|
|
Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Вопрос-Ответ Как сделать реплейсмент юнитов (суть) |
Как сделать реплейсмент юнитов |
› Суббота
› 22.02.2014
› 17:42
› Сообщение #
Суть в названии , хочу узнать как делать реплейсент солдат , с нуля при наличии собственно аддона с юнитами .
П.С. Пробовал просто искать как это сделать , но либо в виду своей криворукости либо чего либо еще не нашел , какими то программами для работы с игровыми файлами не владею . Заранее благодарен . |
› Понедельник
› 24.02.2014
› 20:45
› Сообщение #
если коротко, то тебе нужно создать свой файл .pbo внутри которого будет новый конфигурационный файл config.cpp, это обычный текстовый файл в котором нужно переопределить стандартные классы.
если есть желание могу скинуть пример с пошаговыми действиями для arma2/oa. |
› Вторник
› 25.02.2014
› 06:41
› Сообщение #
yaytsek, Да , конечно желание есть , только как я говорил , у меня нет программ для работы с .pbo , так что мне нужно реально все "пошагово" включая программы для работы с этим разрешением .
Сообщение отредактировал Hunt3r - Вторник, 25.02.2014, 11:09
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 14:51
› Сообщение #
yaytsek, если не трудно скинь пример, заранее благодарен.
248 гвардейский Унечский ордена Ленина Краснознаменный орденов Суворова, Кутузова, Александра Невского, Богдана Хмельницкого мотострелковый полк.
|
› Вторник
› 25.02.2014
› 22:07
› Сообщение #
ок, для работы с .pbo программ дофига, но если особого опыта работы с компьютером нет, то рекомендую 2 программы
1 - PboView распаковывает и запаковывает .pbo работать очень просто, запускаешь, выбираешь файл с аддоном.pbo и на верхней панели две понятные пиктограммы pack чтобы запаковать и unpack чтобы соответственно распаковать, жамкаешь распаковать - получаешь на выходе рядом с твоим файлом папочку с такимже именем и содержимым аддона. запаковать соответственно выбираешь папку с аддоном и жмешь паковать - все, получаешь .pbo 2 - unRap разбинаривает config.bin в текстовый файл, либо при желании файлы еще проще - запускаешь, ищешь config.bin выбираешь его и жмешь открыть - он спросит создать ли дополнительные файлы, если скажешь нет то будет один config.cpp если скажешь да то конфиг дополнительно раскидает по нескольким файлам .hpp, удобно если конфиг большой, но для начала говори нет, чтоб не путаться. могу скинуть в личку, архивированые екзешники занимают что-то около 300 килобайт всего далее, каждый аддон и стандартные объекты тоже имеют свой конфигурационный файл. это не текстуры/модели и прочая непростая фигня это просто текстовый файл который правится обычным текстовым редактором. далее - ПРАВИТЬ СТАНДАРТНЫЕ КОНФИГИ бисов настоятельно не рекомендуется, замучаешься искать потом почему проблемы лезут, оставляем их в покое. далее - для того чтобы поправить стандартные конфиги их просто переписывают, создавая отдельный конфиг в котором переопредаляют стандартные имена классов и пакуют в .pbo собственно все реплейсменты и представляют такой конфиг. писать конфиг с 0 не рекомендую, нужно прочитать кучу мануалов, рекомендую взять готовый реплейсмент от виласа(идет с его паком калашей, описывает всю пехоты в игре со стандартными моделями но виласовским оружием), если не сможешь найти опять же могу скинуть. итак чтобы сделать реплейсмент - берем текстовый конфиг и переопределяем(лучше взять вышеупомянутый виласовский реплейсмент, там уже все написано, нужно только поправить): для того чтобы заменить оружие и магазины юнитам надо править параметры: weapons[] = {перечисление того что есть и бойца в кавычках"ствол", ''пистолет", ну и так далее}; respawnWeapons[] = {ну вобщем тоже самое}; magazines[] = {магазины}; respawnMagazines[] = {магазины}; для того чтобы заменить самого юнита немного сложнее - model = "путь к модели"; - модель юнита hiddenSelections[] = {}; - это если на юнита разные шкурки и снаряга hiddenSelectionsTextures[] = {}; class Wounds {}; - описание текстур ранений. после того как поправили, сохраняем, копируем в папку с названием твоего аддона и пакуем pboview. далее как с обычным аддоном копируем в папку где они у тебя лежат. вот напимер class FR_OHara : FR_Corpsman { scope = public; accuracy = 1000; // accuracy needed to recognize type of this target attendant = true; displayName = $STR_DN_FR_OHARA; model = "zog_sas\miscshit\cmp_sas_3"; Icon = "\Ca\characters2\data\icon\i_medic_CA.paa"; cost = 325000; portrait = "\Ca\characters\data\portraits\comBarHead_ohara_ca"; picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_null_CA.paa"; identityTypes[] = {"Ohara"}; faceType = "OharaHead"; weapons[] = {VTN_FN_SAMR_SD, "NVGoggles", "Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio",M9SD}; respawnWeapons[] = {VTN_FN_SAMR_SD, "NVGoggles", "Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio",M9SD}; magazines[] = {"VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_M68", "VTN_M68", "SmokeShell", 15Rnd_9x19_M9SD, 15Rnd_9x19_M9SD, 15Rnd_9x19_M9SD}; respawnMagazines[] = {"VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "VTN_STANAG4172_SS", "SmokeShell", "VTN_M68", "VTN_M68", 15Rnd_9x19_M9SD, 15Rnd_9x19_M9SD, 15Rnd_9x19_M9SD}; class EventHandlers : EventHandlers { init = "(_this select 0) setidentity ""Ohara"""; HandleIdentity = "true"; }; class TalkTopics : TalkTopics { core_en = "Core_Full"; core_ru = "Core_Degenerated"; core_cz = "Core_Degenerated"; }; languages[] = {"EN"}; class Wounds { tex[] = {}; mat[] = {"zog_sas\sas_urban_lowerbody.rvmat", "zog_sas\sas_urban_lowerbody_w1.rvmat", "zog_sas\sas_urban_lowerbody_w2.rvmat", "zog_sas\sas_urban_upperbody.rvmat", "zog_sas\sas_urban_upperbody_w1.rvmat", "zog_sas\sas_urban_upperbody_w2.rvmat"}; }; }; переотределит Охару из армы2 на бойца из аддона zog_sas(где-то на ф.ру был) а оружие из втн. узнал я как называются модели, ранения и оружие очень просто - вскрыл файлы аддонов и прочитал что написано в конфигах. http://browser.six-projects.net/cfg_weapons/classlist?version=23 - имена классов стандартного оружия, есть такая энциклопедия и для юнитов и для техники по-моему. спрашивай, ничего особо сложного нет, только прежде чем править посмотри как все описывается синтаксис имеет значение, если не поставишь запятую или точку с запятой будет ошибка. |
| |||
| |||
Чат сайта |