Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Вопрос - ответ Сцепка объекта с объектом (в зоне где имеется объект) |
Сцепка объекта с объектом (в зоне где имеется объект) |
› Среда
› 26.08.2015
› 10:49
› Сообщение #
Сцепка объекта с объектом (в зоне где имеется объект), название выглядит дико, вообщем имеется ли возможность реализации такого рода скрипта, при использовании скрипта, строится объект (могу реализовать), но задача автоматом прилепить его к близлижайшему столбу ЛЭП (на определенных координатах относительно столба), и последующем установкой объекта на объект (тоже возможно могу реализовать), 3 объекта (3 этажа) т.к. над 1-ый появится 2-ой и т.п.
Добавлено (26.08.2015, 09:58) Добавлено (26.08.2015, 10:49) |
› Среда
› 26.08.2015
› 20:54
› Сообщение #
hekut146, если сможешь автоматом вытаскивать ИД или класснейм (не уверен, что последний существует для уже установленной на карте) опоры ЛЭП, то полдела сделано.
Все остальное прилепляется посредством modelToWorld Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 26.08.2015, 20:58
|
› Четверг
› 27.08.2015
› 11:02
› Сообщение #
В таргет я ее поймать могу в игре, класс ЛЭП - Land_sloup_vn
|
› Четверг
› 27.08.2015
› 13:08
› Сообщение #
В смысле, cursortarget?
Этого недостаточно.. можно подбежать к вышке вплотную, и к ней ничего не прирастет, пока не закурсоришь. Попробуй выцепить все подобные объекты в некоем радиусе _LAPS = nearestObjects [vehicle player, ["Land_sloup_vn"], 500]; hint str (count _LAPS) естественно, при этом хоть одна вышка должна быть рядом. Если цифра будет отличной от нуля, можно продолжать Затем нужно определиться, будут ли добавленные объекты висеть постоянно или "прирастать" при нахождении игрока в некоем радиусе, а потом удаляться. Первый вариант - операция разовая, но вычленение вышек из всей карты вызовет приличный фриз. |
› Четверг
› 27.08.2015
› 20:44
› Сообщение #
т.е. создать скрипт и добавить его в меню действий добавить (вызов скрипта) и активировать его будучи возле вышки?
|
› Четверг
› 27.08.2015
› 20:59
› Сообщение #
Как угодно. Проще по радио-альфа.
Нужно выяснить, считаются ли предустановленные вышки. |
› Пятница
› 28.08.2015
› 01:52
› Сообщение #
Проще по радио-альфа. Не подскажите пожалуйста как это? Если дело в установке вышек это не проблема, я добавил возможность их уставки
Добавлено (28.08.2015, 00:09) Добавлено (28.08.2015, 00:27) а вот моя 21 строка самого файла скриптс.тхт Создавал топик даже в репозитории плейвиссикса даже там не ответили Добавлено (28.08.2015, 01:01) Добавлено (28.08.2015, 01:23) Добавлено (28.08.2015, 01:33) Добавлено (28.08.2015, 01:51) Добавлено (28.08.2015, 01:52) |
› Пятница
› 28.08.2015
› 13:31
› Сообщение #
Предустановленные - это те, которые уже имеются на карте. Важно, чтобы считались и они тоже, поскольку с установленными в редакторе проблем нет. Скажем, в А3 встроенные телефонные будки не видятся.
Далее, если имеем массив _LAPS, то к каждому его элементу применяем скрипт навески допоборудования { _dir=getdir _x; [_x,_dir] execVM "naveska.sqf" } foreach _LAPS В скрипт передается сам объект и его азимут. _ob=_this select 0; _deg=_this select 1; Ну а дальше ставишь на аэродроме вышку с азимутом 0 и лепишь на нее все, что душе угодно. _table1 = createVehicle ["CampingTable", _ob modelToWorld [-1.69,0.36,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _table1 setDir 0+_deg; возможно, придется еще добавлять _table1 enableSimulation false; - чтобы предмет не падал вниз. Посмотри мою тему с мебелью. там есть подробности Про ВЕ не знаю. Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 28.08.2015, 13:32
|
› Пятница
› 28.08.2015
› 17:01
› Сообщение #
Большое спасибо сейчас попытаюсь!
Добавлено (28.08.2015, 16:46) 2-ой: Добавлено (28.08.2015, 16:48) Добавлено (28.08.2015, 16:55) Добавлено (28.08.2015, 17:01) 2-ой: Увы не появилось обьекта
|
› Пятница
› 28.08.2015
› 18:28
› Сообщение #
Ты напутал немного. см ниже.
Да. Первый - вычленение вышек, сбор их в массив и применение по ним скрипта Второй - собственно меблировка эталонной вышки имеющимися в арме (Что за "elektro_hero"? есть такой объект?) предметами. То есть создание вехикла в нужной позиции и его ориентация по setdir опытным путем. Когда этот скрипт применяется к вышке из массива, все предметы скрипта ставятся с учетом реальных координат вышки и ее азимута. Объединить можно (тогда вместо _ob будет _х), но лучше не загромождать.. вдруг еще что-то захочется таким же макаром проапргерйдить. скрипт получения позиции игрока относительно объекта, будет ли работать во 2-ой арме В воздухе это будет сложновато:) Сообщение отредактировал andrucio - Пятница, 28.08.2015, 18:32
|
› Пятница
› 28.08.2015
› 21:00
› Сообщение #
Спасибо, сейчас попробую
elektro_hero, это как раз тот самый 1-ый этаж вышки, это объект из-за аддона dayz origins, вручную через админтулз ifistar я могу установить данный объект Добавлено (28.08.2015, 19:40) Добавлено (28.08.2015, 19:42) Добавлено (28.08.2015, 21:00) |
› Пятница
› 28.08.2015
› 21:09
› Сообщение #
Да. У каждого объекта (дом, вышка) есть свой центр координат, относительно него все и ставится.
_ob modelToWorld [-1.69,0.36,0] - это X,Y,Z Потому и говорю - снаряжать лучше на аэродроме с нулевой нормалью к поверхности и нулевым азимутом объекта. Так понятнее будет определить оси, если даже у кого-то они нестандартные. Зачем? В итоге к одному объекту из массива применится сразу три скрипта. |
› Суббота
› 29.08.2015
› 05:45
› Сообщение #
Так дело было в том что бы к 1 объекту можно было прикрепить 3 объекта, точнее у нас есть вышка, а к ней уже 3 объекта (3 этажа), с горем пополам выставил я координаты промучившись 2 часа, связать бы еще данные скрипты со стройкой дабы объект появлялся у вышек
Добавлено (29.08.2015, 01:54) Добавлено (29.08.2015, 05:44) Добавлено (29.08.2015, 05:45) |
› Суббота
› 29.08.2015
› 13:04
› Сообщение #
можно было прикрепить 3 объекта, точнее у нас есть вышка, а к ней уже 3 объекта (3 этажа) Проще, если объектов много, внутри сделать комментарии //------------1 этаж и тд. По стройке не подскажу.Открывание производится анимацией, в принципе, в твоем примере указано верно. Применяется к объекту, так что можно включить в скрипт начинки либо в тот, где обработка массива. Если с начинкой, то примерно так _ob animate ['hatch_hide',1]; Нужно знать названия дверей объекта - hatch_hide','lesnica3dver','lesnica1 _state обычно 1 - для открывания |
› Суббота
› 29.08.2015
› 15:55
› Сообщение #
Спасибо большое, попробую, а вы не могли бы пожалуйста подсказать можно ли использовать условие таким образом?
И не могли бы вы пожалуйста посмотреть в чем проблема может быть с скриптом действий Добавлено (29.08.2015, 14:08) Добавлено (29.08.2015, 15:39) Увы нефурычит, в чем может быть проблема и почему-то if (_LAPS <= 1) then { тоже не работает.. Добавлено (29.08.2015, 15:55) |
| |||
Чат сайта |