и уклонялись от коз. Но, к огорчению моих коллег больше всего времени я потратил на очень эгоистичный хобби-проект: Take On Noisecontrollers. Это позволило мне объединить некоторые из моих страстей, связаться с классными людьми, посетить разные события за кулисами и выпустить небольшое прикольное дополнение для игры бесплатно."

  • ARMА 3

Журналист: "Когда и как Вы стали руководителем проекта АrmA 3?"

Joris-Jan van 't Land: "Это были бурные времена. ArmА 3 была в разработке в течение некоторого времени, но она также превратилась в саму себя из проекта с различным видением и направлением (под кодовым названием "Futura").  Главный исполнительный директор Marek Spanel попросил меня взять контроль над проектом и позаботится над его выпуском в 2013 году. Тогда случилось кое-что очень тревожное. В день когда я наконец-то принялся за работу и проинформировал Marekа, он сказал мне, что только что говорил по телефону с нашими коллегами и друзьями которые попали в тюрьму в Греции. Это был старт стрессового периода, по большей степени из-за волнения о Ivan-е и Martin-e, которые хотели вернутся назад к своим семьям.

Моей первой задачей стало сделать обширный отчет о проекте, встретится с каждым человеком учавствующим в разработке, проверить отличную фундаментальную уже проделанную работу например над островом Альтис, и так же решить о многих вещах которые должны быть урезаны, изменены, отремонтированы и закончены. Отмена всей игры была вариантом на столе несколько раз. Но мы боролись через это безумие, и произвели положительные изменения в Steam, пустили игру в ранний доступ, стали стримить геймплей. Наши усилия привели к выпуску АrmA 3 и к успеху."

Журналист: "И как вы относитесь к альфа/бета, раннему доступу в Steam?"

Joris-Jan van 't Land: "Как ни странно, ArmА 3 вряд-ли когда-нибудь упоминалась как первая игра которая выйдет из раннего доступа в Steam, но она вышла. Это наверное даже хорошо – процесс чувствовался натуральным, даже если это требовало большого терпения от игроков. Конечно мы начали как обычный проект, и использовали своего рода гибридную методологию в конце. Дальше мы последовали с тематическими контент-паками, эпизодами кампании и последующими DLC. С тех пор как в игре появилась возможность делать пользовательские моды, в ней появилась огромная библиотека сценариев и модов даже при ‘запуске’. Мы также гордимся нашим уникальным уровнем прозрачности. С момента Альфы, мы выпустили ежедневный экспериментальный билд, содержащий самые последние исправления и изменения. Было много отзывов ко всему тому что мы делали, некоторые были полезными – некоторые менее полезные. Но отзывы игроков определенно помогли нам сформировать игру, поставить приоритеты в работе. Кроме того, есть очень практичное преимущество: тестировать программное обеспечение беспощадно, с неограниченными комбинациями аппаратного и программного обеспечения. В общем, мы получили удовольствие от подходу АrmA 3 к раннему доступу, выучили много чего нового, и будем использовать эти знания в будущих проектах."

Журналист: "Можете рассказать о своих некоторых основных моментах за последние 3 года?"

Joris-Jan van 't Land: "Было много запоминающихся моментов, но я начал с очень хорошо-одобренного публичного Альфа релиза. Это очень сильно повысило мораль команды и прибавило нам силы духа для продолжения работы. Чуть-чуть позже, я помню нашу прямую трансляцию и релиз основы для Зевса. Karel Moricky и Filip Sadovsky создали что-то особенное, то что проявляет песочницу в игре очень хорошо, и в настоящее время они вместе продолжают сотрудничество над редактором Эдэна. Еще было креативно сложно разработать справедливую стратегию выпуска DLC, которая поддерживает разработку с премиум-контентом, но и предоставляет на столько много - на сколько возможно бесплатных вещей для игроков. Мы тестировали свои идеи с веселым дополнением которое позволяет кататься на картах, идея выдвинутая Martin Valasek. После выпуска дополнения ‘Меткий Стрелок’ эта стратегия стала проверенной. На более личном уровне мне было очень интересно наконец-то раскрыть местность Таноа на PC Gaming Show в Лос-Анджелесе. Признаюсь – я очень нервничал.

Это была самая большая жизненная  'ступень' на которой я когда-либо был. Мы получили хорошие отзывы и реакции, и сама поездка была очень захватывающая – полет на вертолете над конференц-центром Е3 не являлся исключением! Говоря о использовании крутых транспортных средств, мы катались вокруг на своем собственном Т-72. Гонка с танком, БМП и внедорожным грузовиком через грязь вызвала много воспоминаний о Operation Flashpoint в наших головах. Мы также посетили несколько стрельбищ для исследований и вдохновения. Стрельба из настоящего оружия не частое явление для меня, так что стрельба чувствовалась странно захватывающей, мощной и немного нервирующей когда мы использовали крупнокалиберные винтовки - даже на безопасном расстоянии."

Журналист: "Где Вы видите АrmA 3/серию АrmA с теперешнего момента? Приведет ли Ваш ‘уход’ к каким либо последствиям?"

Joris-Jan van 't Land: "У нас сильная и опытная команда. Они имеют огромный опыт в разработке обновлений, дополнений и разных форм поддержки. Я полностью доверяю Petr-у в качестве нового лидера и его сотрудничество с всегда великолепным партнером, Jay Crowe. На самом деле это даже может быть хорошо для игры, получить свежий взгляд: не застривать в старых путях только потому что это то как мы делаем вещи. У ArmA 3 большое будущее с обновлениями Эдэн и Апекс, и наверное несколько лет поддержки от студии. Бренл Arma сейчас сильнее чем когда-либо. Это дает игре большой потенциал для будущих партий. Это моя надежда что эти проекты имеют больше возможностей что бы начать делать вещи должным образом и не рождаются от кризиса. Мне нужен небольшой перерыв от нашей виртуальной войны, но я думаю что вернусь к разработке Аrma."

  • СЛЕДУЩЕЕ

Журналист: "Над чем вы работаете на данный момент? Вы все еще задействованы в разработке Армы 3?"

Joris-Jan van 't Land: "Для ArmA 3 я пытаюсь помочь координировать основные ветви обновлений. Это означает что я слежу за большими проблемами, убеждаюсь что запланированные особенности были закончены и координирую вещи такие как – смена логов, RC (Релиз-Кандидат) обновления, и т.д. Кроме того я просматриваю обновления разработки и пишу доклады об обстановке."

Журналист: "Что вы будете делать теперь?"

Joris-Jan van 't Land: "То, чего я очень жду. BIS решила расшириться на международном уровне, и в своей бесконечной мудрости выбрали мою родину – Нидерланды. Мы откроем новою студию разработки в Амстердами в 2016 году. Я и мой брат будем одними из первых. Пока что больше подробностей нету, но идея заключается в разработке новых игр там в конце концов. В течении одного-двух лет мы по-прежнему будем поддерживать ArmA3. Я очень благодарю лидеров нашей компании за поддержку этого сумасшедшего приключения! Это будет эпично!!!"

Журналист: "Что нибудь еще? Завершающие слова?"

Joris-Jan van 't Land: "Мы уже на месте? Почти! Я чувствую необходимость сказать несколько слов благодарности. АrmA 3 была одной из игр в которую я не решался прыгнуть первоначально. Это не было моей целью – управлять такими огромными проектами. Но я очень рад что сделал это. Арма 3 – не идеальная Арма, не говоря уже в целом, но она чертовски офигенна! Огромное уважение команде и всем сотрудникам Бохемии за их труд. Конечно же большое спасибо каждому из игроков, моддерам, админам, партнерам и стримерам!"

  • ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

Журналист: "После долгого рабочего дня разработки игр, что вы любите делать что бы расслабиться?"

Joris-Jan van 't Land: "Играю в игры, хожу в кино, смотрю теле-передачи, ужинаю с друзьями. Раньше я занимался плаванием, но АrmA 3 забрала это у меня, или же я просто люблю так убеждать себя."

Журналист: "Какие советы вы можете дать новичкам по разработке игр?"

Joris-Jan van 't Land: "Стандартный ответ тут – просто делайте моды, и делайте игры. В эти дни есть много вариантов, с большим количеством доступных движков и SDK. Немного уменьшите свои планы, развивайте поддержку, формируйте небольшие команды – и учитесь работать вместе, это будет первый шаг для создания игры или присоединения к большой компании. Веселитесь!

Журналист: "Из-за административной ошибки прошел новый голландский закон, который эффективно позволяет владеть видео-игрой до 20 грамм (это один игровой диск) до тех пор пока он используется только для личного потребления. Какую игру мы бы нашли в вашем заднем кармане?"

Joris-Jan van 't Land: "В моем свободном времени с недавних пор доминирует Rocket League. Она очень притягивает и соответствует выражению “Легко выучить, сложно овладеть”. Эта игра – фантастический способ перезагрузить мозг вечером."

Просмотров:
1296
Добавил:
KazaK
Дата:
05.02.2016
Комменты:
0
  • Источник: http://arma3.com
  • Перевод статьи сделал: Daniil19
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наш сервер Teamspeak

Teamspeak 3 сайта ArmA.at.ua

Другие новости
Дата публикации: 06.02.2016
Сирийская армия ведёт успешное наступление в провинции Даръа - на юге Сирии

После взятия под свой контроль ключевого населённого пункта Осман в провинции Даръа сирийская армия развивает успех на этом направлении. Так, бойцы ВС САР совместно с представителями народного ополчения и отрядами патриотической оппозиции Сирии взяли под свой контроль несколько кварталов в административном центре провинции – одноимённом городе Даръа.

Просмотры: 8770 | Комментариев: 2
Дата публикации: 06.02.2016
Проведена проверка боеготовности личного состава арктической бригады СФ РФ

Пресс-служба Северного флота России сообщает о том, что проведена проверка состояния боевой готовности арктической мотострелковой бригады СФ РФ. Бригада дислоцирована в городе Алакуртти Мурманской области. Личный состав арктической бригады сегодня был поднят по тревоге.

Просмотры: 6787 | Комментариев: 0
Дата публикации: 06.02.2016
Назначение генерала Коробова многое говорит о приоритетах в деятельности ГРУ

Тот факт, что между смертью Игоря Сергуна и назначением на должность начальника ГРУ Игоря Коробова прошел почти месяц, говорит о том, что руководству страны пришлось определяться с приоритетами. Возможные сменщики Сергуна имеют свои сильные стороны. Выбор же в пользу генерала Коробова наглядно иллюстрирует ту роль, которую отводят ГРУ в области обеспечения национальной безопасности.

Просмотры: 6989 | Комментариев: 1

Справочник мапмейкера

Онлайн шпаргалка миссиямейкера в Arma 3

Партнеры
  • games.sunhorizon.info
  • Armed Assault Info
  • OTK Studio
  • Arma 2 Novinky
  • ArmA2Base.de
  • ArmASite.pl
  • trfs.at.ua
Наша кнопка
  • ArmA 3, ArmA 2 news Russian community, SARMAT community
Код нашей кнопки
Статистика
Стоит ли сайту менять дизайн?
1. Нет
2. Да
Всего ответов: 665
Календарь
СП платформа
Медаль от BIS