Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Вопрос-Ответ Нестандартный вид РЕСПА для игрока (5-ый и 3-ий одновременно. Возможно ли его перемещать) |
Нестандартный вид РЕСПА для игрока |
› Понедельник
› 07.03.2011
› 22:28
› Сообщение #
Ну,собственно сам вопрос стоит в заголовке темы. Как всегда, надеюсь, я первый, кто такое спросил.
А теперь поподробнее: Я хочу узнать, возможно ли сделать "Двойной вид респауна". Вот собственно и всё. |
› Понедельник
› 07.03.2011
› 22:34
› Сообщение #
Возможно , скриптом.
что касается подробней. на респе открывается окно со списком ботов, выбираеш и берёш управления на себя, бот игрока становится членом команды, но респящимся. |
› Вторник
› 08.03.2011
› 11:26
› Сообщение #
Эм-м...Не представляю,как такое осуществить.Можно ещё подробнее?Пожалуйста.
И возможно ли сделать,чтобы переключатсья можно было не только на членов отряда,но и на всех доступных ботов.(Даже желательно на вражескую сторону) Сообщение отредактировал dvoronmailru - Вторник, 08.03.2011, 12:23
|
› Вторник
› 08.03.2011
› 16:08
› Сообщение #
держи пример
смотри в сетевой Прикрепления:
Dabl_resp.utes.rar
(3.7 Kb)
|
› Вторник
› 08.03.2011
› 20:56
› Сообщение #
|
› Среда
› 23.03.2011
› 17:40
› Сообщение #
Всем доброго времени суток.
Возникла такая проблема. Необходимо создать "перемещающийся" респаун в МП миссии. К примеру игрок начинает игру на базе, проходит 1км и попадает в зону действия триггера, при этом респ перемещается к этому триггеру, и т.д. Возможно ли это? З.Ы. если возможно, было бы здорово если бы респ обрабатывался для каждого игрока по отдельности, т.е. тот, кто прошел дальше, и возрождался бы дальше. Хотя буду рад любым вариантам.
"Зри в корень!" ©Козьма Прутков
|
› Среда
› 23.03.2011
› 20:28
› Сообщение #
мда, дествительно кудато пропало.
вощем алгоритм такой. игроки респятся на одно место всегда, но как только там окажутся их должно перебросить на новое место. |
› Четверг
› 24.03.2011
› 17:43
› Сообщение #
Спасибо за алгоритм, это уже полдела! Буду думать.
Добавлено (24.03.2011, 17:43) Code _unit = _this select 1 ; ================================================== ?(_unit == "objective1"):goto "objective1" ?(_unit == "objective2"):goto "objective2" ; ================================================== #objective1 obj1=true; publicVariable "obj1"; deleteMarker "objectif1"; "respawn_east" setMarkerPos getmarkerpos "g_spawn1";"zone1" setMarkerPos getmarkerpos "point_2"; hint "complete"; exit ; ================================================== //#objective2 //obj2=true; publicVariable "obj2"; deleteMarker "objectif2"; //"respawn_east" setMarkerPos getmarkerpos "g_spawn2"; "zone2" setMarkerPos getmarkerpos "point_4"; //exit //; ================================================== Всё работает, но он двигает респу, а не игроков на ней появляющихся. Как можно это подправить?
"Зри в корень!" ©Козьма Прутков
|
› Четверг
› 24.03.2011
› 18:53
› Сообщение #
в файле init.sqf запусти файл , в начале делаеш локальный маркер, дальше переставляеш его куда надо по сюжету
на него будеш перебрасывать игрока _mk = createMarkerLocal ["respawn_NEW", getPos Player]; дальше скрипт который будет передвигать этот маркер куда надо маркер "respawn_east" (или west), оставь впокое. Поставь на него трегер, |
› Пятница
› 25.03.2011
› 15:37
› Сообщение #
Спасибо, всё работает!
"Зри в корень!" ©Козьма Прутков
|
› Понедельник
› 18.07.2011
› 14:31
› Сообщение #
Аналогичная проблема:
хочу сделать, чтобы респ менял своё положение по триггеру, но для всех игроков что пробовал: respawn_east setPos getPos BaseTest; и на setMarkerPos/getMarkerPos менял - 0 эффекта - ошибок нет, но после смерти я появляюсь на первой базе... щас попробовал ещё более радикальный метод: deleteMarker respawn_east; id = createMarker["respawn_east", getMarkerPos BaseTest] и всё-равно - 0 эффекта. Да, миссию создаю через Сетевую игру->Lan, на 2 человек Попробовал сделать так: в ините игрока: currentBasePos = getMarkerPos respawn_east; event = this addEventHandler ["respawn", this setPos currentBasePos] в триггере по радио-альфа (чисто для тестирования) : currentBasePos = getMarkerPos BaseTest Но присрабатывании триггера у меня происходит вылет (Закрыть/Отладить/Сообщить). И вообще так происходит не первый раз при смене значения переменной... publicVariable "currentBasePos"; в ините перед её использованием не помог - вылет по триггеру Маркеры BaseTest и respawn_east поставлены в редакторе. Добавлено (18.07.2011, 14:29) --------------------------------------------- Ещё вариант опробовал: ставим триггер на определённое место, в нём пишем: currentBase setMarkerPos MarkerPos "Zaliv"; hint "Base switched!" рядом с маркером respawn_east кладём маркет currentBase. И там же триггер: на присутствие противника (Многократно): player1 setPos MarkerPos "currentBase" появляемся, вбегаем в первый триггер, видим Base switched!, умираем, возрождаемся на _начальной_ позиции маркера _currentMarker_ т.е. игрок-то перемещается, а вот первый триггер почему-то не передвинул позицию currentBase. Ещё вариант: удалил currentBase, и создал его в файле init.sqf как лоакальный: _mk = createMarkerLocal ["currentBase", getPos Player]; _mk setMarkerTypeLocal "Dot"; _mk setMarkerTextLocal "currentBase"; всё остальное не менял, результат тот же: после смерти я появляюсь на первоначальном положении маркера currentBase. а не на zaliv'е Добавлено (18.07.2011, 14:31) --------------------------------------------- всё, урра - заработало! нужно было имена Маркеров в кавычки взять |
› Четверг
› 11.08.2011
› 15:42
› Сообщение #
А еще можно сделать что-то типа ОФП поле смерти превращаешься в какую нибудь птичку?
|
› Четверг
› 11.08.2011
› 17:44
› Сообщение #
|
› Четверг
› 11.08.2011
› 17:44
› Сообщение #
Dimon12829,
это стандартный респ №1 |
› Суббота
› 18.02.2012
› 14:54
› Сообщение #
Если вернуться к теме. Нужно, чтобы была возможность переключиться на юнита "un1", который из другой стороны(например, сопротивление).
Как это осуществить? |
| |||
Чат сайта |