|
|
Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Скрипты Удаление строений на миссии. (если не сложно нужен код для удаления строений.) |
Удаление строений на миссии. |
› Суббота
› 14.11.2015
› 12:08
› Сообщение #
Здравствуйте мучаюсь с удалением на миссии строений .
СпойлерПроблемка в следующем этот вариант рабочий все идеально идет ,но миссия скучновата и я решил дополнить ее постройкой базы .В редакторе застроил базу и переместил ее в свою мисию назвав ее buildings.sqf. И в скрипте респа мисии изменил следущее - (начальн вариант : _baserunover = createVehicle ["UralWreck",[(_position select 0),(_position select 1),0],[],15,"FORM"]; .Вот что я изменил в место респа урала я запустил скрипт строения своей базы : _baserunover= [] ExecVM "buildings.sqf";). Проблема вот в чем не зная правильного составления скриптовых кодов мучаюсь с удалением моих пострек когда выполнены условия выполнения мисси - ( if(_complete) then { [_crate,4,8,36,2] call dynamic_crate;) - До установки моей базы было все просто (удаление урала -deleteVehicle _baserunover;). В инете просмотрел все скрипты не чего не нашел в основном все на удаление трупов и битой техники. Народ если не сложно подскажите код и как его правильно поставить на удаление построек с карты после выполнения мисси. Вот мой buildings.sqf". СпойлерЗаранее спасибо . Постройки в buildings.sqf просто выбранные случ здания для испытания работы на серваке. Вот миссия сполер и следущий спорлер buildings.sqf. Спойлерif(isServer or isDedicated)then{ private ["_complete","_crate","_mission","_position","_num_guns","_num_tools","_num_items","_rndnum","_rndgro","_crate_type","_baserunover"]; _markers = ["m2"]; _marker = _markers select floor random count _markers; _position = getMarkerPos _marker; _mission = [_position,"Easy","Ural Attack","MainHero",true] call mission_init; diag_log format["WAI: [Mission: [Hero]Ural Attack]: Starting... %1",_position]; //Setup the crate _crate_type = crates_medium call BIS_fnc_selectRandom; _crate = createVehicle [_crate_type,[(_position select 0) - 20,(_position select 1) - 20,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; //Base diag_log format["WAI: [Mission: [Hero]Ural Attack]: Spawning Buildings"]; _baserunover = createVehicle ["UralWreck",[(_position select 0),(_position select 1),0],[],15,"FORM"]; //Troops _rndnum = 1 + round (random 4); _rndgro = 1 + round (random 3); for "_i" from 0 to _rndgro do { [[_position select 0,_position select 1,0],_rndnum,"Easy","Random",4,"Random","Bandit","Random","Bandit",_mission] call spawn_group; }; //Condition _complete = [ [_mission,_crate], // mission number and crate ["kill"], // ["crate"], or ["kill"], or ["assassinate", _unitGroup], [_baserunover], // cleanup objects "Bandits have destroyed a Ural with supplies and are securing the cargo! Check your map for the location!", // mission announcement "The supplies have been secured by survivors!", // mission success "Survivors did not secure the supplies in time" // mission fail ] call mission_winorfail; if(_complete) then { [_crate,4,8,36,2] call dynamic_crate; }; diag_log format["WAI: [Mission: [Hero]Ural Attack]: Ended at %1",_position]; sleep 60; deleteVehicle _baserunover; sleep 3; deleteVehicle _crate; h_missionrunning = false;}; Добавлено (14.11.2015, 12:08)
23klen
|
› Суббота
› 14.11.2015
› 14:02
› Сообщение #
Можно помахать топором и снести все найденные объекты в радиусе.
https://community.bistudio.com/wiki/nearestObjects Если не годится, то в скрипте постройки базы надо каждый объект заносить в массив msobj=[]; ....... msobj set [count msobj, _baserunover]; ................. Потом смело килять весь массив {deletevehicle _x} foreach msobj; |
› Суббота
› 14.11.2015
› 22:53
› Сообщение #
Спс рубить у меня не получилось неарестом - рубить былобы лучше ).Но не получилось и неарест вроде не рубит а востанавливает как им рубить писани код если не сложно.А второе помогло но писанины много и скрипт с строениями приходится совмещать с скриптом миссии.Подругому не видит его). Спасибо.
23klen
|
| |||
| |||
Чат сайта |