я незнаю что ты делаеш. я тебе указал на ошибку - записывание переменной в Кавычках. - это воспринимается как Слово а не переменная. чтобы передать переменную в виде текста нужно писать str _Val - а не - "_Val"
Я хочу в одном файле записать переменную а во 2-ом считать и записать ее базу данных, но конечный результат должен быть в ковычках, все равно спасибо за ответ и помощь
Добавлено (07.09.2015, 20:32) --------------------------------------------- Благодаря слону разобрался, нужно было действительно просто убрать ковычки, они сами в базе появились, проблема другая появилась, хотел сделать запись лишь некоторым объектам, сделал так:
if(_tmpbuilt isKindOf in list_my_objects) then { // Нужные мне объекты для записи (без лока) PVDZE_obj_Publish = [dayz_characterID,_tmpbuilt,[_dir,_location],_classname,[_playerUID,_playerName]]; publicVariableServer "PVDZE_obj_Publish"; } else { // Если объект костер (без лока) if(_tmpbuilt isKindOf "Land_Fire_DZ") then { _tmpbuilt spawn player_fireMonitor; } else { // Обычные объекты эпоч мода (без лока) PVDZE_obj_Publish = [dayz_characterID,_tmpbuilt,[_dir,_location,_vector,_playerUID],_classname]; publicVariableServer "PVDZE_obj_Publish"; }; };
Итог в логах ошибка и стройка вообще не работает:
Error in expression <3bject_1"];
if(_tmpbuilt isKindOf in list_my_objects) then { PVDZE_obj_Publ> Error position: <list_my_objects) then { PVDZE_obj_Publ> Error Missing ) File mpmissions\__CUR_MP.Chernarus\custom\snap_pro\player_build.sqf, line 668
Добавлено (07.09.2015, 20:54) --------------------------------------------- Мол ему ) не хватает, хотя на месте вроде бы все
Код
(_tmpbuilt isKindOf in origns_nest_types)
Добавлено (07.09.2015, 21:25) --------------------------------------------- Пишит мол проблема в данной строке:
Ты наворотил такую конструкцию, что обработчик тебя не понимает. Либо _tmpbuilt in list_my_objects либо _tmpbuilt isKindOf typename (что-то определенное)
Так это 2 разных условия, один проверка нужных мне объектов (сохраняется больше данных) и проверка костра (не должен сохраняться) и остальные (обычные обьекты)
Добавлено (07.09.2015, 22:00) --------------------------------------------- Спасибо, сейчас попробую, это список объектов (классов вехайлов), а _tmpbuilt (превью обьекта)
Ты наворотил такую конструкцию, что обработчик тебя не понимает. Либо _tmpbuilt in list_my_objects либо _tmpbuilt isKindOf typename (что-то определенное)
Все, понял, не так прочел)) а почему у меня кнопки цитаты определенного человека нет?
Добавлено (07.09.2015, 22:03) --------------------------------------------- Спасибо большое
Добавлено (07.09.2015, 22:09) --------------------------------------------- Или это группе "Пользователи" не положено дабы другим представителям сообщества на мыло оповещения не приходили об их цитировании?
Добавлено (07.09.2015, 23:59) --------------------------------------------- Гиблое это дело было со списком, в итоге у объектов не входящих вошли в список не передаются данные об uid-e и никнейме (не нужны, т.к. используются лишь в скрипте открытия дверей, а допустим стенке пункт открытия не нужен), а скрипт сохранения пытается поймать данные и сохранить в итоге вообще сохранение не работает не для объектов внутри списка и не с остальными, а как условие в другом скрипте создать не имею понятия, нужно условие мол проводить процедуру лишь определенным объектам, а не придумал как, там ведь передается класснейм объекта, наверное на его основе и нужно создать условие
Добавлено (08.09.2015, 00:16) --------------------------------------------- Аля вот так вот будет ли работать?:
_tmpbuilt = createVehicle [_classname, _location, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; С этим все нормально, только заметил что объекты из списка не сохраняются, точнее там проблема чуть иная, он не передает данные в переменной, опять, он пытается сохранить в базу пытается [<null>,<null>] вместо
_playerUID = _this select 4; (7 строка где ошибка) _playerName = _this select 5; (8 строка где ошибка)
Добавлено (08.09.2015, 02:57) --------------------------------------------- ... bb коды раз через раз работают, внутри них цвета не фурычат..
Добавлено (08.09.2015, 22:18) --------------------------------------------- Товарищи, подскажите пожалуйста как мне блок из одного файла перенести в другой, точнее как правильно вставить его
_activatingPlayer = player; _proceed = [_crate,_neededMaterials] call origins_checkNeededMaterial; // это нужно убрать, если убрать то дальше фурычить не будет if(_proceed) then { // можно использовать пустое условие, мол if() then { switch (_houselevel) do { case 'B1' : { owner_B1 set [count owner_B1, _playerUID]; publicVariable "owner_B1"; player setVariable["DZE_Origins_Level1",true,true]; }; case 'B2' : { owner_B2 set [count owner_B2, _playerUID]; publicVariable "owner_B2"; player setVariable["DZE_Origins_Level2",true,true]; }; case 'B3' : { owner_B3 set [count owner_B3, _playerUID]; publicVariable "owner_B3"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'H1' : { owner_H1 set [count owner_H1, _playerUID]; publicVariable "owner_H1"; player setVariable["DZE_Origins_Level1",true,true]; }; case 'H2' : { owner_H2 set [count owner_H2, _playerUID]; publicVariable "owner_H2"; player setVariable["DZE_Origins_Level2",true,true]; }; case 'H3' : { owner_H3 set [count owner_H3, _playerUID]; publicVariable "owner_H3"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'SGH'; case 'SGB' : { owner_SG set [count owner_SG, _playerUID]; publicVariable "owner_SG"; player setVariable["DZE_Origins_SG",true,true]; }; case 'LGH'; case 'LGB' : { owner_LG set [count owner_LG, _playerUID]; publicVariable "owner_LG"; player setVariable["DZE_Origins_LG",true,true]; }; case 'KINGH'; case 'KINGB' : { owner_KING set [count owner_KING, _playerUID]; publicVariable "owner_KING"; player setVariable["DZE_Origins_KING",true,true]; }; case 'SHH'; case 'SHB' : { owner_SH set [count owner_SH, _playerUID]; publicVariable "owner_SH"; player setVariable["DZE_Origins_SH",true,true]; }; case 'NESTH1' : { owner_NESTH1 set [count owner_NESTH1, _playerUID]; publicVariable "owner_NESTH1"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'NESTH2' : { owner_NESTH2 set [count owner_NESTH2, _playerUID]; publicVariable "owner_NESTH2"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'NESTH3' : { owner_NESTH3 set [count owner_NESTH3, _playerUID]; publicVariable "owner_NESTH3"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'NESTB1' : { owner_NESTB1 set [count owner_NESTB1, _playerUID]; publicVariable "owner_NESTB1"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'NESTB2' : { owner_NESTB2 set [count owner_NESTB2, _playerUID]; publicVariable "owner_NESTB2"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'NESTB3' : { owner_NESTB3 set [count owner_NESTB3, _playerUID]; publicVariable "owner_NESTB3"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'H4' : { owner_H4 set [count owner_H4, _playerUID]; publicVariable "owner_H4"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; case 'B4' : { owner_B4 set [count owner_B4, _playerUID]; publicVariable "owner_B4"; player setVariable["DZE_Origins_Level3",true,true]; }; }; if(_classname in DZE_Origins_Stronghold) then { PVDZE_veh_Publish = [_tmpbuilt,[_dir,_location],_classname,true,_combination,_activatingPlayer]; publicVariableServer "PVDZE_veh_Publish"; cutText [format[(localize "str_epoch_player_140"),_combination,_name], "PLAIN DOWN", 5]; } else { PVDZE_veh_Publish = [_tmpbuilt,[_dir,_location],_classname,true,_charID,_activatingPlayer]; publicVariableServer "PVDZE_veh_Publish"; cutText [format["Nice one! You now have a %1", _name], "PLAIN DOWN",5]; };
Добавлено (08.09.2015, 22:21) --------------------------------------------- Понятно, он дальше ссылается на переменную _houselevel, а тут другая система и данные не пересылаются...
Добавлено (08.09.2015, 22:32) --------------------------------------------- Не, это гиблый номер
Задача в то что бы дать строению переменную юида игрока и никнейма (строителя объекта), при строении это сделать я могу, а вот после рестарта она слетает, и здание не знает кто его хозяин (для его открытия), сохранить в базу данных получилось, а вот как считать и дать заново, точнее определить какой дом кого и дать нужному дому переменную нужную, в базе то они хранятся, но их считать как-то нужно, есть 2 версии стройки в одном все работает кроме прилипания к вышке, а во втором работает прилипание, но не работает открытие\закрытие после рестарта
для хранения данных следует использовать Не уничтожаемый объект установленный в Редакторе. Имена переменных должны содержать Ник игрока для облегчения привязки.
ИД построенного объекта НЕ сохраняется, нужно сохранять Координаты и Класс объекта для захвата его командой Object = [место] nearestObject "Класс";
например объект хранения Lk - логика _ms = [_pos, _classname]; Lk setVariable [ format ["%1_Bild", name Player], _ms, true];
Все это сохраняется в базе данных (координаты, класс вехайла, никнейм строителя, юид строителя) и появляется на карте при рестарте (запуске) сервера, как это вообще возможно, миссия же закончится, как он будет знать кому выдать переменную (какому именно объекту)?
Добавлено (09.09.2015, 02:05) --------------------------------------------- В рабочем скрипте это порядка 20 разных переменных, овнер дома 1 уровня бандита и т.п.
Добавлено (09.09.2015, 02:06) --------------------------------------------- А значение переменной после перезапуска миссии слетает?
Это сервер, мультиплеер, дейз мод, увы сохранить там нельзя, там база данных
Добавлено (09.09.2015, 18:27) --------------------------------------------- А вот допустим я смогу считать данные из дб, а как понять какому объекту какой юид\ник выдать?, хотя там же переменную выдаю а она содержит значение нужно знать только класс объекта
Добавлено (10.09.2015, 19:40) --------------------------------------------- С этим всем разобрался, починил, вот теперь новая проблема, скрипт апгрейда не записывает стадию строительства в дб, в игре скрипт исполняется стадия меняется, считываение стадии работает из базы (если руками выставить), у меня такое предположение что он пытается записать ее да вот не туда куда нужно, изначально в скрипте были векторы, я их убрал, скорее всего криво, подскажите пожалуйста как исправить?
Добавлено (10.09.2015, 19:54) --------------------------------------------- За это как я понимаю отвечает 2 скрипта и 1 конфиг, один сам апгрейд второй сохранение (свап обьекта)