Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Аддоны и Карты Нужна помощь с конфигом ! |
Нужна помощь с конфигом ! |
› Суббота
› 13.06.2009
› 19:24
› Сообщение #
Решил тут сделать ретекстуринг бойцов , и столкнулся с тем что конфиг для пехоты от первой ArmA не подходит ко второй части ( Кто нибудь знает как можно решить данную проблему ? А то хочется разнообразить как то игру ...
Или если кто имеет конфиг , помогите народ ) плз ! В свою очередь могу предложить текстуры камуфляжа в высоком разрешении ... |
› Суббота
› 13.06.2009
› 19:32
› Сообщение #
да, кстати, помогите, очень он нужен =/
Боец Виртуального Отряда ВДВ
|
› Суббота
› 13.06.2009
› 19:37
› Сообщение #
в смысле конфиг берёш утилиты для армы 2 здесь на форуме, потом устанавливаешь.
При помощи распаковщика pbo, распаковываеш Characters2.pbo там будет config.bin его нужно открыть утилитой unrap и тада получится config.cpp вот в нём можно копатся, если нужны конфиги материалов то rvmat бинаризованный можно тоже разбинарить при помощи утилиты unrap получится cpp файл но его можно будет банально переименовать в rvmat. |
› Суббота
› 13.06.2009
› 19:51
› Сообщение #
Грамотей, Спасибо и на этом ) За неимением готового , буду ковыряться дальше ...
|
› Суббота
› 13.06.2009
› 20:00
› Сообщение #
Quote (DAMAT) За неимением готового , буду ковыряться дальше А так нужен был готовый? Там cpp и 2 остальных в HPP но они тож обычным блокнотом читаются, там инклюды вписаны вот. Прикрепления:
characters2.rar
(14.0 Kb)
Сообщение отредактировал Грамотей - Суббота, 13.06.2009, 20:02
|
› Суббота
› 13.06.2009
› 21:08
› Сообщение #
Quote (Грамотей) А так нужен был готовый? Там cpp и 2 остальных в HPP но они тож обычным блокнотом читаются, там инклюды вписаны вот. Это всё конечно хорошо ) но немного не то . Мне нужен примерно такой конфиг для пехоты , под ARMA 2 , а то я уже совсем запутался ( Code class CfgPatches { class SAR_UNITS { units = {"Klurs_Priv", "Klurs_Fat", "Klurs_Guard", "Klurs_Meh", "Klurs_Helmet"}; weapons = {}; requiredVersion = 1.080000; }; }; class CfgVehicleClasses { class SAR_INPU { displayName = "Klurs Prison Guard"; }; }; class CfgSkeletons { class Head { isDiscrete = 0; skeletonInherit = ""; skeletonBones = {"neck", "", "neck1", "neck", "head", "neck1", "lBrow", "head", "mBrow", "head", "rBrow", "head", "lMouth", "head", "mMouth", "head", "rMouth", "head", "eyelids", "head", "LLip", "head"}; }; class OFP2_ManSkeleton { isDiscrete = 0; skeletonInherit = "Head"; skeletonBones = {"weapon", "", "launcher", "", "Camera", "", "Spine", "", "Spine1", "", "Spine2", "", "Spine3", "", "Pelvis", "", "LeftShoulder", "", "LeftArm", "", "LeftArmRoll", "", "LeftForeArm", "", "LeftForeArmRoll", "", "LeftHand", "", "LeftHandRing", "", "LeftHandRing1", "", "LeftHandRing2", "", "LeftHandRing3", "", "LeftHandPinky1", "", "LeftHandPinky2", "", "LeftHandPinky3", "", "LeftHandMiddle1", "", "LeftHandMiddle2", "", "LeftHandMiddle3", "", "LeftHandIndex1", "", "LeftHandIndex2", "", "LeftHandIndex3", "", "LeftHandThumb1", "", "LeftHandThumb2", "", "LeftHandThumb3", "", "RightShoulder", "", "RightArm", "", "RightArmRoll", "", "RightForeArm", "", "RightForeArmRoll", "", "RightHand", "", "RightHandRing", "", "RightHandRing1", "", "RightHandRing2", "", "RightHandRing3", "", "RightHandPinky1", "", "RightHandPinky2", "", "RightHandPinky3", "", "RightHandMiddle1", "", "RightHandMiddle2", "", "RightHandMiddle3", "", "RightHandIndex1", "", "RightHandIndex2", "", "RightHandIndex3", "", "RightHandThumb1", "", "RightHandThumb2", "", "RightHandThumb3", "", "LeftUpLeg", "", "LeftUpLegRoll", "", "LeftLeg", "", "LeftLegRoll", "", "LeftFoot", "", "LeftToeBase", "", "RightUpLeg", "", "RightUpLegRoll", "", "RightLeg", "", "RightLegRoll", "", "RightFoot", "", "RightToeBase", ""}; }; /*extern*/ class default; class Flag: default { }; class FlagCarrier: default { skeletonInherit = "Default"; skeletonBones = {"stozar", "", "vlajka", ""}; }; }; class CfgModels { class Default { sections = {}; sectionsInherit = ""; }; class flag_vojak: Default { sections = {"latka"}; }; class Head: Default { sections = {"osobnost", "brejle"}; skeletonName = "Head"; }; class ArmaMan: Default { sections = {"osobnost", "Head_Injury", "Body_Injury", "l_leg_injury", "l_arm_injury", "r_arm_injury", "r_leg_injury", "clan"}; skeletonName = "OFP2_ManSkeleton"; }; class SAR_6: ArmaMan { }; class SAR_5: ArmaMan { }; class SAR_4: ArmaMan { }; class SAR_3: ArmaMan { }; class SAR_2: ArmaMan { }; }; class CfgVehicles { /*extern*/ class Land; class Man: Land { /*extern*/ class ViewPilot; }; /*extern*/ class CAManBase; /*extern*/ class soldierEB; class Klurs_Priv: soldierEB { model = "\Klurs_Sold\SAR_2.p3d"; vehicleClass = "SAR_INPU"; accuracy = 5; displayName = "Private"; nameSound = "Soldier"; picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_SF_CA.paa"; Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_komandos_CA.paa"; camouflage = 0.500000; threat = {1, 0.100000, 0.100000}; weapons = {"AK74", "MakarovSD", "Throw", "Put"}; magazines = {"30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "8Rnd_9x18_MakarovSD", "8Rnd_9x18_MakarovSD", "8Rnd_9x18_MakarovSD", "8Rnd_9x18_MakarovSD"}; class Wounds { tex = {}; mat = {}; }; }; class Klurs_Fat: soldierEB { model = "\Klurs_Sold\SAR_3.p3d"; vehicleClass = "SAR_INPU"; accuracy = 5; displayName = "Private (Fat)"; nameSound = "Soldier"; picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_SF_CA.paa"; Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_komandos_CA.paa"; camouflage = 0.500000; threat = {1, 0.100000, 0.100000}; weapons = {"AK74", "Throw", "Put"}; magazines = {"30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK"}; class Wounds { tex = {}; mat = {}; }; }; class Klurs_Guard: soldierEB { model = "\Klurs_Sold\SAR_4.p3d"; vehicleClass = "SAR_INPU"; accuracy = 5; displayName = "Guard Soldier"; nameSound = "Soldier"; picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_SF_CA.paa"; Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_komandos_CA.paa"; camouflage = 0.500000; threat = {1, 0.100000, 0.100000}; weapons = {"AK74", "Throw", "Put"}; magazines = {"30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK"}; class Wounds { tex = {}; mat = {}; }; }; class Klurs_Meh: soldierEB { model = "\Klurs_Sold\SAR_5.p3d"; vehicleClass = "SAR_INPU"; accuracy = 5; displayName = "Mechanic"; nameSound = "Soldier"; picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_SF_CA.paa"; Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_komandos_CA.paa"; camouflage = 0.500000; threat = {1, 0.100000, 0.100000}; weapons = {"AK74", "Throw", "Put"}; magazines = {"30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK"}; class Wounds { tex = {}; mat = {}; }; }; class Klurs_Helmet: soldierEB { model = "\Klurs_Sold\SAR_6.p3d"; vehicleClass = "SAR_INPU"; accuracy = 5; displayName = "Soldier with Helmet"; nameSound = "Soldier"; picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_SF_CA.paa"; Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_komandos_CA.paa"; camouflage = 0.500000; threat = {1, 0.100000, 0.100000}; weapons = {"AK74", "Throw", "Put"}; magazines = {"30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK", "30Rnd_545x39_AK"}; class Wounds { tex = {}; mat = {}; }; }; }; |
› Воскресенье
› 14.06.2009
› 06:07
› Сообщение #
А так надо тада писать model.cfg bkb Class cfgSkeletons and Class Cfgmodels, сего пока нету это в основном при разбинарке поступает, а в АРМЕ 2 такого пока не видал, разбинарить сам файлы с моделями не могу, более того говорят в арме 2 скелетная модель другая нежели в арме 1.
|
› Воскресенье
› 14.06.2009
› 15:08
› Сообщение #
Quote (Грамотей) А так надо тада писать model.cfg bkb Class cfgSkeletons and Class Cfgmodels, сего пока нету это в основном при разбинарке поступает, а в АРМЕ 2 такого пока не видал, разбинарить сам файлы с моделями не могу, более того говорят в арме 2 скелетная модель другая нежели в арме 1. Я выдрал скелет от пулемета из арма2, но анимации пока не написал... Думаю капитально этим заняться, когда освобожусь немного. Не согласен с правилами форума, нахожусь read only. |
› Воскресенье
› 14.06.2009
› 16:17
› Сообщение #
Quote (gms) Я выдрал скелет от пулемета из арма2, но анимации пока не написал... Думаю капитально этим заняться, когда освобожусь немного. Как сделал? |
› Воскресенье
› 14.06.2009
› 16:39
› Сообщение #
Quote (Грамотей) Как сделал? Кости в P3D нормально читаемы Проблема только в их положении в модели, это пока не известно. но, надеюсь, по названию можно определить где какая должна быть. Не согласен с правилами форума, нахожусь read only. |
› Воскресенье
› 14.06.2009
› 17:45
› Сообщение #
gms, ты прям светлая голова , молодец ... Раз с конфигом возникла временная непонятка , хочу узнать в таком случае - можно ли сейчас сделать банальный РЕТЕКСТУРИНГ солдатиков и гражданских ? Если возможно - то как это сделать ?
|
› Понедельник
› 15.06.2009
› 07:55
› Сообщение #
Ретекстуринг можно, через Хекс эдитор какой нибудь, главное чтобы в файле число символов пути совпадало с путём заменой файлов. например
ca\characters2\data\pendos.paa cb\characters3\1234\pendos.paa |
› Понедельник
› 15.06.2009
› 11:31
› Сообщение #
Присоединяюсь к вопросу, ибо конфиг для меня пока что - тёмный лес. Текстуры имеются, а портить оригинальные файлы не охота.
|
› Понедельник
› 15.06.2009
› 12:13
› Сообщение #
Quote (unknown) Текстуры имеются, а портить оригинальные файлы не охота. Так копировать резервный фонд зделать! я сам хотел ретекстурить но только индеферентных бомжев, то есть герилью(Independed). Но потом понял всё равно буду переделывать всю российскую армию накорню. (нипахоже - главное убожество АК107 - тк это экспортный урезаный АК74м для кетайцеф и индусоф и арабоф -а прогрес это АК103, 7,62 и кучность линейка М курит нервно в затяжку не АЕК но всё же.) Посему надо разбинарку чтобы лоды делать, калаши то я и так переделаю, но пехоту кто доработает? Хде родная флора? Хде Град-2? и где наша фляга? что это за пендовская пластиковая х$%#@? Это какой то 1994й а не 2009. Ладно с разгрузкой флора где??? и шлем какой то мало полигональный... так всё стоп меня понесло (про ремни вспомнил где наш офицерский ремень? про солдатский молчу тк БИСы видимо серп и молот надух не переносят) |
› Понедельник
› 15.06.2009
› 20:32
› Сообщение #
unknown, Дык у тебя же на скринах есть РЕТЕКСТУРИНГ ментов наших ! Как ты его сделал ?
|
| |||
Чат сайта |