Модератор форума: GUNNER161 |
Форум БОЛТАЛКА На любые темы Т-50 (ПАК-ФА) для ArIIImA (Нужен ли он в игре?) |
Т-50 (ПАК-ФА) для ArIIImA |
|
› Пятница
› 11.04.2014
› 14:27
› Сообщение #
Мне указали на еще одну грубую ошибку. Поправляю форму фонаря кабины:
Вот что получается: |
› Суббота
› 12.04.2014
› 12:38
› Сообщение #
Да на самом деле тут еще править и править топологию) Косяков еще дико-великое множество.
Плюс крайне необходимо провести оптимизацию всей сетки. Вообще я бы не советовал Вам заморачиваться на такой детализации корпуса. Важно сосредоточится на кабине, так как ее "поверхность" будет наиболее близка к камере внутреннего вида, а с внешнего ракурса во многих местах можно обойтись и нормал мапсом. Сори, что не в тему, пожалуй покажу в чем отличие от просто сетки и с картой нормалей на своей модельке (не самолет). Добавлено (12.04.2014, 00:26) --------------------------------------------- Вот с нормалями модель, где все углы слажены и добавлены некоторые мелкие детали. Вот без них, где все слишком графично (в природе не бывает в таких случаях идеально острых улов в принципе) А так же обратите внимание на общее количество полигонов в модели в виде треугольников (т.е. это самое минимально возможное их количество для такой детализации) Добавлено (12.04.2014, 12:38) Сообщение отредактировал _boby_ - Суббота, 12.04.2014, 09:37
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Суббота
› 12.04.2014
› 14:16
› Сообщение #
Где конкретно у меня проблемы с топологией? В упор не вижу... А потом, смысл править топологию, когда еще заготовка не готова. То что в отдельных местах сетка переуплотнена - решение временное, что-бы правильно задать форму и объем. Остальные топологические ошибки, постепенно исправляются и в максе. В zBrush буду кидать только в крайнем случае, если после MechSmooth будет слишком много косяков.
Насчет нормал мапсов в курсе, но дело в том, что до них еще далеко. С оптимизацией сетки - одно дело БТР, а другое дело, сложное тело, состоящее из радиусов и тел вращения. Уберешь одну грань и форма теряется. В общем, я и так вылизывал модель. Сейчас идет борьба за пропорции и за точные формы. Потом я уже буду развлекаться с топологией и сглаживанием. |
› Суббота
› 12.04.2014
› 15:03
› Сообщение #
Где проблемы с топологией?)) Понимаете ли... полигон имеющий больше 4 вертиксов - является
топологической ошибкой. Причем так же как и "Т" образный. Он может иметь от 3 до 4 вертиксов, но не меньше и не больше. Это обусловлено теорией геометрического образования плоскости в пространстве тремя точками. Каждый четырехугольник состоит из двух треугольников, соответственно все выпуклости желательно закладывать в топологии посредством экструда, что обеспечит в последствии наиболее удачное слияние сетки в нужных местах. Более плоские части должны иметь наименьшее количество ребер. И потом, если Вы думаете, что БТР, имеющий намного большее количество мелких деталей проще отмоделить, чем самолет, то скорее всего Вы не так давно занимаетесь этим делом. Пропорции и точность уже есть на достаточно хорошем уровне, пора сетку править. Причем лучше с расчетом на сглаживание. Это позволит снять карту нормалей и наложить на очень грубую огранку, а она в свою очередь и есть Ваша основная цель. Для примера, люки на бэтре в "П"-образном сечении всего лишь из 3 прямоугольников, но нормали создают эффект округлости даже вблизи. Просто сейчас Вы как бэ двигаетесь немного не в том направлении и ваши действия больше напоминают танец с бубном вокруг желания вылизать модель до непредсказуемого совершенства. Не нужно тыкать пальцем в небо, Вы просто оптимизируйте сетку корпуса под сглаживание и будет Вам счастье.Более того, если будут косяки со сглаживанием в максе, то боюсь, что зибраж Вам наврятли чем-то поможет))) Сообщение отредактировал _boby_ - Суббота, 12.04.2014, 15:27
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Суббота
› 12.04.2014
› 17:28
› Сообщение #
Хм, то есть лучше сглаживать в Zbrush?
И потом, если Вы думаете, что БТР, имеющий намного большее количество мелких деталей проще отмоделить, чем самолет, то скорее всего Вы не так давно занимаетесь этим делом. Где проблемы с топологией?)) Понимаете ли... полигон имеющий больше 4 вертиксов - является топологической ошибкой. Причем так же как и "Т" образный. Он может иметь от 3 до 4 вертиксов, но не меньше и не больше. На всякий случай мой процесс работы выглядит так: low poly модель развертка сглаживание проецирование развертки на сглаженную модель снятие карт normal и AO текстурирование |
› Суббота
› 12.04.2014
› 18:06
› Сообщение #
На всякий случай мой процесс работы выглядит так: low poly модель развертка сглаживание проецирование развертки на сглаженную модель снятие карт normal и AO текстурирование И фишка там в том, что те места, где нужны т.н. скосы (bevel) на лоу поли не нуждаются в сглаживании. Сглаживание и нужно лишь для снятия карт нормалей и АО. Проецирование юви так же не обязательно, если есть на лоуполи. Вообще по сути, у Вас должны отличаться хайполи с лоуполи модели лишь наличием скосов на первой. Уж не знаю как в максе, но в майке есть сглаживание цифрой 3. При том, что сетка не увеличивается подобъектами, а просто становится гладкой как сплайны. Обычно в этом режиме я и работаю. Про красоту его корпуса и личные благие порывы и так понятно, можно было не распинаться, тут инакомыслящих просто быть не может. А вот карты нормалей Вам как раз таки и не помешают там, где поликов будет дефицитно мало. Нормали создадут т.н. ощущение плавной высокополигональной сетки. Вообще в Вашем случае нужно стремиться к примерно 24 000 треугольников. Ми - 17 в Арма 2 имеет 27 000. Сглаживание в зибраш не обязательно. Как в общем-то он сам своим участием в воркфлоу. Вам необходимо просто сделать из наиболее преемлемо минимального количества поликов более менее похожую форму. В этом как бэ вся фишка. Сообщение отредактировал _boby_ - Суббота, 12.04.2014, 18:09
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Суббота
› 19.04.2014
› 21:21
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 20.04.2014
› 11:43
› Сообщение #
Очень хорошо получается! Хотел посоветовать, все правильно-цилиндрические детали, обращенные к камере боковыми
гранями делать лучше делать в сечении из 5, или 6 граней, со сглаженными нормалями на ребрах. А обращенными торцом к камере - из 10, или 14 ,такое количество дает довольно округлую форму, но только с маленьким радиусом(все кнопки). С более большим радиусом количество граней лучше увеличить до 20, но не более. Так хорошо можно сэкономить не испортив внешнего вида. Все плоскости строить из минимально возможного количества граней, без расчета на сглаживание, так как оно вообще в таких случаях не понадобится вообще. Кабина вообще в лучшем случае должна быть построена из 20000 поликов но включая крылья и хвостовое оперение, т.е. то, что видно из кабины. Остальное можно удалить из лода.
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Суббота
› 26.04.2014
› 08:39
› Сообщение #
|
› Понедельник
› 28.04.2014
› 14:42
› Сообщение #
чё там с т 50 ?
Добавлено (28.04.2014, 14:42) |
› Понедельник
› 28.04.2014
› 18:07
› Сообщение #
Пока это модель в 3d max. В перспективе - да, мод.
|
› Вторник
› 29.04.2014
› 19:29
› Сообщение #
|
› Вторник
› 29.04.2014
› 20:20
› Сообщение #
Да будут. ИЛС точно будет работать + на МФИ основные показатели тоже будут выводиться. Еще планирую переключение дисплеев. И скорее всего нашлемная индикация, только я не очень понимаю что туда вставлять. Она как-бы должны быть вместо ИЛС.
|
› Вторник
› 29.04.2014
› 20:27
› Сообщение #
|
› Суббота
› 03.05.2014
› 22:04
› Сообщение #
модель просто класс жду её на Армахолике !!
Добавлено (03.05.2014, 22:04) |
| |||
Чат сайта |