Форум 3D моделирование 3DS Max создание ландшафта |
создание ландшафта |
› Суббота
› 03.11.2012
› 17:34
› Сообщение #
здравствуйте. моя цель - построить ландшафт некоторой горной местности. текстура данной местности снята с карт google, карта высот создана по ней в photoshop'e. столкнулась с такой проблемой, что в 3ds max не открывается большой файл карты высот (занимает сейчас порядка 300мб, но нужно будет работать и с еще большими файлами). я новичок в 3ds max, пыталась создать ландшафт, создавая плоскость plane и применяя к ней модификатор displace - при выборе bitmap нужного bmp файла, выходит окно - unsupported BMP Image File. буду благодарна за любой совет и вообще есть ли какой то другой метод создания ландшафта при использовании больших карт.
|
› Суббота
› 03.11.2012
› 18:14
› Сообщение #
|
› Суббота
› 03.11.2012
› 18:21
› Сообщение #
при выборе другого формата возникает ошибка 'memory error'. можно ли увеличить количество памяти которое выделяется для 3ds max, это поможет?
|
› Суббота
› 03.11.2012
› 18:50
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 04.11.2012
› 11:56
› Сообщение #
alex70-03, увеличила виртуальную память системы, не помогло. а как увеличить память которая выделяется для 3ds max, не подскажете? копалась в настройках, не нашла
|
› Воскресенье
› 04.11.2012
› 16:15
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 04.11.2012
› 20:12
› Сообщение #
Карта высот надеюсь монохромная Да и с такими громоздкими текстурами наверн только киношники и работают с их то мощностями... Да и после дисплейса (если через модификатор) получается адская геометрия, на которую ещё и текстуру натянуть надо + UV... Короч подход "что-то не фонтан" -- никакой оперативни ненапасёшься
|
› Среда
› 07.11.2012
› 19:13
› Сообщение #
paul_b, да, карта высот монохромная. текстуру сделала монохромной, размыла, подправила то, что надо было. искала информацию на этот счет, чтобы получить более менее сносную карту высот, ее придется отрисовывать вручную?
а Вы не подскажете, какой подход лучше использовать?пробовала работать с меньшим файлом (карта высот 17000х7000px, около 18мб), но оперативки все равно ни в какую не хватает, даже не пытается загрузить его ) black--general, сейчас загружу ) Добавлено (07.11.2012, 19:13) |
› Среда
› 07.11.2012
› 22:21
› Сообщение #
black--general, я учусь, хочу постараться выполнить данное задание
|
› Среда
› 07.11.2012
› 23:02
› Сообщение #
black--general, карту высот дорабатываю, пока только грубый вариант - исходный ландшафт в черно-белом варианте и немного размытый )
|
› Среда
› 07.11.2012
› 23:15
› Сообщение #
Quote (rasali) а Вы не подскажете, какой подход лучше использовать?пробовала работать с меньшим файлом (карта высот 17000х7000px, около 18мб), но оперативки все равно ни в какую не хватает, даже не пытается загрузить его ) Ну опять же всё зависит от того, для чего Вам это надо... Попробуйте сформулировать свою задачу. Если для какого-нить реалтайм то тут явно прийдётся подразбить на отдельные квадраты даже если используется всесильная "мегатекстура" Кармака |
› Среда
› 07.11.2012
› 23:59
› Сообщение #
paul_b, нет, я новичок в работе с трехмерной графикой, поэтому пока хочу постараться наиболее просто реализовать это все, построить сносный ландшафт данной местности )
|
› Четверг
› 08.11.2012
› 15:38
› Сообщение #
Quote (rasali) поэтому пока хочу постараться наиболее просто реализовать это все, построить сносный ландшафт данной местности ну тогда в SketchUp есть такая функция add location (если не ошибаюсь) с помощью которой можно пересечённый ландшафт (в первом приближении) получать.... А вообще в играх и других подобных реалтайм приложениях местность стараются хранить не в виде меша, а в виде как-раз карты высот (т.к. это наиболее оптимальный способ хранения, пусть и не лишённый недостатков) -- поэтому смысла переводить в меш для этого нет никакого. Так-же стоит помнить что (грубо) каждому пикселю на карте высот должен соответствовать минимум один полигон (а это в свою очередь минимум 3 точки)... В случае если всётаки нужен меш: Перед переносом представьте то, что вам надо получить в итоге и исходя их этого нещадно уменьшайте разрешение.... Применили модификатор -- коллапсите стек (!), а затем желательно применение модификатора оптимизации и вуаля -- у нас что-то похожее на рельеф ))) Но опять же, у абстрактных задач бывают только абстрактные решения |
› Четверг
› 08.11.2012
› 18:12
› Сообщение #
paul_b, спасибо большое за объяснение, но я не совсем поняла, про какие карты высот Вы говорите..насколько читала в интернете, везде написано что создаются черно-белые карты высот, преимущественно сохраняя их в raw формате (который как я поняла не читается 3ds max'ом?) не поняла разницы того, о чем говорите Вы . или я чего-то совсем не понимаю? )) заранее спасибо
|
› Пятница
› 09.11.2012
› 10:56
› Сообщение #
Quote (rasali) насколько читала в интернете, везде написано что создаются черно-белые карты высот, преимущественно сохраняя их в raw формате (который как я поняла не читается 3ds max'ом?) не поняла разницы того, о чем говорите Вы . или я чего-то совсем не понимаю? Ну не то чтоб чёрно-белые, а скорей в градациях серого))) Формат тут вообще мало чего играет -- поэтому пользуйтесь тем, что больше подходит... А вот суть вопроса вашего я не уловил... повторюсь: Quote (paul_b) у абстрактных задач бывают только абстрактные решения Если хотите решение задачи -- корректно сформулируйте что у нас дано в начале, а что мы должны получить в итоге (например: дан участок местности в гуглмэпс из которого нужно получить меш топографии (полилимит 100000 треугольников); дана карта высот из которой мы должны получить меш высокодетализированной топографии (колличество треугольников не ограниченно, допускается разделение на нескольно объектов)) |
| |||
Чат сайта |