привет всем парни ! у меня кучу проблем ! с час пока я не занимаюсь аддоном к новому году выйдет он модель полностью разрезана и только осталось затекстурить её
Добавлено (20.12.2012, 12:49) --------------------------------------------- вот развёртка уже начал текстурить но появились проблемы дома
Я так и не посмотрел, времени мало, да и курс прохожу "Сложное моделирование", изучение текстурирования пока отставил. А разве не проще нужные полигоны выделить и текстурить, потом другую группу полигонов и т.д.? Я ничего не утверждаю, просто на курсе основ моделирования текстурили именно так...
Добавлено (23.12.2012, 11:55) --------------------------------------------- Кажется я понял о какой резке идет речь, просто я до этого не добрался ))
Waskinistrator, Привет! а у тебя случайно нет такого видео урока только на русском языке ?
Лично своего нет, но есть от профи (на русском):
1. Общие сведения, техническая информация, знакомство с интерфейсом. Новый графический режим Nitrous История развития 3ds Max и практическое его предназначение.
Системные требования. Обновление системы с помощью сервис паков. Устройство интерфейса. Основы создания объектов в 3ds Max 2011, настройки их параметров и их преобразований. Создание сцены из простых объектов. Особенности настройки нового графическим режимом Nitrous.
Модуль 2. Основы работы: создание и трансформация объектов, параметры объектов Создание простых объектов и их трансформация. Способы выделения объектов. Имена объектов. Параметры объектов. Создание наборов объектов, компоновка их в сцены. Управление опорной точкой объекта.
Модуль 3. Соединение объектов между собой, сервисные операции, модификаторы объектов Группировка и иерархическое связывание объектов – различные возможности. Создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов. Работа с окном Scene Explorer`а. Модификаторы объекта – стек модификаторов. Простые модификаторы деформации объектов. Настройка модификаторов в стеке.
Модуль 4. Основы моделирования, создание и редактирование сплайнов Понятие плоской фигуры – сплайна. Основы создания сплайнов. Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов. Модификация сплайнов на различных уровнях. Модификатор Extrude – создание объектов из сплайнов.
Модуль 5. Редактирование сплайнов, модификаторы Extrude, Lathe, Bevel и Bevel Profile. Модификатор Sweep Простые модификаторы, используемые для получения трехмерных объектов из сплайнов Extrude – выдавливание Lathe – поворот вокруг оси Bevel – выдавливание с фаской. Bevel Profile – выдавливание с определенным профилем. Sweep – выдавливание профиля вдоль пути. Практические примеры применения данных модификаторов.
Модуль 6. Булевские операции. Создание Loft – объектов Команда Boolean – вычитание и сложение трёхмерных объектов. Команда ProBooleans – улучшенные логические операции повышенной надёжности, не требующие объединения вычитаемых объектов. Практические примеры применения Boolean/ProBooleans. Lofting – создание сложных объектов из нескольких фигур. Правильная подготовка сечений лофтинга. Редактирование сечений лофтинга. Оптимизация объектов лофтинга. Практические примеры применения лофтинга.
Модуль 7. Применение материалов к объектам Назначение материалов на объекты. Поиск материалов в библиотеках. Понятие проекционной карты материала. Управление текстурами объектов (картами материалов) – модификатор UVW Map. Применение модификатора Edit Mesh с целью назначения нескольких материалов на один объект.
Модуль 8. Съемочные камеры. Освещение сцены: основы Съемочные камеры в 3ds Max 2011. Применение камер на конкретных примерах. Различные источники света в 3ds Max 2011. Создание и настройка источников света. Изучение параметров источников света.
Модуль 9. Освещение сцены: освещение открытого пространства. Настройка окружающей среды Рассмотрение модели установки света, пригодной для убедительной имитации света на открытом пространстве. Практическая работа по освещению коттеджа. Настройка заднего фона. Вписывание объектов в задний фон. Сохранение полученного изображения.
Модуль 10. Освещение сцены: освещение интерьера. Эффекты окружающей среды Правила установки света в замкнутом пространстве интерьера, изучение более сложной световой модели. Практическая работа по освещению интерьера. Правильная настройка размеров и параметров финального рендеринга проекта. Туман и объемный свет. Эффект огня. Эффект свечения вокруг объектов (Lens Effect).
2. Сложное моделирование.
Модуль 1. MESH (POLY) моделирование: модификаторы Edit Mesh, Edit Poly, Turbo Smooth. MESH – моделирование: базовая техника. POLY – передовая POLY-MESH технология. MESH SMOOTH, TURBO SMOOTH, HSDS - сглаживание поверхностей. Нанесение разных материалов на один объект. Создание новых рёбер на объекте с помощью команды CUT. Моделирование простых объектов с помощью выдавливания полигонов и финального сглаживания. Модификатор SYMMETRY – возможность лёгкой склейки двух зеркальных половинок объекта. Модуль 2. Продвинутое POLY моделирование и модификатор Turbo Smooth Приёмы создания сложных, красиво сглаженных объектов с помощью EDIT POLY+ TURBO SMOOTH. Команда BRIDGE. Фаски и швы: CHAMFER и EXTRUDE. Команды WELD, TARGET WELD и COLLAPSE. Команды массового выделения рёбер: LOOP и RING. Продвинутая техника POLY – моделирования: копирование (вытягивание) рёбер объекта. Краткий обзор панели Graphite modeling tools. Тренировка по созданию объектов и настройке жёстких фасок и сглаженных переходов - создание различных технологических и органических элементов. Модуль 3. Моделирование сложных объектов по чертежам Плавные деформации объектов с помощью функции Soft Selection. Paint Deformation – рисование рельефа кисточкой. Subdivision Displacement – возможность создания настоящего рельефа поверхности с помощью карты материала. Подготовка чертежей для моделирования сложного объекта и создание «виртуальной студии». Практическая работа по созданию объектов промышленного типа с фасками и швами по чертежам. Разрезание полученной модели на части для последующего текстурирования. Модуль 4. Смешанная техника POLY моделирования. Комбинирование POLY моделирования и деформационных модификаторов (Twist, Bend и др.), лофтинга и Sweep`а. POLY моделирование и Boolean. Команда Create spline from edge и лофтинг/sweep по полученному сплайну. Практическая работа по сложному моделированию объектов. Модуль 5. Surface – моделирование. Создание криволинейных поверхностей Основные принципы Surface – моделирования. Упражнения по освоению базовой техники. Специальные команды модификатора Edit Spline: Cross-insert, Fuse, Area selection. Практическая работа по созданию и анимации рыбки. Правила и способы создания сложной сетки объекта. Практическая работа по созданию фрагмента лица человека. Модуль 6. NURBS – моделирование. Мощный механизм для создания сложных технологических объектов Передовая технология моделирования криволинейных плоскостей: достоинства и недостатки. Кривые NURBS – CV-curve и Point Curve. Построение основных поверхностей NURBS – Ruled, U-loft, Cap, Blend, Rail. Проецирование кривых на поверхности – Vector Projection. Вырезание отверстий в поверхностях. Изучение NURBS на примерах. Обзор актуальных подключаемых модулей (плагинов), предназначенных для облегчения процесса моделирования сложных объектов.
3. Создание материалов и освещение
Модуль 1. Редактор материалов: Материал типа Standard Основные свойства материалов. Краткий обзор различных типов материалов. Краткий обзор двух интерфейсов редактора материалов. Особенности совместимости (привязки) типа материала к определенному рендереру (Scanline, Mental Ray, V-ray). Изучение работы материала типа Standard. Тонирование материала – Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Metal, Anisotropic, Multi-Layer. Добавление материалу блеска, прозрачности и само-свечения. Карты материалов. Назначение различных карт. Создание разнообразных материалов типа Standard с применением различных карт и назначение их на объекты.
Модуль 2. Редактор материалов: устаревшие и новейшие типы материалов. Переключение системы рендеринга. Краткий обзор материалов устаревшего типа, совместимых с Scanline – рендерером: Raytraced и Architectural. Создание материалов с продвинутыми оптическими свойствами с помощью материала Raytrace. Простой дизайн строительно – отделочных материалов с помощью материала Architectural. Практическая работа по применению материалов Architectural и Raytrace. Применение карт рельефа, блеска и прозрачности. Переключение системы визуализации с Scanline на Mental Ray. Сравнение результата визуализации. Материал Arch&Design – новый материал архитектурного типа, предназначенный для удобного создания строительно-отделочных материалов.
Модуль 3. Редактор материалов: новые и новейшие типы материалов, работающие с системой визуализации Mental Ray Autodesk Materials – новейшие фотореалистичные материалы, требующие применения модуля Mental Ray и совместимые с другими продуктами Autodesk. Изучение настроек Autodesk Materials, сравнение разных видов данных материалов. Применение карт рельефа и прозрачности для Autodesk Materials. Практическая работа по созданию материалов типа Autodesk materials с различными свойствами.
Модуль 4. Редактор материалов: новый редактор материалов и композитные материалы Знакомство с новым интерфейсом редактора материалов. Создание нескольких материалов ранее известного типа для практического ознакомления с новым редактором материалов. Изучение понятия «композитный материал». Blend – смешивание двух материалов. Composite – наложение материалов друг на друга. Создание материалов Blend и Composite с помощью нового редактора материалов. Специальные материалы для стилизации и композинга. Matte/Shadow – шторка, облегчает финальный композинг. Ink'n'paint – материал для имитации 2d-контурной графики.
Модуль 5. Визуализация: освещение экстерьера с помощью Mental Ray Изучение принципов освещения c применением Mental Ray. Создание системы физически-точного солнечного света. Настройка глобального света (MR final gather). Настойка контроля экспозиции. Управление гаммой для более точной экспозиции изображения. Практическая работа по визуализации коттеджа с помощью физически-точного дневного света и с применением ранее изученных материалов.
Модуль 6. Визуализация: освещение интерьера, применение библиотек объектов Создание и настройка источников света типа Photometric lights. Настройка глобального света, гаммы и экспозиции. Изучение проблем установки света в сложных интерьерах имеющих несколько комнат, этажность и многочисленные источники света. Практический пример по установке и настройке света в сложном интерьере. Работа с библиотеками мебели, импорт мебели в интерьер. Особенности визуализации и подготовки финального изображения к печати.
По окончании курса Вы будете уметь: Создавать сложные пользовательские материалы Освещать интерьеры и экстерьеры Качественно визуализировать любые проекты Использовать новейшие средства визуализации 3ds Max 2012
4. Сложное текстурирование.
Задача курса «Autodesk 3ds Max 2012. Уровень 3. Сложное текстурирование» – научить пользователя корректно наносить текстуры на объекты со сложной формой: кузов автомобиля, многоскатная крыша, колонна с канелюрами, лицо персонажа, корпус мобильного телефона, товарная упаковка и т.п.
Пройдя данный курс, Вы научитесь не только грамотно создавать материалы, но и корректно наносить их текстуры на свои объекты сложной формы, в том числе и путём рисования непосредственно по поверхности объекта кистью.
Курс предназначен для архитекторов, дизайнеров интерьеров и художников, работающих в архитектурных фирмах, рекламных агентствах, мебельных салонах, строительных организациях, на телевидении.
Модуль 1. Основы текстурирования. Секреты UVW Map Понятие координат текстуры (мэппинга). Суть всех модификаторов UV-класса Принцип разделения мэппинга для различных текстур на одном и том же объекте с помощью каналов мэппинга Принцип разделения мэппинга с помощью выделения полигонов Практическая работа по применению модификатора UVW Map с учётом разделения мэппинга по каналам и полигонам Понятие относительного и абсолютного размера текстуры на объектах Практическая работа по применению абсолютных размеров мэппинга на примере стен здания Практическая работа по применению мэппинга на одном объекте при нескольких материалах в сложных условиях
Модуль 2. Наложение текстур на сложные объекты: Unwrap UVW Принцип развёртки текстуры на объекте, изучение принципов работы модификатора Unwrap UVW Корректное нанесение текстуры на различные объекты с помощью модификатора Unwrap UVW Теория создания развёртки текстуры объекта с помощью модификатора Unwrap UVW Нанесение и корректировка готовых текстур на объекты Создание собственной текстуры на основе подготовленной развёртки и нанесение её на объект
Модуль 3. Наложение текстур на сложные объекты: Unwrap UVW (продолжение темы) Автоматическая развёртка текстуры командами Flatten Mapping и Normal Mapping Подгонка и сшивание фрагментов текстуры в единую бесшовную карту Корректная развёртка отдельных фрагментов в плоскость командой Unfold Mapping Выравнивание сложных участков командой Relax Spline-mapping. Нанесение текстуры по сплайну Pelt – mapping. Развёртка текстуры методом «шкуры», отлично подходящая для органических моделей Практическая работа по выполнению Pelt-мэппинга и передачи текстуры в Adobe Photoshop
Модуль 4. Работа с композитными материалами. Размещение материалов и текстур на объектах путём прямого рисования Принцип работы композитных материалов Краткий обзор основных типов композитных материалов Создание и нанесение на объект композитного материала с различными текстурами и управление ими через модификатор Unwrap UVW Практическая работа по нанесению на объект со сложной формой надписей и наклеек Добавление в материал слоёв патины, грязи и ржавчины Освоение принципа рисования масок для смешивания слоёв композитных материалов, непосредственно на требуемых объектах кистью в 3ds max Метод рисования Vertex Paint Метод рисования Viewport Canvas Практическая работа по нанесению грязи и ржавчины на объект путём непосредственного рисования кистью
1. Общие сведения, техническая информация, знакомство с интерфейсом. Новый графический режим Nitrous История развития 3ds Max и практическое его предназначение.