Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 » Скрипты » Вопросы по скриптописанию (Тонкости написания скриптов) |
Вопросы по скриптописанию |
› Вторник
› 22.04.2014
› 16:27
› Сообщение #
laworden, Триггер управляется через переменную в условии. Триггер можно удалить.
|
› Вторник
› 22.04.2014
› 17:47
› Сообщение #
Ув. Slon !
Пожалуйста ПОДРОБНО - ГДЕ, В КАКОЙ СТРОЧКЕ ,ЧТО ИМЕННО НАПИСАТЬ во втором триггере что бы отменился первый триггер . А то все отделываются фразами , что это просто , читай мол мануалы и т.д. |
› Вторник
› 22.04.2014
› 18:30
› Сообщение #
строка условие, строка действие. ВСЁ. где ты заблудился?
Тригер включается если условие становится истинным (true) и выполняет действие. что тут ещё изучать? |
› Вторник
› 22.04.2014
› 19:10
› Сообщение #
)))
Ув. Slon! КАКУЮ ИМЕННО КОМАНДУ (буквами) НУЖНО ВПИСАТЬ , что бы триггер отменился. Именно на этой мелочи я застрял. Разложите "по-полочкам" как для полного новичка. Очень надо! Добавлено (22.04.2014, 19:10) |
› Вторник
› 22.04.2014
› 19:15
› Сообщение #
laworden, выделено же зелененьким....
Цитата deleteVehicle Имя_тригера}]; имя того триггера, где у тебя анимация зациклена. Алгоритм такой: существует триггер, в котором описана цикличная анимация. Этот триггер можно удалить из второго, срабатывающего по некоему условию, но первому Т. нужно присвоить имя. Нет триггера - нет анимации Вот команда, что еще надо? |
› Вторник
› 22.04.2014
› 19:30
› Сообщение #
Ув. Slon !
Дописывал то что Вы написали зелёным , не помогает . Пожалуйста придумайте ещё какой нибудь способ, как можно решить эту проблему. Добавлено (22.04.2014, 19:30) |
› Вторник
› 22.04.2014
› 20:46
› Сообщение #
laworden, полный текст по полям триггера в студию!
Если анимация уже запущена, она не отменится, но новый цикл после удаления триггера не начнется |
› Вторник
› 22.04.2014
› 20:56
› Сообщение #
Вот полное описание обоих триггеров
Юнит имя - sold 1 Триггер. ОСЬ х - 0 Ось y -0 Активация - Радио альфа Однократно, Присутствует Тип - нет Имя триггера - tr1 Условие - this Активация - sold switchMove "AovrPercMstpSnonWnonDf";sold addEventHandler ["animdone",{_this select 0 switchMove "AovrPercMstpSnonWnonDf"}]; 2 Триггер ОСЬ х - 0 Ось y -0 Активация - Логика игры Однократно, Присутствует Тип - нет Имя триггера - tr2 Условие - !alive sold Активация - sold switchMove "AdthPercMstpSnonWnonDnon_1"; если какая ещё инфа нужна , напишите. |
› Вторник
› 22.04.2014
› 22:41
› Сообщение #
laworden,
во второй тригер допиши Активация - sold removeAllEventHandlers "animdone"; sold switchMove "AdthPercMstpSnonWnonDnon_1"; |
› Вторник
› 22.04.2014
› 23:13
› Сообщение #
Спасибо Slon!
Вроде работает ! Добавлено (22.04.2014, 23:03) Добавлено (22.04.2014, 23:10) Добавлено (22.04.2014, 23:11) Добавлено (22.04.2014, 23:13) |
› Вторник
› 22.04.2014
› 23:14
› Сообщение #
допиши удаление тригера
deleteVehicle tr1 |
› Вторник
› 22.04.2014
› 23:35
› Сообщение #
Опс!
опечатка - просто alive sold (без восклицательного знака) |
› Среда
› 23.04.2014
› 14:10
› Сообщение #
Здравствуйте. Помогите пожалуйста, как сделать скрипт который отвечает за респавн после смерти в месте первоначальной позиции (в месте, где игрок начинал игру) ?
|
› Среда
› 23.04.2014
› 15:48
› Сообщение #
Crashtea, файл Description.ext
а текстом respawn = 3; - тип респа respawnDelay = 10; - время Маркер на карте с спец именем respawn_west respawn_east respawn_guerrila respawn_civilian https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext#respawn |
› Четверг
› 24.04.2014
› 01:09
› Сообщение #
Slon, спасибо, сейчас проверю. А как сделать так, чтоб, когда боты попадают в игрока, он становился не мёртвецом, а раненым, чтоб другой игрок, например друг, что со мной играет, смог меня "Тащить" или "Нести", а потом применить "Первую помощь" ?
|
| |||
Чат сайта |