|
Форум 3D моделирование ZBrush Детализирование персонажа |
Детализирование персонажа |
› Вторник
› 25.05.2010
› 22:52
› Сообщение #
Базовый меш импортировался из Maya. К модели был применен subdivided, а корсет был маскирован, а затем извлечен с помощью Tool:Subtool:Extract Mesh.
Чтобы было легче работать, часть модели, кроме головы, спрятана, а затем область чепчика (колпака, головного убора..) маскирована и извлечена с помощью Mesh Extraction (Tool:Subtool:Extract Mesh).
Кисть SnakeHook поможет легко создать полоски чепчика.
Для моделирования плавных швов и многих других вещей использован Lazy Mouse (меню Stroke)
С помощью альфы смоделирован узор на чепчике.
Низкополигональная ткань импортирована из Maya.
Перчатки (другой извлеченный меш) детализирован с помощью кисти Std.
Меч (импортирован из Maya) детализирован с помощью альфы кистью Std (в ручке), а также кистями Pinch и Flatten.
В этом случае швы были сначала смоделированы, а затем выровнены с помощью кисти Flatten.
Я переместил меч с помощью кисти Tweak, используя большой размер кисти и local shift -100. Если ваша кисть полностью покрывает объект, тогда его легче переместить. Но транспоза (Transpose) позволит сделать еще больше.
Реалистичные выпуклости кожи над корсетом были сделаны с помощью кисти Std.
Наконец, я использовал кисть Blob, чтобы добавить складки к ткани и имитировать протертые, Финальная композиция:
Перевод - Aster |
| |||
| |||
Чат сайта |