Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead » Вопрос - ответ » Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Четверг
› 08.05.2014
› 06:29
› Сообщение #
bs195n,
очень полезно будет: Скриптописание, отличие SQF от SQS и, еще, в свое время постоянно делал условие "not alive EnemyTank1", но это было не удобно, приходилось уничтожать его полностью, часто бывает, что главное вывести танк из строя, тогдя использую "not canmove EnemyTank1" |
› Четверг
› 08.05.2014
› 17:46
› Сообщение #
[scout], чего-то ссылка не открывается. ну так вроде задачи ставятся. но как-то сложно получилось для меня, поэтому делаю простенькие миссии, без таких заморочек.
|
› Понедельник
› 12.05.2014
› 13:33
› Сообщение #
Добрый день. Подскажите, как сделал триггер для учета выживших в группе? (ArmA 2)
Пример: В город заходит группа солдат. Вступает в бой с партизанами, и как только в группе остается, например, 3 человека, срабатывает триггер.
ДМБ весна 2009
|
› Понедельник
› 12.05.2014
› 20:12
› Сообщение #
AlSharir, триггер глобальный, активация логикой.
В условии count units GRP == 3 GRP - имя группы |
› Вторник
› 13.05.2014
› 11:00
› Сообщение #
Тогда лучше условие <=, вдруг 3 вообще никогда не будет
|
› Вторник
› 13.05.2014
› 11:51
› Сообщение #
|
› Вторник
› 13.05.2014
› 13:35
› Сообщение #
В инит командиру ИМЯ=group this
Создание группы в скрипте - ИМЯ=createGroup side ну азбука же, елы-палы... alfmaster, согласен. Теоретически могут убить двоих сразу, и количество скакнет с 4 до 2 |
› Вторник
› 13.05.2014
› 13:43
› Сообщение #
bs195n, ок, так лучше?
Отличие SQS/SQF zerokool в редакторе дважды щелкни по командиру группы и в Init впиши: GRP = group this GRP - эта переменная будет отвечать за группу, относящуюся к данному лидеру, можешь любую другую вписать. Но это не скажется на наазвании группы в радиообщении. AlSharir если захочется на сторону сделать, допустим обороняющую город и без групп, то выбирай Присутсвуют Сторона В условии this and count units thislist <= 3 или this and count thislist <= 3 . thislist - должен вернуть всех юнитов выбранной в триггере стороны |
› Вторник
› 13.05.2014
› 17:24
› Сообщение #
И все же, помогите ответить на мой вопрос)
как заставить ботов взорвать что-нибудь с помощью пластида? может, можно в качестве цели им дать id объекта? |
› Вторник
› 13.05.2014
› 19:24
› Сообщение #
alfmaster,
1. Нужно заставить бота пойти к "чему-нибудь", что надо взорвать. https://community.bistudio.com/wiki/doMove 2. Нужно заставить бота использовать взрывчатку https://community.bistudio.com/wiki/fire 3. Нужно заставить бота подорвать взрывчатку https://community.bistudio.com/wiki/action Теперь все вместе: unit doMove (getpos target); target - имя объекта waituntil {unit distance target <7}; ждем пока не дойдет до цели unit playmove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_AmovPknlMstpSrasWpstDnon_end"; анимация для закладки, можно опустить sleep 2; unit fire ["pipebombmuzzle", "pipebombmuzzle", "pipebomb"]; закладка взрывчатки waituntil {(unit distance player) <20}; ждем пока не отойдет (в данном случае вернется к игроку), иначе подорвется вместе с ней. Можно любое другое условие unit action ["touchoff",unit]; команда на подрыв Подрыв можно прикрутить на радиокоманду, тогда предыдущий waituntil не нужен Имей в виду, что точно выйти на нужное место у бота не получится, {unit distance target <7} можно попробовать подобрать подходящее значение. И само собой, взрывчатка должна быть у бота в инвентаре Цитата в качестве цели им дать id объекта? Не пойдет. Если только nearestObject не использовать. Но смысл? Результат будет такой же |
› Пятница
› 16.05.2014
› 17:49
› Сообщение #
здравствуете, вопрос такой, как ПолностьЮ разрушить здания вокруг маркера? я вписал в init.sgf следующие:
//--- Рандомное разрушение города вокруг маркера destroyCenter ["mar1_1",150,1,[0000,0000]] call bis_fnc_destroyCity; //--- Активация такова: ["Маркер",Радиус(по желанию),Максимальный уровень разрушения(от 0 до 1,по желанию),[Id домов которые не трогает](по желанию)] call bis_fnc_destroyCity; но, это рандомное разрушение зданий,а как разрушить все здания без исключения и полностью(полное разрущение) |
› Пятница
› 16.05.2014
› 20:09
› Сообщение #
|
› Суббота
› 17.05.2014
› 20:46
› Сообщение #
andrucio, Спасибо! Работает.
Тогда другой вопрос-не смог найти- можно ли допустим в бмп2 оставить ОФ патроны, убрав бронебойные и птуры? |
› Понедельник
› 19.05.2014
› 23:19
› Сообщение #
Доброго времени суток! Ребят дайте ссылок на инфу об модмейкерстве на арму 2 (желательно русифицированную), а именно где мне найти хоть какую нибудь подробную информацию по структуре аддона, что там за файлы (конфиги и прочее), их взаимодействие, как происходит инициализация, динамический код (наподобие спавна лута в дэйзи моде), классы, вобщем что нужно чтобы написать полноценный чистый сетевой мод-аддон с нуля со своим контентом, игнорируя родные итемы армы. Инфы как делать миссии полно, а как сделать сетевой мод-аддон вообще нет.
Почему арма как платформа под мод!? Привлекли масштабы карт и возможность моддинга. Вот что я пока нашел: http://www.arma.askanio.ru/Hdbk/Arma 2 https://community.bistudio.com/wiki/Biki2.0:Modding_Portal http://ru.armacomref.wikia.com/wiki/Заглавная_страница http://browser.six-projects.net/mods + несколько наших форумов, рекламить не буду. ПС. пародию на дейзи писать не собираюсь, есть свои идеи. Про бисвики, армахолик и т.п. вкурсе, только англ. хромает, мне бы по русски чтобы было написано толково, ясно и профессионально. |
› Понедельник
› 19.05.2014
› 23:51
› Сообщение #
Цитата а как сделать сетевой мод-аддон Сетевых аддонов нет. Для работы аддон должен быть у каждого игрока. А что тебе надо? острова, объекты, окна? |
| |||
Чат сайта |