Форум 3D моделирование Blender Помощь по модели |
Помощь по модели |
› Четверг
› 10.03.2016
› 23:37
› Сообщение #
Street-y, ну так он и имел ввиду что оно неправильное)) Покажи сетку в том месте, зуб даю, хоть выделяющиеся треугольники и кажутся треугольниками - имеют 4 точки вместо 3-х)
|
› Пятница
› 11.03.2016
› 14:16
› Сообщение #
Цитата Знает кто-нибудь, как от таких косяков избавляться? http://i.imgur.com/TnoxcNi.png Это проблема с отображением нормалей. Наверняка в блендере, как в общем-то и других 3дредакторах есть функции по настройке нормалей. Однако при импорте модели в формате *.obj нормали полигонов сбрасываются и модель в кислом все так же косячна, как и прежде. тут выхода два. Либо использовать форматы *.max\*.3ds, либо научиться как это делается в кислом (на сколько я помню там по работе с нормалями так же были инструменты). Сглаживание тут не поможет. (если имеется в виду smooth), полное сглаживание так же не даст нужного результата. Алгоритм просчета и построения полигонов в любом 3д редакторе основан на трех-точечном построении в 3 д пространстве (так как только тремя точками может быть образована идеальная плоскость). Квадовый 4-точечный вид полигонов обеспечивается только особой функцией, скрывающей сглаженное ребро и информацию о составе из двух полигонов одной квадовой плоскости. Вторым решением может стать сглаживание ребер с углами до 91 градуса и больше, меньшие углы должны иметь четкие границы. Добавлено (11.03.2016, 14:16)
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Пятница
› 11.03.2016
› 19:00
› Сообщение #
Кароч, чтоб с этим элементом не париться, его проще нарисовать
Цитата Алгоритм просчета... основан на трех-точечном построении в 3 д пространстве...Квадовый 4-точечный вид полигонов... |
› Пятница
› 11.03.2016
› 19:42
› Сообщение #
Street-y, смотря для чего моделить. Если для игр, то только треугольники (большинство игровых движков не понимают квады, считая их проблемной топологией), хотя в последнее время функцию отображения квадов внедряют во все игровые движки. Вообще алгоритм расчета полигона как мыльный пузырь (максимально оптимизированная форма с наименьшей площадью), ориентирован на то, что бы с максимально меньшим количеством подобъектов построить правильный объект. А как мы знаем из геометрии, две точки в пространстве формируют прямую, а три - плоскость (этот принцип кстати используют авиастроители для проектировки шасси, так как три точки дают максимальную устойчивость). Программа в любом случае ведет двойной счет, в одном квады для обобщения, но в основном тринглсы (треугольники), для точного подсчета подобъектов.
Квады хороши для общего построения топологии, а так же являются основой для сглаживания модели. А если для использования модели в киноиндустрии, то только квады, причем даже на лоуполи моделях, а так же особые остроугольные бевелы (скосы с сохранением угла). Эти правила дают в результате самую правильную топологию. Цитата Кароч, чтоб с этим элементом не париться, его проще нарисовать
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Суббота
› 12.03.2016
› 15:21
› Сообщение #
В общем, сейчас карта выглядит как-то так:
http://i.imgur.com/ZMwKXdi.jpg может еще что-то смогу поправить |
› Воскресенье
› 13.03.2016
› 00:18
› Сообщение #
Street-y, ну вроде все гуд, однако есть конструктивная критика все-же. Учитывая что модель у Вас состоит из квадовых полигонов, то соответственно карту нормалей корректнее было бы снимать со сглаженной модели (я имею в виду смут\турбосмут, с увеличением детализации сетки), как следствие это даст полный контроль над тем, что бы карта запекалась ожидаемым результатом и без артефактов. можно даже сделать так: выделить все ребра, исключить из выделения ребра лежащие в плоскости (т.е. имеющие достаточно острые углы) и произвести скос (бевел). После чего можно со спокойной душей запекать нормалмапс и радоваться результату.
Добавлено (13.03.2016, 00:18)
Когда командир переходит на мат, то информативность его речи сразу же возрастает в три раза!
|
› Понедельник
› 15.05.2017
› 16:36
› Сообщение #
Ребят, планируется создание мода на движке Arma II по типу Iron Front. Очень нужны люди, кто разбирается в 3ds Max/Blender. Кому интересно - пишите в личку в ВК https://vk.com/artem_stupnikov
|
› Среда
› 25.10.2023
› 20:11
› Сообщение #
В программе бинаризе есть утилита
Добавлено (25.10.2023, 20:12) Добавлено (25.10.2023, 20:13) |
| |||
Чат сайта |