Версия 1.1b https://yadi.sk/d/SFMNJRiwhiv3j Исправлены мелкие баги: убран звук затвора у СВДМ и СВДС, добавлена озвучка семейства АК-103, разделены звуки перехода звукового барьера для патронов 5,45 и 7,62.
Установка: содержимое архива извлекаем в корневую папки Армы ("*:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\" или другого каталога где вы храните свои аддоны). В лаунчере армы в разделе модов добавляете папку @RWSM, или если используете параметры запуска для arma3.exe "-mod=" добавьте к нему в конце ";@RWSM"
ЗЫ Как не топик стартер не могу редактировать старт-топик, удачной игры :)
agentsmi, Я не думаю что это так сильно сажает фпс, ну максимум 5 кадров забирает. Да и функция эта реализована на уровне движка и конфигов. Вот код, к примеру:
class SoundTails { class TailTrees { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_trees",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*trees"; }; class TailForest { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_forest",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*forest"; }; class TailInterior { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_interior",1.5848932,1,1400}; frequency = 1; volume = "interior"; }; class TailMeadows { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_meadows",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*(meadows/2 max sea/2)"; }; class TailHouses { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_houses",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*houses"; }; };
agentsmi, как откуда? Из игры, из конфига оружия. Если заинтересовало, вот подробней:
class Single: Mode_SemiAuto { sounds[] = {"StandardSound","SilencedSound"}; class BaseSoundModeType { closure1[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Closure_TRG20_01",0.5011872,1,10}; closure2[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Closure_TRG20_02",0.5011872,1,10}; soundClosure[] = {"closure1",0.5,"closure2",0.5}; }; class StandardSound: BaseSoundModeType { begin1[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_short_01",1.9952624,1,1400}; begin2[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_short_02",1.9952624,1,1400}; begin3[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_short_03",1.9952624,1,1400}; soundBegin[] = {"begin1",0.33,"begin2",0.33,"begin3",0.34}; class SoundTails { class TailTrees { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_trees",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*trees"; }; class TailForest { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_forest",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*forest"; }; class TailInterior { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_interior",1.5848932,1,1400}; frequency = 1; volume = "interior"; }; class TailMeadows { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_meadows",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*(meadows/2 max sea/2)"; }; class TailHouses { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\TRG20_tail_houses",1.0,1,1400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*houses"; }; }; }; class SilencedSound: BaseSoundModeType { begin1[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_short_01",1.0,1,400}; begin2[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_short_02",1.0,1,400}; begin3[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_short_03",1.0,1,400}; soundBegin[] = {"begin1",0.33,"begin2",0.33,"begin3",0.34}; class SoundTails { class TailTrees { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_Tail_trees",1.0,1,400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*trees"; }; class TailForest { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_Tail_forest",1.0,1,400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*forest"; }; class TailInterior { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_tail_interior",1.0,1,400}; frequency = 1; volume = "interior"; }; class TailMeadows { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_Tail_meadows",1.0,1,400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*(meadows/2 max sea/2)"; }; class TailHouses { sound[] = {"A3\Sounds_F\arsenal\weapons\Rifles\TRG20\Silencer_TRG20_Tail_houses",1.0,1,400}; frequency = 1; volume = "(1-interior/1.4)*houses"; }; }; }; reloadTime = 0.08; dispersion = 0.00116; recoil = "recoil_single_trg"; recoilProne = "recoil_single_prone_trg"; minRange = 2; minRangeProbab = 0.5; midRange = 150; midRangeProbab = 0.7; maxRange = 250; maxRangeProbab = 0.2; };
Дополню тем, что в последней версии P3D модели разбинарить нельзя (ты, agentsmi, об этом знаешь, в лс переговаривали), а вот конфиги поддаются разбинариванию совершенно спокойно.
Ага в полном контексте все стало на свои места, только это не звуки "свиста пуль" :), это звуки самого выстрела. Если bravo220 сможет произвести запись то почему бы и нет.