|
|
Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Аддоны и карты Новые материалы для ретекстура (Как прописать новый материал через конфиг?) |
Новые материалы для ретекстура |
› Воскресенье
› 27.03.2016
› 00:11
› Сообщение #
Здравствуй, сообщество!
Я делаю ретекстур для мода на арму2 Iron Front, он же IFA2, он же IF, он же "Великая Отечественная на арма2". Собственно текстуры меня устраивают, я начал писать мод, описывая в конфиге каждого юнита и пр. Но, так как это ретекстур - карты нормалей не везде совпадают с новыми текстурами, что приводит к "некрасивостям" Вот пример того, как выглядят старые карты нормалей на моих текстурах: *ВНИМАНИЕ! На скриншоте изображены немецкие офицеры, на их униформе присутствует свастика. Если вам данное не приятно, просьба воздержаться от просмотра скриншота" http://cs630923.vk.me/v630923290/2f097/SBtae4_Hb7A.jpg Посмотрите на их грудь и фуражки. Старые карты нормалей абсолютно портят вид. Чтож, я запек новые карты нормалей, сделал новые материалы( на основе тех которые в моде находятся - просто скопировал их к себе в мод и поменял пути к картам). А теперь не знаю как их прописать в конфиг. Я пытался прописывать через cfgWounds, пытался через hiddenSelectionMaterials, пытался бинарить, пытался не бинарить, пытался через binPBO, пытался через addonBuilder, проверял что в них прописаны расширения *rvmat. Все бестолку(( Выкладываю вам свой config.cpp. Я специально вырезал из него все что связано с материалами, остались только текстуры. В конфиге описаны два юнита - рекрут и лейтенант. Материалы нужны для лейтенанта. Огромная просьба, пожалуйста! Либо подскажите как их прописать в конфиге,или вы пропишите мне его, а пути к материалам я сам поставлю. Для меня это очень важно. Я спрашивал всех своих знакомых аддонмейкеров. Никто не знает как их поменять, все,кроме того что через Oxygen2 менять ничего не знают. Вы сами знаете как это проблематично юнита доставать , потом опять его запаковывать.. Пожалуйста помогите!! Конфиг https://drive.google.com/file....sharing Спасибо. |
› Воскресенье
› 27.03.2016
› 10:49
› Сообщение #
Ну если вариант с Кислым вы сами исключили, то наверное остается только простая подмена файлов материалов (да и текстур) в оригинальном моде.
|
› Воскресенье
› 27.03.2016
› 21:57
› Сообщение #
Спасибо, но к сожалению она тоже не работает. Дело в том что материалы, текстуры и .p3d модели находятся в одном .pbo файле. Собственно после произведенных мной "модмейкерских" манипуляций аддон не заработал, ибо после "спауна" в редакторе модель юнитов становится прозрачной и перемещается в нижний левый конец карты. Я, думая что я рукожоп, решил провести "эксперимент" - распаковал и запаковал обратно этот .pbo файл оригинального мода. Сделал это дважды - с забинариванием и без забинаривания. Результат был аналогичен - мод не "взлетел". Значит после расспаковки модельки все же портятся. Чтож значит придется прямо так ретекстур использовать (хотя, чесно сказать, лично я к этим "выпираниям" уже привык, и глаз они мне совершенно не мазолят).
|
› Воскресенье
› 27.03.2016
› 22:01
› Сообщение #
в последних версия инструмента появилась такая функция - забинаривание текстур, может прозрачность из-за этого? Или это альфа канал. У меня прозрачность из-за альфа была, лечил сохранением в jpg и пересохранением в paa.
может в твоем случае в материале дело? |
› Воскресенье
› 27.03.2016
› 22:47
› Сообщение #
Не, не так в том то и прикол, что если бы он просто прозрачный был, то им хотя бы управлять можно было, а так он вообще "неюзабельным" становится , значит проблема в модели и конфиге к ней. А так то я для арма 2 делаю, так что arma3tools не пользуюсь и пакую в binPBO. Хотя как-то попробовал - вышла ошибка cannot load texture))
|
› Понедельник
› 28.03.2016
› 16:16
› Сообщение #
Ничего не нужно бинарить, по сути модель не изменяется. В принципе должны меняться только текстуры и все.
|
› Пятница
› 15.04.2016
› 14:24
› Сообщение #
это вроде ветка А3, а не А2.
45 полк спецназа Arma3
|
| |||
| |||
Чат сайта |