Форум 3D моделирование 3DS Max создание ландшафта |
создание ландшафта |
› Пятница
› 09.11.2012
› 21:08
› Сообщение #
paul_b, Вы верно написали, дан участок местности, который получен путем склеивания многочисленных снимков google (есть менее точный вариант склеивания их вручную, а есть с помощью программы SASPlanet_120808); корректной карты высот пока нет, доделываю ) допускается разбиение на несколько объектов )
|
› Суббота
› 10.11.2012
› 17:23
› Сообщение #
Ну немного сверну с условия задачи и опишу самый простой способ получения модели местности (без подробностей, просто порядок действий):
SketchUp->add location->сохранение в kmz (вроде такой формат)->открытие в 3ds max->проецирование сетки на склеенную модель из экспорта->нормализация по перепаду высот->оптимизация->profit! (посмотреть корявые уроки на эту тему можно на ютубе например здесь) А теперь вернёмся к задаче... Если я понял, то по условию у нас дана (как будет сделана) карта высот а получить мы должны готовую модель местности. Прежде всего определяемся с разрешением тобишь столько метров отводится на один пиксель изображения. К примеру у нас есть местность 5000м. х 2000м.. Проинтерполировав на вскидку предположим, что удовлетворяющий нам своей однотипностью квадрат местности составляет 5м. Получается наша карта высот должна обладать разрешением не меньше 5 м/пикс. Отсюда мы узнаём общее необходимое разрешение в 1000х400 пикселей. Следовательно больше разрешение нам и не нужно. Допустим оно для нас неприемлемо и нам нужно квадраты не больше 512х512 пикселей. Ответ тривиален -- в фотошопе режем картинку на нужные квадраты и сохраняем в ЛЮБОМ формате без компрессии (или с доступной минимальной) и с возможностью сохранения одного канала (ведь зачем нам все это RGB если в канал расширенного диапазона влезет больше информации о высоте). Не надо считать только что это жесткие правила -- это скорей настойчивая рекомендация и если мы в них не вписываемся по какой-либо причине, то просто приготовимся, что текстурка поболе весить будет. Помните что размер файла текстуры далеко не всегда обозначает размер занимаемой ей оперативной памяти!... После всех этих манипуляций с текстурами запускаем максимку, выставляем единицы сцены и создаём плейн размером 5000х2000 м. Стоп, скажите вы, но у нас местность состоит из нескольких квадратов! Ну да, значит я поторопился)))))) Создаём плейны необходимой конфигурации и расположения. Далее указываем сегментацию каждому по следующей рекомендации: Колличество_сегментов_в_стороне = (разрешение в пикселях)*2 Например для нашего случая один из квадратов 512х400... отсуда получаем 1024 и 800 сегментов соответственно. Используя эти значения мы добьёмся максимального для данной карты качества геометрии. Далее просто накладываем на каждый плейн соответствующий модификатор дисплейс (именно модификатор а не свойство материала!) и в графе Strength подбираем нужную высоту перепада. Теперь у нас получились довольно симпатичные полигонные сетки. ВНИМАНИЕ, если всё же необходим нам единая модель, то сетки сшиваем сейчас (предварительно переведя в эдит поли)! Ну напоследок накладываем модификатор ProOptimizer и через его параметры оптимизируем модель (в моём тесте участок горной местности я без видимых изменений оптимизировал уменьшив колличество точек на 40%!!!)... Усё!!! Кстати, один из способов (спасибо гуглю за подсказку) рассматривался здесь на форуме ранее p.s. а как делаете карту высот? я в своё время заморочился и искал целенаправленно готовые -- так ничего толкового не нашёл... Забугорных в хорошей детализации полно, а с отечественными туговато мягко говоря Сообщение отредактировал paul_b - Суббота, 10.11.2012, 17:37
|
› Воскресенье
› 11.11.2012
› 21:25
› Сообщение #
paul_b, спасибо за подробное объяснение, в ближайшее время постараюсь сделать все так, как Вы сказали.
На счет карты высот - если перевести текстуру в градации серого и размыть, получается слишком коряво, думала дорисовывать и исправлять этот вариант вручную ) Если объясните еще и примерный план дальнейшего наложения самой текстуры на полученный объект, буду очень благодарна ) |
› Воскресенье
› 11.11.2012
› 22:44
› Сообщение #
Quote (rasali) На счет карты высот - если перевести текстуру в градации серого и размыть, получается слишком коряво, думала дорисовывать и исправлять этот вариант вручную ) Ого, извращения любите Я то думал там какой-нить особый подход через xNormal или подобную тузлу, а тут голый ручной брутфорс Quote (rasali) Если объясните еще и примерный план дальнейшего наложения самой текстуры на полученный объект, буду очень благодарна ) Ну "буковами" всё описывать сомнительное удовольствие... Как вариант можно по скайпу пересечься и просто транслировать свои действия (минут на 20 -- на больше времени нема).... А насчёт наложения текстуры вкрайнем случае всегда можно воспользоваться "киношной" техникой мэт-пеинтинг'а (Matte Painting) и спроецировать текстуру из камеры... Хотя не понимаю в чём сложность просто взять и наложить (не врубаюсь в суть проблемы) |
› Воскресенье
› 11.11.2012
› 23:53
› Сообщение #
Quote (black--general) местность можно в проге по координатам выдернуть градиент! через гуглмэпс про? а альтернатива есть? прост если брать сырую "топологию" гугла (как на картинке) то это явно не карта высот (скорей эмбиент оклюжен какой-то ) Прикрепления:
1292061.jpg
(39.2 Kb)
Сообщение отредактировал paul_b - Воскресенье, 11.11.2012, 23:54
|
› Понедельник
› 12.11.2012
› 21:51
› Сообщение #
Слых, а прикольно то (я обычно для подобной технологии или ZBrush или Mudbox юзаю).... К сожалению только, что в итоге местность получается как-бы по мотивам а хотелось определённой точности... Но всёравно спасибо огромное -- меня вот лично пока нехватает на то, чтоб видео снимать
Сообщение отредактировал paul_b - Понедельник, 12.11.2012, 21:52
|
› Понедельник
› 12.11.2012
› 22:18
› Сообщение #
Quote (black--general) одному скучно но можно вместе))) эт как? нанять детину суровую с дубиной и поставить за спину как мотвацию? ))))) |
› Вторник
› 13.11.2012
› 20:46
› Сообщение #
тип сделать трансляцию экрана по скайпу и в два голоса снимать? и что за наработки если не секрет?
|
› Среда
› 14.11.2012
› 18:35
› Сообщение #
интересный формат... если дальше развивать тему, то один делает, а другой говорит как -- тогда и запоминаться будет стабильнее ))))
|
› Среда
› 14.11.2012
› 20:25
› Сообщение #
paul_b, ну, теперь с картой высот буду возиться в earth sculptor )
black--general, спасибо большое за видео ))) извиняюсь заранее, если глупый вопрос, но когда открываю свою текстуру в earth sculptor, она засвеченная какая-то что ли, вроде смотрела в настройках ничего не нашла насчет этого ) вот сама текстура и как она у меня выглядит в earth sculptor текстура вот так выглядит в earth sculptor |
› Среда
› 14.11.2012
› 23:35
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 18.11.2012
› 18:07
› Сообщение #
black--general, гораздо )
Сообщение отредактировал rasali - Воскресенье, 18.11.2012, 18:56
|
› Воскресенье
› 18.11.2012
› 18:58
› Сообщение #
black--general, нашла Ваш урок Ландшафт из Google Earth , он тоже оказался очень полезным. хороший способ получения карты высот. но я беру текстуру гораздо более приближенного участка местности, поэтому таким методом действовать не получается, приближая так, как мне нужно в Microdem получается однотонная карта )
хотелось спросить, в earth sculptor я рисую все так сказать "от руки", ориентируясь на то, какой ландшафт в google earth. нет ли еще какого-то способа получить хотя бы примерную карту высот приближенной местности, а потом уже ее дорабатывать с помощью earth sculptor? ) Добавлено (18.11.2012, 18:58) |
| |||
Чат сайта |