|
|
Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Вопрос-Ответ Исчезает вооружение юнитов после респауна!!! |
Исчезает вооружение юнитов после респауна!!! |
› Понедельник
› 30.07.2012
› 22:16
› Сообщение #
Как сделать чтобы после респауна сохранялось оружие соответственного юнита, то есть гранатометчик или стрелок в бою выкинул все гранаты и после возрождения чтобы они были снова как вначале?? Получается что если их даже не выкинуть то после респа все ровно игрок с одним автоматом, а по спецификаций вооружения у него должны быть гранаты как и в начале!
|
› Вторник
› 31.07.2012
› 11:37
› Сообщение #
1) создай в папке с миссией файл rearm.sqf следующего содержания:
Code /*rearm.sqf*/ private["_type"]; //выполняем скрипт только на одной клиентской машине в сети if (!local _this) exitWith{}; //получаем тип юнита _type = typeOf _this; //удаляем все имеющееся у юнита снаряжение removeAllWeapons _this; removeAllItems _this; //получаем из конфига игры списки оружия и магазинов //добавляем юниту соответствующие предметы в инвентарь {_this addMagazine _x} forEach getArray(configFile >> 'Cfgvehicles' >> _type >> 'Magazines'); {_this addWeapon _x} forEach getArray(configFile >> 'Cfgvehicles' >> _type >> 'Weapons'); //устанавливаем автомат в качестве выбранного оружия, чтобы не приходилось после респа выбирать его вручную //ЗЫ: на автоматы с подствольником такое работать не будет - там нужен несколько другой подход _this selectWeapon (primaryWeapon _this); 2) у тех бойцов, кто должен после респауна восстанавливать снаряжение, "в инициализации" пропиши: Code this addMPEventHandler ["MPRespawn",{(_this select 0) execVM "rearm.sqf"}]; По идее должно работать, хотя вполне могли закрасться ошибки: армы под рукой нет, проверить не могу:) |
› Среда
› 01.08.2012
› 00:07
› Сообщение #
Quote (WINSE) Code this addMPEventHandler ["MPRespawn",{(_this select 0) execVM "rearm.sqf"}]; При вставке в инициализацию пишет: Code Missing ; Добавлено (01.08.2012, 00:07) --------------------------------------------- У автомобилей тоже после респа лажа, к примеру Уаз с пулеметом, после респауна уже без пулеметчика, просто с одним водилой. Сообщение отредактировал Navas - Среда, 01.08.2012, 00:40
|
› Среда
› 01.08.2012
› 01:09
› Сообщение #
Проверил только что: все работает отлично, нигде и ничего не пишет.
ЗЫ: какая арма? Я на СО тестил, на зеленке это работать не будет - там команды addMPEventHandler нету.. Там вообще половины команд нету ЗЫЗЫ: Если для респа техники ты пользуешься командой vehicleRespawn, то советую про нее забыть и использовать отдельный скрипт. Сообщение отредактировал WINSE - Среда, 01.08.2012, 01:12
|
› Среда
› 01.08.2012
› 01:18
› Сообщение #
Пользуюсь ArmA 2 - Modern War Edition, респ делаю так, для пехоты ставлю маркеры и в них прописываю respawn_west, respawn_east.
Для техники тоже маркеры и respawn_vehicle_east |
› Среда
› 01.08.2012
› 10:40
› Сообщение #
Quote (Navas) ArmA 2 - Modern War Edition Чего? Какой эдишон? Небось пиратский розлив... PS: Однако пиратка не влияет на скриптовый язык, а значит ты сам что-то не так прописал. |
› Среда
› 01.08.2012
› 20:20
› Сообщение #
Quote (leh2012) значит ты сам что-то не так прописал Quote this addMPEventHandler ["MPRespawn",{(_this select 0) execVM "rearm.sqf"}]; Я тут на днях нашол пару скриптов, первый для юнитов aiRespawnUPS.Chernarus, второй для техники AIvclRespawn_UPS.utes, меня всё вполне устраивает, кроме моей первой проблемы с оружием, почему я после респауна появляюсь с одним автоматом??? Добавлено (01.08.2012, 20:20) |
› Среда
› 01.08.2012
› 23:33
› Сообщение #
Вот пример, сделан под СО
Прикрепления:
ai_respawn.utes.pbo
(11.0 Kb)
|
› Четверг
› 02.08.2012
› 01:33
› Сообщение #
WINSE, что в этом примере ты мне хотел показать?? Как респаун делать это я знаю, а вот что бы оружие сохранялось так это нет
Я играя изначально за стрелка выкинул гранаты, меня убили, а зареспился уже без гранат просто с одним автоматом, а нужно что бы амуниция и оружие были как в начали после респа. То есть играя за стрелка в начале есть гранаты в инвентаре, после смерти они исчезают, нужно что бы после респа у игрока все было как в начале, то есть default по назначению! Епт что я объясняю тут что не кто не понимает о чём я толкую Прежде чем давать примеры прочитайте тему! Респаун я и так делаю, вся фишка вооружений игрока после респа. |
› Четверг
› 02.08.2012
› 15:01
› Сообщение #
Вот я тебе написал примерчик работает 100% :
Прикрепления:
Respweapon.utes.rar
(1.7 Kb)
Сообщение отредактировал Пророк - Четверг, 02.08.2012, 15:14
|
› Четверг
› 02.08.2012
› 21:43
› Сообщение #
Пророк, Благодарю за помощь, всё отлично работает как я и хотел
|
› Воскресенье
› 10.01.2016
› 00:28
› Сообщение #
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ ЗДЕСЬ.
1.Создаём файл init.sqf в папке с миссией и вставляем туда этот код killed = { sleep 10; deletevehicle (_this select 0); }; {if (side _x == west) then {_x addEventHandler ["killed", "_this spawn killed"]}} foreach allUnits; 2.Создаём триггер в редакторе и в поле условие пишем !alive player затем в поле активации пишем этот код menu = player addAction ["Арсенал", {[Open,[true]] call BIS_fnc_arsenal}]; и ставим повторно. ВСЁ! Что произошло!В первом варианте мы создали файл и вставили код,это нам дало то ,что трупы фракции красных будут исчезать через 10 секунд "sleep 10;" Во втором варианте мы сделали арсенал игроку "player",но сработает он только после того как вы умрёте и появитесь на месте своей гибели возле вашего тела и ваше тело и будет арсеналом только для вас.Успевайте войти в арсенал потому что тело исчезнет через 10 секунд.Советую комплект амуниции сохранять это ускорит ваше переодевание! Посетите наш сайт и вступайте в отряд samali. |
| |||
| |||
Чат сайта |