Добавлено (31.08.2015, 21:03) --------------------------------------------- В логах совершенно пусто, у меня так было когда я открывашку делал и был прописано неверное имя класса объекта, я смотрю на нужный мне, допустим dom1, а в скрипте написал dom и в итоге не работы не ошибок, пытался отдельно указать обьект на который смотрю т.е. допустим _typeOfCursorTarget == "нужный мне обьект" все равно данный скрипт не выдает ничего
Добавлено (31.08.2015, 21:08) --------------------------------------------- А по моему тут явно не хватает закрытия оператора, я вот сейчас в нот паде смотрю и вечно одна линия незакрыта
Добавлено (31.08.2015, 21:11) --------------------------------------------- А может и хватает, где только не вставил все равно строка пустая идет
Добавлено (31.08.2015, 21:39) --------------------------------------------- Расставил хинты раз в строку, 1-30, 30 шт получилось, сейчас отпишусь что будет
Добавлено (31.08.2015, 21:50) --------------------------------------------- В поле дебаг монитор верхнего правого угла показало 30 line это строка, код таков:
//Repairing Vehicles if ((dayz_myCursorTarget != _cursorTarget) && _isVehicle && !_isMan && _hasToolbox && (damage _cursorTarget < 1) && !_isDisallowRepair) then { if (s_player_repair_crtl < 0) then { dayz_myCursorTarget = _cursorTarget; _menu = dayz_myCursorTarget addAction [localize "STR_EPOCH_PLAYER_REPAIRV", "\z\addons\dayz_code\actions\repair_vehicle.sqf",_cursorTarget, 0, true, false, "",""]; _menu1 = dayz_myCursorTarget addAction [localize "STR_EPOCH_PLAYER_SALVAGEV", "\z\addons\dayz_code\actions\salvage_vehicle.sqf",_cursorTarget, 0, true, false, "",""]; s_player_repairActions set [count s_player_repairActions,_menu]; s_player_repairActions set [count s_player_repairActions,_menu1];
//###########################
hint "0 line"; if (_typeOfCursorTarget in Ori_VehiclesList) then { hint "1 line"; _cfg = configFile >> "CfgVehicles" >> _typeOfCursorTarget >> "AnimationSources"; hint "3 line"; _tc = count _cfg; hint "4 line"; _part = "PartGeneric"; hint "5 line"; for "_mti" from 0 to _tc-1 do { hint "6 line"; _mt = (_cfg select _mti); hint "7 line"; _st = getText(_mt >> "source"); hint "8 line"; _anim_array = Ori_VehicleUpgrades; hint "9 line"; if (_st in _anim_array) then { hint "10 line"; _statuss = _cursorTarget getVariable [_st,1]; hint "11 line"; if (_statuss == 1) then { hint "12 line"; _num = _anim_array find _st; hint "13 line"; _upgrade = _anim_array select _num; hint "14 line"; _upgradeName = ""; hint "15 line"; switch _upgrade do { hint "16 line"; case "pluhPredni" : {_upgradeName = "Front Plow";}; hint "17 line"; case "kolaOchrana" : {_upgradeName = "Wheel Guards";}; hint "18 line"; case "oknaOchrana" : {_upgradeName = "Window Guards";}; hint "19 line"; case "predniOknoOchrana" : {_upgradeName = "Windshield Guards";}; hint "20 line"; }; hint "21 line"; _color = "color='#ff0000'"; hint "22 line"; _stname = format["Upgrade %1",_upgradeName]; hint "23 line"; _string = format["<t %2>%1</t>", _stname,_color]; hint "24 line"; _handle = dayz_myCursorTarget addAction [_string, "PathTo\ori_upgrade.sqf",[_cursorTarget,_part,_st], 0, false, true, "",""]; hint "25 line"; s_player_repairActions set [count s_player_repairActions,_handle]; hint "26 line"; }; hint "27 line"; }; hint "28 line"; }; hint "29 line"; }; hint "30 line";
Добавлено (31.08.2015, 21:52) --------------------------------------------- При том что я сейчас даже путь к сприпту не менял, PathTo\ori_upgrade.sqf, если бы он исполнялся он бы в логах кричал мол отсутствует файл
hint str _string воткнул без ; логи выдали уже хоть что-то, мол ошибка, перестали работать иные скрипты, с ; вообще ничего не выводит, не в логах не в зоне дебаг монитора
Добавлено (01.09.2015, 11:57) --------------------------------------------- Запросил помощи с этим скриптом на американском сайте мне опять тыкнули мол именно для 1.7.9 версии того мода, мол что-то в 1.7.9.5 меняется, только вот получилось же скриптом анимации ставить броню - http://steamcommunity.com/profile....4820318
Добавлено (01.09.2015, 11:59) --------------------------------------------- Сейчас попробую т.к. у них конфиги кривые в адоне (специально испорчены) вытянуть класс машины, сделать допустим препись фикс и тестировать на ней
Добавлено (01.09.2015, 12:06) --------------------------------------------- изменить название класса допустим и засунуть в свой pbo-шник
Добавлено (01.09.2015, 12:20) --------------------------------------------- Вы бы не могли пожалуйста подсказать по моделе, не отображает она, и не работают анимации на ней, ну как не отображается, есть только фундамент, это я решил где-то сменил initPhase = с единицы на нуль, вот конфиги от строения:
Добавлено (01.09.2015, 12:20) --------------------------------------------- //animated = 1; это я закоментил строку, ранее тоже не работало
Добавлено (01.09.2015, 12:21) --------------------------------------------- Остальные строения тоже на базе данного класса - Land_A_tent и анимация работает
Не выводит, значит, ничего туда не пишется, соответственно строки меню, из которой оно формируется, нет. А уж по какой причине не пишется - не знаю.
Можно еще чуть информативнее. hint format["menu: %1", _string] Выдаст menu и значение переменной. Если не выдаст ничего, то ошибка выше. Если выдаст без значения, то проблема с переменной
Сообщение отредактировал andrucio - Вторник, 01.09.2015, 13:09
Все так же ничего нет, еще мне кажется проблема может быть что меню действий это файл fn_selfactions.sqf, есть еще файл variables.sqf с переменными, так вот сказано в него добавить список транспорта и список апгрейдов, а вот не причина ли в том что наше условие не понимает когда ему вообще появляться т.к. не связано с файлом переменных, у меня была ведь ситуация такого рода с крышкой гнезда, мол я указал неверный класс объекта и ошибок не было, т.к. я смотрел на иной класс?
Меню -это не файл, а команда addaction. Если в параметрах ее указан файл, то от него зависит только выполнение экшена при его выборе. Если hint format["menu: %1", _string] вообще ничего не выдает, то до него не дошло, ошибка выше.
Меню -это не файл, а команда addaction. Это я понимаю, просто для удобство все скрипты содержащие действия лежат в данном файле
Добавлено (01.09.2015, 20:28) --------------------------------------------- Извиняюсь конечно за настырность и надоедливость но как определить где может быть проблема?
Хинтами в нужных местах и разбирать код, вверх от последнего успешного
Попробуй в строке _handle = dayz_myCursorTarget addAction [_string, "PathTo\ori_upgrade.sqf",[_cursorTarget,_part,_st], 0, false, true, "",""]; вместо _string написать "name_upgrade".. появится или нет
Сообщение отредактировал andrucio - Вторник, 01.09.2015, 22:07
Добавлено (01.09.2015, 22:18) --------------------------------------------- Просто поменять переменную?, Хинт не нужен? А вот такое дело, этот скрипт должен вывести 4 поля сразу, а как хинт их отобразит?
Добавлено (01.09.2015, 22:56) --------------------------------------------- По моему тут вообще куча всего ненужно, нужно просто вывести пункты (4 шт) при наличии предмета запчасти если смотришь на машины из списка и в зависимости от выбраного пункта на машину посылается одна из 4 анимаций или тут еще и создаются переменные для передачи их в другие файлы (для сохранения анимации после рестарата)
Нужно для начала убедиться, что экшен появляется. А появляется он по указанной команде. И текстом в меню служит переменная _string. Если она по какой-то причине не формируется, то и пункта в меню не будет. А с простым текстом будет. Если же опять нет, то до этой строки скрипт не дошел, либо еще что загадочное
Почему 4 поля? Одно, из переменной _upgradeName. Там конструкция switch-case, по которой выбирается одно в зависимости от условия