|
|
Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Вопрос - ответ Вызов аудиофайла в pbo |
Вызов аудиофайла в pbo |
› Вторник
› 13.01.2015
› 17:02
› Сообщение #
Всем привет! Нужна помощь. Каким образом можно вызвать через скрипт в миссии аудиофайл ogg, находящийся в pbo? Какой нужно писать путь в description и нужно ли это делать? Для воспроизведения аудио собираюсь использовать команду say.
|
› Вторник
› 13.01.2015
› 20:42
› Сообщение #
ZakPo, ты хочешь чтобы юнит просто рот открывал или открывал рот и был звук ?
Добавлено (13.01.2015, 20:42) |
› Вторник
› 13.01.2015
› 21:00
› Сообщение #
voin64s, наверное, я плохо объяснил. Есть команда say, она прекрасно работает, если запихать нужный тебе звук в миссию и прописать путь до него в description. _obj say "zvuk". НО, она работает только если файл аудио находится в миссии. Мне же нужно, чтобы этот самый аудиофайл находился в обычном pbo, который подключается как аддон, т.к собираюсь использовать много файлов большого размера, а пихать всё в папку с миссией, чтобы та весила 50мб не кажется разумным.
Вопрос: как можно сделать вызов аудиофайла, который находится в pbo и что при этом нужно писать в description? Добавлено (13.01.2015, 21:00) |
› Вторник
› 13.01.2015
› 21:48
› Сообщение #
она работает если звук описан в Дескрипте или Конфиге. Запускается по названию класса. в Дескрипте можно указать файл находящийся в АддОне, для этого в Пути-к-файлу в начале ставится слеш. sound[] = {"\sound\filename1.ogg", db-100, 1.0}; - файл находится в Аддоне sound.pbo sound[] = {"sound\filename1.ogg", db-100, 1.0}; - файл находится в папке миссии\ папке sound Сообщение отредактировал Slon - Вторник, 13.01.2015, 23:07
|
› Вторник
› 13.01.2015
› 23:13
› Сообщение #
Slon, это уже интереснее. Заодно спрошу, на что влияет значение 1.0?
Добавлено (13.01.2015, 23:13) |
› Среда
› 14.01.2015
› 13:57
› Сообщение #
нужно, чтобы этот самый аудиофайл находился в обычном pbo, который подключается как аддон, т.к собираюсь использовать много файлов большого размера, а пихать всё в папку с миссией, чтобы та весила 50мб не кажется разумным. Насчет первого слэша в пути не уверен.. у меня он стоит, звук в папке с миссией и играется все равно Это pitch, то есть высота тона звука. Больше значение - выше тон. Поскольку меняешь что-то в дескрипшене, для проверки изменений миссию в редакторе надо пересохранить и только потом запустить. Тогда изменения применятся. ZakPo, отпишись плиз, если получится твоя задумка! ЗЫ Вообще есть еще вариант. Положить папку со звуками параллельно папке Missions. Тогда доступ к ней будет со всех миссий. НО для этого необходимо в дескрипшенах указывать практически абсолютный путь до нее, типа "\Campaigns\имя_кампании\sounds\имя_звука.ogg", и в просмотре в редакторе этот путь будет недоступен Slon, а возможно ли тогда в аддон внести конфиг, в котором прописать секцию class CfgSounds и классы всех звуков в аддоне, а потом в миссиях к ним обращаться уже только по имени? Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 14.01.2015, 14:11
|
› Среда
› 14.01.2015
› 22:13
› Сообщение #
andrucio, да, получилась.
Попробуй так class CfgSounds { class zvuk { name = "zvuk"; sound[] = {"\mypbo_sounds\sounds\zvuk.ogg",0.1,0.1}; titles[] = {}; }; }; mypbo_sounds - пбошник. sounds - папка в пбо. zvuk.ogg - сам аудиофайл. Только проблема. db-100, 1.0 сколько не менял, разницы не заметил. Может на команду say эти значения не действуют? Добавлено (14.01.2015, 22:13) |
› Четверг
› 15.01.2015
› 19:05
› Сообщение #
ZakPo, спасибо.
Вообще-то ожидал, что будет некий выигрыш в размере.. но размер и папки, и получившегося файла одинаков. Разве что есть доступ из разных миссий. (Впрочем, у меня не получилось.. ) -100 это слишком сильно. -30 достаточно на то, чтобы звук затихал при удалении. На say все это действует |
› Четверг
› 15.01.2015
› 20:23
› Сообщение #
andrucio, не-не-не-не-не. Пбошник даже по более папки весит
|
| |||
| |||
Чат сайта |