Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Аддоны и карты Оружейный Аддон (Автоматики, пистолетики и все такое) |
Оружейный Аддон |
› Пятница
› 04.03.2016
› 20:39
› Сообщение #
----Я.ДИСК----
Вот вам ссылка на я.диск, которая работает в 1 клик =). Потом еще 2 ссылки напишу, нужно их подтвердить. П.С. Удивительно, 800 метров за полтора часа загрузил, не ожидал такого от мегафон-модема. Добавлено (04.03.2016, 20:39) |
› Пятница
› 04.03.2016
› 21:31
› Сообщение #
спасибо мил человек, мегафон кака, дай тебе ктулху оптику в дом
|
› Суббота
› 05.03.2016
› 22:27
› Сообщение #
Цитата дай тебе ктулху оптику в дом Добавлено (05.03.2016, 22:27) |
› Воскресенье
› 06.03.2016
› 21:57
› Сообщение #
|
› Среда
› 09.03.2016
› 12:16
› Сообщение #
Street-y, Красаучик! ЖИ ЕСТЬ
Есть вопрос, приклад а545 в какую сторону должен смотреть? http://imgur.com/3ZEVACF P.S. У ПКП, ПКМ нет гильз |
› Среда
› 16.03.2016
› 21:54
› Сообщение #
Цитата Есть вопрос, приклад а545 в какую сторону должен смотреть? Цитата У ПКП, ПКМ нет гильз Добавлено (09.03.2016, 22:55) Добавлено (16.03.2016, 21:54) |
› Четверг
› 17.03.2016
› 14:06
› Сообщение #
Street-y, Моделька хороша, но только нормали надо как-то в порядок привести тебе, плюс планка пикатини тяжелая утя сильно будет((((( Сделай лучше саму рельсу одним полигоном в длину (т.е. без поперечных ребер по всей длине), а зубчики отдельными объектами размножь (у тебя походу каждый зубчик из рельсы выдавлен). Вообще старайся экономить не то, что каждый полигон, каждый треугольник ставь рационально, тогда моделька будет детальная и в игре фпс сажать не будет. Я к примеру детальную СВД (без ПСО) в 7388 треугольников уложил, остальное все текстурами добью, как время будет (если оно еще будет вообще).. При этом каждый треугольник несет в себе нагрузку корректного отображения формы. Пара лодов еще меньше имеет соответственно. Многое можно нормалями дорисовать, в том числе даже затвор и рельеф на магазине на дальних лодах. Эх знать бы еще как это все без бульдозера в игру закидывать можно было бы, да вспышку свою на пламягаситель прикрутить, убрав ванильную бутафорию?
Добавлено (17.03.2016, 14:06)
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Четверг
› 17.03.2016
› 14:46
› Сообщение #
у меня 6436 вершин, 5885 граней, 11439 треугольников. это без магазина.
Уж лучше такая планка, тяжелая, но уверенная. Тем более карту нормалей снял, все четко на ней выделено. а в лодах на 3-ем ложе просто удалить эту планку и вместо нее куб вытянутый поставить - будет как раз. Бульдозер в принципе не нужен, бульдозер это рендер игровой. В О2 открываешь, правишь как надо, через конфиг в игру подключаешь и уже в игре смотришь, что-как будет. Вспышку тоже не сложно вроде. У бисов модельки от первого лица в А3 7тыш точек минимум. Как вы делаете такую текстуру металла. Создание текстур по ходу вообще не моё. |
› Четверг
› 17.03.2016
› 15:18
› Сообщение #
Очень просто, в интернете ищем текстуру металла очень большую, от 2048 рх и выше(желательно двух видов, черную и царапанно-шлифованную), дальше в шопе, по скрину развертки балуемся брайтнесс\контрастом, затеняем темные места, оставляем пошарпанные места, наиболее трущиеся на оружии (обычно это углы, выпуклые закругления, корочь где обычно руками больше лапают и ветошом с песком при чистке шоркают), текстура готова. Потом делаем копию и на ней в шопе контрастим все до почти черно-белой градации брайтнесом\контрастом, сатюрейшен для обесвечивания, где все светлое - становится белым, все темное становится черным, царапины чтановятся черными, сохраняем (это будет карта спекуляр, или карта бликов шорканных поверхностей). Вообще лучше всего даже не мышом текстурку рисовать, а обзавестись графическим планшетом, он реально раза в два-три всю раьботу ускоряет, ведь у него есть градация нажатия на виртуальную кисть.
Про планку говоря, помню в далеком 2005 году прикол, когда на какой-то лоуполи модели, какой-то чудак на форме кубика аж 2 500 000 поликов ушатал и с гордостью заявлял на рендер ру, что его модель самая детальня)))) Не задействованные ребра вообще не нужны. На моем весле вообще на стволе почти нет поперечных ребер и сам ствол из 12 граней по диаметру. Больше просто не улучшит гладкость модели, если будет карта нормалей. То же самое и про плоские детали. У БИСов пистолетная рукоятка просто бешенную кучу поликов содержит, а спрашивается зачем, если рукоятку все-равно рука закрывает? Так же не понятен мне смысл в задней стенке фляшки, которая этой стенкой в тело утоплена. Полигоны-то даже скрытые память видюхи потребляют. Тем более когда есть возможность оптимизировать в два раза полики, не ухудшив при этом внешний вид, то почему бы этого не сделать?
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Суббота
› 19.03.2016
› 21:59
› Сообщение #
Ну вроде все, модель и текстуры закончил. осталось в игру добавить и анимки сделать
http://imgur.com/a/e7akp |
› Понедельник
› 21.03.2016
› 17:58
› Сообщение #
Street-y, похоже я понял как нормали в кислороде исправлять. Просто включил его ненадолго и посмотрел ради интереса. Сначала необходимо сгладить объект. Для этого жмешь кнопку select object, затем выделяешь фрагмент модели, например цевье и жмешь i), затем выделяешь ребра которые необходимо сделать четкими. Для этого жмешь кнопку SelectVertices и выделяешь все точки, вдоль ребер, которые надо сделать четкими, (ребра в кислом отдельно по-ходу не выделяются), и жмешь u. Таким образом приводишь в порядок все детали модели. И считай, что твоя проблема будет решена. Единственный минус данного способа - дико кривая навигация в кислом. Чтобы привыкнуть к ней, надо не один час потратить, крутясь камерой вокруг модели. Но тем не менее от карт нормалей лучше не отказывайся.
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Понедельник
› 21.03.2016
› 19:24
› Сообщение #
_boby_, друг мой, ты оказался плав в чем-то - эти гады РИСУЮТ карту нормалей, точней некоторые элементы, такие как впадины и выпуклости. Ту, что я запек, дает ужасный блеск. Буду
Про сглаживание знаю, но не пользуюсь им. Можно еще выбрать выделение SelectFaces и выделив нужные детали сразу сгладить. И да, к навигации нужно привыкнуть. Единственное для чего нужен сейчас внутренний 3д редактор - делать лоупольные модельки для дистанций >100 метров( Зависит от дальности прорисовки в игре.) Трехмерный вид даже не пытайся использовать, точных расположений объектов ты в нем не добъешся. |
› Понедельник
› 21.03.2016
› 20:20
› Сообщение #
Street-y, Карты нормалей дают максимально возможную реалистично-насыщенную мелкими неровностями поверхность модели. Однако она является крайне-неподходящей для отображения крупных отверстий\выпуклостей. С такой задачей легко справляется карта-рельефа (Displacement). Такая карта дает практически любый, и в некоторых случаях даже анимированные выпуклости на модели (вплоть до мелких отростков). Однако в движке arma 3 используется данная технология крайне урезано и лишь на террэйне (на земле, в основном в виде выпуклых камней).
С нормалмапсами (картами нормалей) я тоже одно время долго бился, изучал их, запекая в разном софте (3dsmax, mudbox, z-brush, ит.д.) Самым лучшим вариантом оказался вариант в maya, на втором месте выделяю zBrush, не смотря на то, что в нем нормали вообще легко снимаются, но есть некоторые ограничения. В остальных прогах какие-то артефакты на швах появлялись, причем настройка везде разная и не всегда гибкая оказывалась. Так же среди карт нормалей надо быть избирательным, так как их пара видов. Та, что с желто-малиновыми цветами на голубом фоне - это карта нормалей для деформируемых объектов (tangent-space). Однако есть еще и полностью разноцветная карта (object-space), так вот она-то и подходит для разного рода техники\оружия, имеет более низкий процент потребляемых ресурсов при отображении. Про левел оф дитаилс я в курсе. Сам делаю их из хай-поли модели, путем совмещения ненужных вершин, а так же удаления мелких деталей со всей модели. При запекании нормалей имей в виду, что делать это нужно на отдельных частях модели, исключая из запекания все остальные. Т.е. если запекаешь приклад, то у тебя не должно участвовать в данном процессе все остальное (ствол, цевье, ствольная коробка и т.д.) Если же целью запекания является так же наличие мелких деталей типа болтиков, букв шрифта, то соответственно в сцене должны быть только запекаемые детали, при этом они должны быть в пределах основной - большой, запекаемой. Т.е. нельзя например запечь на прикладе болт, находящийся на ствольной коробке. Как и ствол, одним концом проваливающийся в цевье запекать не приемлемо. Добавлено (21.03.2016, 20:20)
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Понедельник
› 21.03.2016
› 21:45
› Сообщение #
_boby_, угу, тоже искал-читал, что майка лучше всех запекает нормали. Но один фиг эти карты у меня уже есть ( правдв с дефектакми, ну хрен с ними) и то, что при запекании исчезают и отпечтываются части то знаю. Пёк в XNormal. Хай поли(если модель так можно назвать) делал из лоу поли путем подразделения (ну типо на 2 умножает грани).
Цитата Та, что с желто-малиновыми цветами на голубом фоне - это карта нормалей для деформируемых объектов (tangent-space) Добавлено (21.03.2016, 21:45) |
› Вторник
› 22.03.2016
› 03:56
› Сообщение #
Проблема лежит в том, что ты делал пек, фактически с лоуполи. Понять сложно, но попробую объяснить. Суть заключается в том, что ты делал пек с модели, имеющей изначально некорректно расставленные нормали. Дело в том, что нормаль, это по сути перпендикуляр в центре полигона
(в некотором софте во вьюпорте он так и отображается). Например в maya: Так вот если этот перпендикуляр не имеет значения угла в 90 градусов, то он, согласно общей концепции правильной топологии в моделинге, считается некорректным (даже со значениями 89 и 91). Для этого существует функция сброса нормалей (например, set to face в maya), после применения которой, все ребра получают четкие очертания. Так же существуют случаи перевернутых нормалей, которые так же выдают при пеке определенные артифакты, в виде некорректного отображения освещения модели. Выглядят эти полигоны с развернутыми на 180 градусов нормалями так же как и обычные, но сами нормали имеют такую структуру построения: Так вот, когда ты имеешь в наличии лоуполи модель, то фактически ты можешь с такой же модели снимать данную карту нормалей (т.е. с копии), однако это не правильно и данный уровень детализации не позволяет тебе в нужных, слабо закругленных местах иметь корректно сглаженные ребра (так как все значения разворотов нормалей усреднены), в данном случае показана лоуполи сфера, со сглаженными нормалями и имеющая характерные осветления в ребрах: Выходом из данной ситуации может быть единственное решение - это полное сглаживание геометрии (с правильно развернутыми нормалями на ружу) хотя бы на один уровень (smooth, proxy smoot, в разном софте называется по разному), когда каждый квадовый полигон делится на 4 части: При этом, все острые углы должны иметь так называемый скос (bevel). Причем в идеале, с сохранением четкости угла. И только применяя данные параметры ты можешь получить на 100 % корректный результат. Добавлено (22.03.2016, 03:29) Добавлено (22.03.2016, 03:51) Цитата По моему движок с такой картой работает хуже всего, тветность у текстур падает. А если использовать зеленый бампы (из сталкера), то модель отдает зеленоватым оттенком. Движок в любом случае будет отображать результат корректно, если материал настроить правильно. Зеленоватым отдает, потому что канал данной карты (в данном случае это не карта нормалей, а одноканальный бамп) в настройках материала присоединился к атрибуту диффузии, или цвета материала, к одному, или может быть даже ко всем каналам RGBa. Карта нормалей должна иметь связь, лишь с атрибутом отвечающим за отображение нормалей и не иметь левых соединений. Так же ка, к примеру и дисплейсмент, или карта бликов. В матереале есть входные и выходные значения при соединении с ним различных данных, в виде числовых (процедурных) и файловых значений. Но у каждого должно быть свое место. Недопустимым так же к примеру будет на карту бликов кидать альфа канал. На выходе это даст прозрачности (отсутствие отображения бликов) в царапинах и местах, где бликов нет на карте, а если ее на диффузию закрепить, то выход вообще будет с прозрачностями в местах отсутствия бликов на текстуре. Добавлено (22.03.2016, 03:56)
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
| |||
Чат сайта |