Я ставлю гражданский модуль: людей не появляться Ставлю гражданский модуль автомобилей : автомобили появляться тока в них не кого и они не ездят. Как оживить город. Так же пожалуйста ответе на ту тему: http://arma.at.ua/forum/76-6819-1/
Сообщение отредактировал SilentWolf - Пятница, 09.09.2011, 15:47
Новичёк, даже если постарается, ни в коем случае не поймет. Тыкнуть ему-это слишком просто. Лучше всего на примере показать да рассказать. Хоть один пример да привезти.
Место ALICE менеджер по карте. Никакой дополнительной синхронизации необходимо. Дополнительные параметры Установить переменные BIS_alice_mainscope с заданными значениями townlist = <array>; - список мест, где гражданские лица будут породил. Может быть место логике (созданные BIS_fnc_locations ), массив в формате [центре, расстояние] или триггера. Пример: это SetVariable ["townlist", [bis_loc_acityc_mogilevka, [это положение, 3000], trigger1]]; Значение по умолчанию: весь остров. spawnDistance = <number>; - расстояние от игрока (-ов) в город логики (в метрах), в которых система начинает метать икру гражданских лиц. Пример: BIS_alice_mainscope SetVariable ["spawnDistance", 800]; Значение по умолчанию: 1000 civilianRarity = <array>; - Изменение гражданского номеров редкости (например, у жителей породило в городах, или отключить нереста данного класса полностью с необычными число, например 10). Номера по умолчанию редкость установлены в конфигурации по значению rarityUrban (в диапазоне от 0/village к 1/city) Пример: BIS_alice_mainscope SetVariable ["vehicleRarity", ["Citizen1", 10 ", Worker2", 0,8]]; Значение по умолчанию: [] civilianCount = <string>; - формула, на основе которых система рассчитывает количество гражданских лиц на местах. % 1 ряд зданий с дверью (память точками называется "AIDoor1", "AIDoor2", ...) в 500 метрах от места. Пример: BIS_alice_mainscope SetVariable ["civilianCount", "круглые (% 1 / 10)"]; Значение по умолчанию (и рекомендуется): «круглые (2 * (SQRT% 1))" civilianActions = <array>; - список действий категорий от CfgCivilianActions Пример: BIS_alice_mainscope SetVariable ["civilianActions", ["БИС", "CSLA"]]; Значение по умолчанию: ["БИС"] respectModifyCoef = <number>; - искусственные coeficient чтобы установить, сколько будет уважать города сократилось сразу несколько гражданских попадании или убиты. Чем выше число, тем больше уважения к фракции убийцы уменьшилось. Пример: BIS_alice_mainscope SetVariable ["respectModifyCoef", 0,2]; Значение по умолчанию: 0.7 threatDecay = <number>; - значение, которое удалено от города угрозу каждые 5 секунд (пока угроза достигает 0) Пример: BIS_alice_mainscope SetVariable ["threatDecay", 0,05]; Значение по умолчанию: 0,033 ALICE_civilianinit = <array>; - массив кодов, который выполняется при каждом гражданский блок создан. Пример: [BIS_alice_mainscope ", ALICE_civilianinit ",[{_ этом addweapon" Mk_48 "}]] называют bis_fnc_variablespaceadd; (Используйте функцию BIS_fnc_variablespaceadd , чтобы предотвратить замену существующих в настоящее время коды) Значение по умолчанию: нет Установить переменные в город логики с заданными значениями ALICE_forcePopulation = <boolean>; - установлен верно, если вы хотите заполнить город даже без присутствия игроков. Пример: BIS_loc_acityc_kozlovka SetVariable ["ALICE_forcePopulation", правда]; Значение по умолчанию: ложные ALICE_populationCoef = <number>; - coeficient сказать системе, что количество гражданских лиц будет за пределами делать какие-то действия. 0.5 означает 50% гражданских лиц будет на улице. Пример: BIS_loc_acityc_kozlovka SetVariable ["ALICE_populationCoef", 1]; Значение по умолчанию: около 0,6 ALICE_civilianinit = <array>; - массив кодов, который выполняется при каждом гражданский блок создан. Пример: [bis_loc_acityc_kozlovka ", ALICE_civilianinit ",[{_ этом addweapon" Mk_48 "}]] называют bis_fnc_variablespaceadd; (Используйте функцию BIS_fnc_variablespaceadd , чтобы предотвратить замену существующих в настоящее время коды) Значение по умолчанию: нет Хранимые переменных Переменные, хранящиеся в городе логики "ALICE_population" = <array>; - список всех гражданских лиц в городе "ALICE_populationActive" = <array>; - список всех активных гражданских лиц в городе (например, гражданские лица, которые находятся за пределами) "ALICE_populationCountDef" = <number>; - начальное число гражданских лиц (сбрасывается, когда кто-то оставляет город) "ALICE_threat" = <number>; - уровень угрозы города (-1 = еще не заселен; 0 = безопасным;> 0 = опасность, 0-1, где есть только подозрения и значения выше 10 начинают экстрим).
Кажется, что угрозы означает, как угрожали гражданских лиц чувствуют войсками. Гражданские изменения в поведении, когда страх возрастает (например, я думаю, что они не ездят автомобили, когда они боятся) "ALICE_status" = <string>; - статус категории ("черные" = неактивный, "зеленый" = угрозу на 0, "красный" = угрозой> 0) Функции BIS_ALICE_fnc_civilianSet
Описание: Устанавливает основные ценности ALICE для гражданского устройства. С тех пор аппарат начнет вести себя в соответствии с образцом поведения ALICE.
Параметры: _this выберите 0 - объект или массив - Гражданские или [группы, класса], чтобы создать новый блок _this выбрать 1 - ОБЪЕКТ (опционально) - Городской логике (если ничего не задано, ближайший находится) _this выбрать 2 - ОБЪЕКТ (опционально) - Невидимые двери (если ничего не задано, случайные один в городе выбираются)
Возвращаемое значение: истина Хорошие простые вещи Более гражданских лиц вождения
Скачать образец миссии
В вашей миссии вам понадобятся: CUSTOM_NAMED_Civil_Actions.HPP
Скачать файл ГЭС Примеры description.ext / / На начало файла описания включают пользовательские гражданского действия / / Заметьте, что имя файла должно быть правильным или ваш компьютер будет CTD в командировках начало! # Включить "CUSTOM_NAMED_Civil_Actions.HPP" Алиса модуль / / Обратите внимание, что вам нужно большее расстояние икру ... Почему? Это автомобили могут ездить по деревням ... / / Мы должны вызвать пользовательский гражданских действий ... В образце файла новые действия называются Mc_CA инициализации окна модуля: это SetVariable ["spawnDistance", 2000], что SetVariable ["civilianActions", ["Mc_CA"]] Категория : ArmA 2: Редактор модулей
Я хочу чтобы они двигались и ездили,( люди и техника) больше от них пока не чего не требуется. да и в дальнешем тоже от них не чего не нужно вроде будет.
Psi}{ в модуле в строке иниацилизация пиши это this setvariable ["civilianCount","round (8 * (sqrt %1))"]; где 8 это количество людей больше 40 не ставь а то игра глючить будет.%1 - это число дверей в домах населенного пункта.
SilentWolf зря ты так. Не знаю как у вас но в меня в Черноруссии жители спавнятся. Кстати если перед ними пострелять то они сначала садятся на корты к потом бегут в дом и садятся в него как в машину и не вылезают пока не прекратишь с солдат так не может.