Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 » Скрипты » Вопросы по скриптописанию (Тонкости написания скриптов) |
Вопросы по скриптописанию |
› Суббота
› 31.12.2011
› 17:51
› Сообщение #
Quote (racdenis) Как заставить животное следовать в определённое место? Да вроде никак, они кажется какой-то другой логике подчиняются. Приказать нельзя, в общем. Хотя был релиз скрипта с патрульными собаками! |
› Суббота
› 31.12.2011
› 17:53
› Сообщение #
leh2012, Undead Mod как-то докопался! Попробую порыться в нём. Результат если будет, выложу в отдельную тему.
Данный пост написан малолетним идиотом, настоятельно рекомендуется его игнорировать.
|
› Воскресенье
› 01.01.2012
› 10:23
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 01.01.2012
› 11:05
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 01.01.2012
› 11:20
› Сообщение #
Quote (alex70-03) утром 1 января голова должна болеть не тонкостью написания скриптов Ну, это зависит от того, как отметил |
› Вторник
› 03.01.2012
› 18:57
› Сообщение #
Подскажите, как сделать различные концовки в миссии. Условиями будут различные переменные(по выполнению задания приравниваю переменную к правде, и в отдельном скрипте проверяю эту переменную.) Но какими командами прописывать завершение миссии, причем так, что бы в зависимости от концовки текст разный был.
|
› Вторник
› 03.01.2012
› 19:33
› Сообщение #
в триггере есть пункт касательно завершения, вот пример условия, который нужно приписать в триггере
if (alive Captain && Captain distance getMarkerPos ""SafeZone"" < 100) then {endMission ""END1""} else {endMission ""END2""} если капитан мёрт один конец (END1) , если он жив и находится на дистанции ближее 100 метров к SafeZone, то конец лругой (END2) текст можно по желанию настроить, читай мануал по триггерам. |
› Вторник
› 03.01.2012
› 20:04
› Сообщение #
Спасибо, это понятно, но как привязать текст при концовке(вроде это overview называется?) в зависимости от самой концовки??
|
› Вторник
› 03.01.2012
› 20:50
› Сообщение #
сделай файл с названием end.sqf
аналогично init.sqf он запустится сам но в конце миссии. вот в нём и сделай разные концовки. |
› Вторник
› 03.01.2012
› 21:52
› Сообщение #
Не очень понял. Условие для концовок я написал. Скрипт end.sqs запустится автоматически. Но какой командой выводить текст на экран после конца игры.
Насколько я понимаю вид скрипта end.sqs должен быть следующий ?(условие1): команда вывода текста |текст1|; exit ?(условие2): команда вывода текста |текст2|; exit ?(условие3): команда вывода текста |текст3|; exit У меня на карте предусмотрены 3 варианта завершения игры. |
› Среда
› 04.01.2012
› 17:02
› Сообщение #
для вывода текста, стандартный
http://community.bistudio.com/wiki/titleText для самодельных http://community.bistudio.com/wiki/titleRsc |
› Среда
› 04.01.2012
› 23:06
› Сообщение #
|
› Четверг
› 05.01.2012
› 01:26
› Сообщение #
this move ((getPos this nearestObject 123456) buildingPos 6) |
› Четверг
› 05.01.2012
› 09:12
› Сообщение #
Slon, большооое спасибо!
я думал nearestObject это поиск ближайщего объекта и используется для автоматизации ( и большей рандомности выбора бота). опробовал, замител следующие: позиции в доме, если указывать их через инит и в редакторе, отличаются, порой, игровых метров, т.е через скрипт бот не будет стоять у окна, а встанет в коридоре, недалеко от окна. некоторые позиции через инит, для ботов недоступны, особенно выше первого этажа, хотя в игре указав на позицию бот её занимает. Сообщение отредактировал alex70-03 - Четверг, 05.01.2012, 14:58
|
› Пятница
› 06.01.2012
› 14:27
› Сообщение #
Подскажите пожалуйста. Как сделать, что бы текст из хинта автоматом записывалась в заметки?
|
| |||
Чат сайта |