Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Скрипты Мебель и прочий интерьер в А3 (Создаем шаблоны для заполнения домов мебелью) |
Мебель и прочий интерьер в А3 |
› Воскресенье
› 19.10.2014
› 00:15
› Сообщение #
Да. С редактором проще - нужно его обозвать, а потом по полученному ИД внести в исключения. А вот со скриптовыми сложно - ИД каждый раз новый. То же касается модов, в которых есть новые объекты, составленные из стоковых зданий (в моде Max_POLICEMOD так составлена тюрьма; она ставится как один объект, но внутри стоят казармы со своим ИД, каждый раз разным).
Может, возможно очертить триггером зону(ы) и как-то вносить то, что внутри, в исключения, проверяя их в каждом цикле. Интересная мысль, попробую поэкспериментировать, спасибо. |
› Воскресенье
› 19.10.2014
› 00:28
› Сообщение #
Посмотрел, порадовался. Единственное, что не понравилось - статуя тетки с мечем в каждом втором доме. Как то это не тот объект, который каждый ставит себе в прихожую. Повеселили туалетные кабинки. А действительно, странно чехи греков воспринимают - ни в домах унитазов нет (а также раковин, ванн и душа), ни во дворах кабинок.
|
› Воскресенье
› 19.10.2014
› 15:35
› Сообщение #
.. и спят они прямо на голом полу.. спасибо, хоть подушками обеспечили, а раковина одна на всех, шестиперсонная - достаточно одной в каждом районе города
С теткой сложнее - вероятность 30%, что она там будет. Помимо нее есть ящики и клетки. Просто больше нет объектов, подходящих по размеру и положению. Объект выбирается рандомно, а позиция, включая по высоте, одна. Попробую добавить еще чтонить в этот выбор, плюс пустое место (в список рэндома достаточно добавить ""). А вообще раз у них эта Марола - нацгерой, почему бы ее статуе не стоять у кого-то в доме.. Тем более этот особняк - вроде как самый богатый на вид, другие двухэтажные - с магазинами и комнат поменьше. |
› Пятница
› 24.10.2014
› 20:01
› Сообщение #
WIP-репорт:
Добавлено два дома-магазина (с витринами). Осилена возможность исключения для домов, ставящихся скриптом. Основано на allMapMarkers. В редакторе следует поставить на нужном доме маркер с именем AAA_Interior_Mk№, где № - цифра. В скрипте - после создания дома создать на том же месте маркер с подобным именем. _housesmall = createVehicle ["Land_Cargo_House_V1_F", [3523.6,13162.2,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _marker = createMarker ["AAA_Interior_Mk10", position _housesmall]; allMapMarkers вычисляется в каждом цикле. Также снижена с 33 до 20% вероятность появления статуи в доме, добавлен спорт. снаряд на втором этаже; исправлены мелкие прочие ошибки в размещениях. В примере игрок стоит как раз перед домами-магазинами. Через 10с после запуска справа на перекрестке появляется бункер с ручной расстановкой мебели; она не перекрывается автоматическим скриптом и не удаляется при выходе из зоны. Кстати, любопытная вещь - как только здание с мебелью разрушается, она пропадает тоже - даже при присутствии игрока в зоне, в следующем цикле (к ручной расстановке не относится). Для опробования по радио-триггеру на позицию в 15м перед игроком вызывается пустой танк adw8613, раз ты главный тестер, вопрос к тебе: нужно ли увеличивать радиус зоны? Сейчас она 60м, в самом загруженном месте Кавалы число объектов около 600. Можно, конечно, снизить кол-во мебели для каждого дома (но при этом придется убирать чуть ли не половину объектов) либо начинять 50-70% домов - при этом пропущенные будут открыты. В принципе, можно закрывать и их, но будет дополнительная нагрузка на скрипт, связанная с чтением из конфига. Сейчас закрываются только те, для которых не существует скрипта с мебелью. PS Осталось примерно 15 типов строений........ Как вам нравится такая печка? https://yadi.sk/d/XTwbmQM0c3de8 Прикрепления:
4093106.jpg
(38.6 Kb)
Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 24.10.2014, 20:04
|
› Понедельник
› 27.10.2014
› 03:33
› Сообщение #
|
› Понедельник
› 27.10.2014
› 18:56
› Сообщение #
|
› Понедельник
› 27.10.2014
› 20:22
› Сообщение #
Спасибо за поддержку, мужики!
Да, тормоза ощущаются все заметнее. Скорее всего, придется заставлять 2\3 или меньше домов по рэндому, а в пустых опять-таки с половинной вероятностью запирать двери. На днях выложу апдейт. Почти готовы два деревенских небольших дома (в том числе с печкой:), автосервис и киоск в четырех ипостасях. В киоске иногда даже будет продавец:) - жаль, что не продавщица.. В описании к deleteGroup написано, что в А3 при покидании группы последним ее членом она самоуничтожается. Если это так, то можно ставить людей и не заморачиваться при их ликвидации с группами. На увеличение дистанции наталкивает то, что в прямой видимости заметна начинка домов- магазинов, в которых окна от пола до потолка. Хотя, может, дело в загорающемся свете.. он сразу внимание привлекает.. ЗЫ Хотел в богатом доме вместо обычного света поставить красивый фонарь, типа люстры.. но он зараза, днем загораться не хочет, даже несмотря на setLightDayLight true |
› Понедельник
› 27.10.2014
› 22:52
› Сообщение #
|
› Вторник
› 28.10.2014
› 12:37
› Сообщение #
В моей карте Город есть такие красивые цветные пятиэтажки так вот если их поставить в редакторе то они будут с мебелью а вот после установки их в терайнбилдере мебель кудато пропадает. Может кто знает в чём проблема?
Пехота ВСРФ 2 - Специальные подразделения МВД РФ : http://arma.at.ua/forum/95-10085-1
|
› Среда
› 29.10.2014
› 20:37
› Сообщение #
ludawan, надо спрашивать террайнбилдеров. Думаю, в этой теме они не бывают..
adw8613, про столики-убийцы ничего не скажу.. А это какие именно и где? В домах-магазинах есть только два стола, которые не имеют признака enablesimulation false - холодильник и второй столик с рыбой. Заметил, у меня такое бывает только при ускорении времени. Смерть наступила в результате трехкратного прикладывания головы к углу полки газетного киоска:) Итак, очередной апдейт. Введена вероятность заполнения домов, своя для каждого типа. Скрипт разбух и потерял красивость, но все работает:) Пока для всех одинакова. Заполнение домов 75%; у незаселенных заблокированы двери с 50%. С такими цифрами общее количество объектов уменьшилось примерно на 40%.. надеюсь, тормоза тоже. Само собой, вероятность можно менять (в итоге напишу подробное ридми) Добавил: Два каменных дома (деревенских), один с обещанной печью, во втором она уже есть (видать, бисов совесть замучила). Четыре типа киосков, каждый тип слегка отличается от другого мелкими предметами Автосервис (почти на каждой заправке есть) Здание заправки, но я его почему-то на Алтисе не нашел . Вот такое Прошу тестить:) https://yadi.sk/d/XTwbmQM0c3de8 В миссии игрок стоит перед одним из новых домов; на противоположной стороне улицы чуть ниже - второй, еще ниже по улице - киоск. Именно в этом киоске бывают глюки - мебель смещается. в остальных вроде нормально. В киосках со светом есть продавец, но не всегда, а в рабочее время:) примерно с 6 до 19 В автосервисах со светом, наличии машины и опять-таки в рабочее время есть пинающий колесо ремонтник. Ваше мнение: нужны ли люди в подобных заведениях или их убрать? Свои анимации они будут отрабатывать до посинения, даже если рядом идет бой. Да, указанные дома могут теперь и не открыться - рэндом:) Перезапустить заново. Интересны результаты, если бы ктонить попробовал это в своей реальной миссии |
› Среда
› 29.10.2014
› 23:00
› Сообщение #
Ваше мнение: нужны ли люди в подобных заведениях или их убрать? Свои анимации они будут отрабатывать до посинения, даже если рядом идет бой. Мое мнение - люди нужны. Возможно, отдельный скрипт. Причем, не просто тупо ходящие по улицам, а разговаривающие, сидящие на лавочках и т.д. Пусть не очень много, но нужно. В А2 был модуль, добавляющий мирных жителей, в А3 БИСы не снизошли до имитации гражданской жизни. Я не спец по скриптам, но, может быть, есть возможность удалить анимации, когда в зону, допустим, 50 м, входят юниты фракции, враждебной гражданским. Добавлено (29.10.2014, 23:00) |
› Среда
› 29.10.2014
› 23:00
› Сообщение #
Я имел в виду только конкретных персонажей.. типа того же киоскера, ремонтника автосервиса.. возможно, еще продавца в магазине, диспетчера на КДП и тп
Глобальную заселенность я просто не осилю. Да и есть неплохие моды, имитирующие такой амбиент. Например, TPW (с него я скоммуниздил идею угла солнца, то есть времени суток и зависимого от него освещения) Гибко настраиваемый, можно отключать всякую милитаризированную хрень типа мелких боевых действий (кстати, смотрится неплохо.. идешь цивилом - где-то кто-то воюет, какие-то перестрелки..) Можно запускать отдельные его скрипты вручную, вот там и люди ходят, пусть и немного; если близко оказываются друг от друга, то останавливаются и "разговаривают".. на лавки, правда, не садятся. Также там машины - припаркованные и ездящие, - авиация, катера и тп. Так что повторяться нет смысла. Для небольших локаций, где требуется приличное кол-во народа, я переделал свой скрипт из А2.. цивилы тоже ходят туда-сюда, садятся, анимируют:) Только не получилось имитации разговора друг с другом, так что они тихо сами с собою ведут беседу , при этом жестикулируя. Кащенка короче С анимациями, которые запускаются из BIS_fnc_ambientAnimCombat проще, там условие задается, при котором анимка прекращается; дефолтно - если <300м появится враг, о котором он knowsabout. Но выбор анимок сильно ограничен миссия под мод РХС, а на полках футуристические комбинезоны или форма непонятной армии На меня это натолкнула какая-то недавно сыгранная миссия (без модов!), где мне подогнали машину с мигалками - а она совершенно точно была из другого мода. Вообще я хотел оставить там только цивилскую одежу, но не осилил критерий выборки Использовать нужно! - я об этом и прошу:) Думаю, уже ничего глобально в механизме изменяться не будет, добавятся новые дома и скрипты. Перенести папку mebel в свою миссию, запуск из инита, пример там есть Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 29.10.2014, 23:09
|
› Пятница
› 31.10.2014
› 00:02
› Сообщение #
Не зная англицкого, я в нем не разберусь. Можно запускать отдельные его скрипты вручную, вот там и люди ходят, пусть и немного; если близко оказываются друг от друга, то останавливаются и "разговаривают".. на лавки, правда, не садятся. Также там машины - припаркованные и ездящие, - авиация, катера и тп. Ну вот это тоже неплохо скоммуниздить. Без излишеств типа катеров-самолетов. Человека 2-3 и 2 машины на маленькую деревню, человек 10 и 6-7 машин на город достаточно. А разговор - болтуны не ходят, а изначально стоят друг напротив друга. Но повторяю, я не спец в скриптах, даже не знаю, насколько это реализуемо. Добавлено (31.10.2014, 00:02) |
› Пятница
› 31.10.2014
› 15:03
› Сообщение #
adw8613, это радует:)
Итоговые значения по вероятности заполнения скорректируются в самом конце.. еще добавлю 5-6 типов зданий, но это будут в основном военные, а с городскими картина практически вырисовалась. Хотелось бы казармы добавить, но там просто немеряно комнат.. Можно сказать, уже готов склад-ангар. Правда, вышел тяжеленьким - 30 объектов, но они часто стоят на отшибе. Есть забавный глюк. Внутри поставлен контейнер, а в нем квадроцикл (75% вероятность). Иногда при переориентации объектов он встает раком и взрывается. Посмотрю, если это происходит очень редко, то можно и оставить. Типа несчастный случай:) Прдумал.. человека на лавку можно посадить, не особо напрягаясь, только при одном условии - если эту лавку рассматривать как тот же дом для мебели. Но для этого придется увеличивать зону метров до 300, чтобы чел не возникал из воздуха. Модов имитации жизни с пяток наберется, но мне больше нравится именно TPW.. впрочем, на любителя. Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 31.10.2014, 15:03
|
› Пятница
› 31.10.2014
› 19:14
› Сообщение #
Прдумал.. человека на лавку можно посадить, не особо напрягаясь, только при одном условии - если эту лавку рассматривать как тот же дом для мебели. Но для этого придется увеличивать зону метров до 300, чтобы чел не возникал из воздуха. Обойдемся без лавочки. Все равно полноценная мирная жизнь нужна, в основном, только для роликов. Так что по лавочкам можно рассадить в ручную. |
| |||
Чат сайта |