Game Logic
|
|
СМЕРШ › Вторник
› 02.06.2009
› 18:31
› Сообщение # 1
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
1) Артиллерия ЗДЕСЬ 2) Editor Modules Миссия пример здесь. ЗДЕСЬ 3) Как активировать лоджиками переноску раненных: [Альтернативная симуляция повреждений] - при ранении судороги и агония с соответствующими визуальными эффектами. Юниты группы оказывают помощь, делают перевязку. Для работы модуля: 1. модуль синхронизируется с лидером группы (F5) - применяться будет только для этой группы. 2. модуль синхронизируется со всеми. Для этого в поле модуля "инициализация" вписать команду this synchronizeObjectsAdd allUnits ___________________________ [Очистка поля боя] – у игрока включается возможность перетаскивания раненых. Для работы модуля: 1. модуль синхронизируется с игроком или командиром группы игрока, и теми кого хотим перетаскивать (F5), либо модуль синхронизируется со всеми: "инициализация" вписать команду this synchronizeObjectsAdd allUnits (боты сами не таскают, возможно не полная информация о модуле) ___________________________ [Система первой помощи] – ? так и не понял, как работает и для чего. Для работы модуля: ? ___________________________ [Динамическая система облаков] – создает дополнительные 3D облака на разной высоте. Для работы модуля: 1. Поставить в любом месте карты ___________________________ [Модуль животных] – генерируются животные. Для работы модуля: 1. Поставить в любом месте карты ___________________________ [Ambient Civilians] – генерируются гражданское население в городах и деревнях. Для работы модуля: 1. Поставить в любом месте карты 2. Дополнительные настройки указаны здесь http://community.bistudio.com/wiki....ameters ___________________________ [Ambient Civilian Vehicles] – генерируются гражданский транспорт в городах и деревнях. Для работы модуля: 1. Поставить в любом месте карты 2. Дополнительные настройки указаны здесь http://community.bistudio.com/wiki....ameters ___________________________ [Ambient Combat Manager (ACM)] – Управление боевыми действиями. Динамически генерируется армия с патрулями. Для работы модуля: 1. Синхронизировать с игроком, или отдельным юнитом, или командиром группы. Есть возможность поставить несколько модулей АСМ. Дополнительная информация здесь http://community.bistudio.com/wiki/Ambient_Combat_Manager. ACM. (в русском переводе называется - Управление боевыми действиями) Ставим этот модуль, обзываем BIS_ACM. В папке с миссией создаём файл (блокнотом) init.sqf, копируем туда: Код: waitUntil {!isNil {BIS_ACM getVariable "initDone"}}; waitUntil {BIS_ACM getVariable "initDone"}; [1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc; // - интенсивность респа [["USMC"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc; // - стороны, которые будут респиться [BIS_ACM, 1, 10] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc; // - дистанция респа (от игрока) ["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc; // - тип патрулей для респа ["air_patrol", 0, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc; // - отключение воздушных патрулей Доступные параметры: //The intensity value should be a Number between 0.0 and 1.0. [<intensity | Number>, <ACM reference | Object>] call BIS_ACM_setIntensityFunc; //Distances with the value -1 will leave the distance as it was. //Distances with a value below -1 will reset to their defaults. [<ACM reference | Object>, <minimum | Number>, <maximum | Number>] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc; //The skill values should be Numbers between 0.0 and 1.0. [<minimum | Number>, <maximum | Number>, <ACM reference | Object>] call BIS_ACM_setSkillFunc; //The ammo values should be Numbers between 0.0 and 1.0. [<minimum | Number>, <maximum | Number>, <ACM reference | Object>] call BIS_ACM_setAmmoFunc; //You can pass both actual CfgGroups Config entries or class name Strings. [<ACM reference | Object>, <types | Array of Configs and / or Strings>] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc; //Passing an empty types Array will completely disable the custom database and switch back to the default. [<ACM reference | Object>, <types | Array of Configs and / or Strings>] call BIS_ACM_removeGroupClassesFunc; //Pick from: USMC, CDF, RU, INS, GUE. [<factions | Array of Strings>, <ACM reference | Object>] call BIS_ACM_setFactionsFunc; //When passing Arrays, these should contain the top-left and bottom-right coordinates. [<ACM reference | Object>, <types | Array of Arrays and / or Markers and / or triggers>] call BIS_ACM_blacklistAreaFunc; /*type must be one of "", "ground_patrol", "air_patrol". Passing an empty type will reset back to the default pool. Weights should normally be between 0 and 1. A weight of -1 will remove that patrol type from the pool.*/ [<type | String>, <weight / chance | Number>, <ACM reference | Object>] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc; ___________________________ [Construction Interface] – конструкции для Warfare 2. Для работы модуля: 1. смотреть здесь. http://community.bistudio.com/wiki/Construction_Interface ___________________________ [High Command] – дает возможность игроку командовать армией. Для работы модуля: 1. Необходимо использовать два модуля (в русском переводе) «Штаб – командование» и «Штаб – подчиненный». Для настройки смотреть здесь. http://community.bistudio.com/wiki/High_Command ___________________________ [Artillery] – Артобстрел. Дает возможность обстрела миномётами, Град, МЛРС и др. территории. Для работы модуля с примерами миссий смотреть здесь. http://community.bistudio.com/wiki/Artillery_Module ___________________________ [SOM] – (в русском переводе) «Вторичная операция». Автоматически генерирует различные миссии. Также может использоваться в модуле «Artillery» для наводки. Для работы модуля: 1 модуль синхронизируется с игроком (F5). ___________________________ [UAV] – дает возможность управлением БПЛА. Для работы модуля смотреть здесь: http://community.bistudio.com/wiki/UAV ___________________________
|
mik9751 › Среда
› 03.06.2009
› 17:37
› Сообщение # 2
Генерал-майор
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 399
Who would Jesus bomb? Yeah, who would Jesus kill? The double talk is past surreal The word of god is now the word of hate War is peace, and freedom is the police state Can't you see the writing on the wall? Democracy lays trampled on the floor... You better believe that... Hell yeah I'm confused for sure what I thought was the New Millennium is 1984! Mr. Orwell from the grave, adding fresh ink to the page As the unpresident declares an endless war... Welcome to 1984!
|
mik9751 › Среда
› 03.06.2009
› 17:40
› Сообщение # 3
Генерал-майор
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 399
вроде пытаюсь разобраться еще и с артиллерией. Артииллерия: I)если хочешь сам пострелять: 1)ставим на карту пустую артеллерийску установку 2)ставим на карту логику "артиллерия" 3)соединяем синхронизацией артеллериййскую установку и логику 4)запускаем игру находим свою гаубицу ии саадимся на место стрелка 5)в миню действия выбераем пункт "цель артиллерии" появляется экранчик с координатами для стрельбы II)если хочешь создать баатарею (реальную) важно! внутри однойй батареи должны быть одинаковые типы юнитов, то есть нельзя делать пушку и мортиру в одной батарее(но можно добавлять в группу просто бойцов и технику). 1)ставим пару мортир соединяем их в группу 2)ставим логику "артиллерия" 3)соединяем омандира батареи с логикой
Who would Jesus bomb? Yeah, who would Jesus kill? The double talk is past surreal The word of god is now the word of hate War is peace, and freedom is the police state Can't you see the writing on the wall? Democracy lays trampled on the floor... You better believe that... Hell yeah I'm confused for sure what I thought was the New Millennium is 1984! Mr. Orwell from the grave, adding fresh ink to the page As the unpresident declares an endless war... Welcome to 1984!
|
mik9751 › Среда
› 03.06.2009
› 17:41
› Сообщение # 4
Генерал-майор
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 399
выдает ошибку О_о и как целиться для меня остаеться загадкой. хотя ракеты града летят в какую то цель...
Сообщение отредактировал mik9751 - Среда, 03.06.2009, 17:42
Who would Jesus bomb? Yeah, who would Jesus kill? The double talk is past surreal The word of god is now the word of hate War is peace, and freedom is the police state Can't you see the writing on the wall? Democracy lays trampled on the floor... You better believe that... Hell yeah I'm confused for sure what I thought was the New Millennium is 1984! Mr. Orwell from the grave, adding fresh ink to the page As the unpresident declares an endless war... Welcome to 1984!
|
prizrak-od-war › Четверг
› 04.06.2009
› 21:56
› Сообщение # 5
Генерал-майор
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 431
mik9751, Где ты меню действия нашёл??
Пока у русского солдата есть пули, спички, самогон-сосите хрен солдаты НАТО, дрожи от страха Пентагон. "Имя нам- легион! Крови нашей океан, мы не умираем- мы возвращаемся в ад на перегруппировку."- Комиссар Яррик Наш Бог- Русский Народ! Наш Храм- Русская Земля! Наша Вера- Победа! Наша Песня- Лязг танковых гусениц!
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:31
› Сообщение # 6
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
Как сделать, что бы боты таскали раненных: Синхронизировать лоджик(лечение и прочее) со всеми на карте в ините лоджика вписать this synchronizeObjectsAdd allUnits
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:33
› Сообщение # 7
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
Пример: Батарея д30 работает по деревне с бронетехникой. По радио 0-0-3 можно телепортануцо по клику на карте (к батарее)
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:36
› Сообщение # 8
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
Режимы ARTY ARTY имеет 2 основных режима: «Spawn»/»Появление» и «non-Spawn»/»Без появления». Оба режима используются в различных случаях. Режим «Spawn» Это простейший артиллерийский режим и он основан на создании снарядов в оригинальном Warfare. В этом режиме, снаряды будут создаваться в воздухе над целью после прошествия времени полета. Артиллеристская батарея будет расчитывать артиллеристское решение и вы увидете реалистичное время полета, но без риска попадания снаряда в землю на траектории полета. Вы должны использовать режим "Spawn" в случаях, если сценарий требует гарантированного поражения снарядом цели и вы не хотите забот о микроуправлении положением батареи. Этот режим запускается с помощью SQF-кода, где батарея является группой, состоящих из орудий: [_battery, true] call BIS_ARTY_F_SetShellSpawn; Режим "Non-Spawn" В этом режиме артиллеристские снаряды выстреливаются с соответствующим расчету углом возвышения и азимутом, и самостоятельно летят до цели. Однако, вы должны осторожно использовать этот режим, так как высокие препятствия на местности, например горы, могут блокировать огонь батареи. Так же, если вы неправильно разместили батарею (например, впереди есть здания или деревья), произойдет несчастный случай. Хотя этот режим является наиболее реалистичным из двух, необходимы меры предосторожности во избежание ЧП. Система ARTY использует по умолчанию огонь на больших углах возвышения. Режим "Non-Spawn" используется по умолчанию, но может быть включен и повторно следующим образом: [_battery, false] call BIS_ARTY_F_SetShellSpawn; Виртуальная артиллерия Функция виртуальной артиллерии используется для симуляции батареи где-то на карте, но реально не существующей. Для ее использования, настройте батарею как обычно, но не создавая реальные орудия, поставьте геймлоджик «Virtual Artillery Piece»/»Виртуальное орудие». Виртуальное орудие делает все, что и реальное, физически не существуя. Оно не может быть уничтожено врагом и не показывается на радаре вражеской техники. Виртуальные орудия используются в первую очередь в случаях рандомного запроса Artillery Barrage secop/"Перенос огня по запросу", где батарея создается где-то на карте и нет времени на установку ее на подходящее место. В силу своей «виртуальной» сущности, виртуальное орудие требует симуляции специфики реального орудия. По умолчанию, оно симулирует M119, но вы можете изменить это с помощью функции «BIS_ARTY_F_SetVirtualGun». Например, для создания виртуального орудия Д-30, выполните следующее для виртуального орудия: [_virtualPiece, “D30”] call BIS_ARTY_F_SetVirtualGun; Secop Manager выявляет преимущество виртуальной артсистемы в случаях, если реальная батарея не определена, при создании запроса “Artillery Barrage”/"Перенос огня" Имейте ввиду, что виртуальная артиллерия может работать как в режиме «spawn», так и «non-spawn». Снаряды создаются над целью в обоих режимах. Подытоживая мануал бисов, чтобы батарея выстрелила. Пишем в тригере: [group m1, getPos a1, ["IMMEDIATE", "HE", 1, 10]] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission; m1 - лидер батареи; а1 - цель обстрела; "IMMEDIATE" - тип миссии; "HE" - тип боеприпаса; 1 - интервал между выстрелами; 10 - количество выстрелов (имеется ввиду количество выстрелов обеими батареями, т.е. если стоит 2 млрс, то каждая выстрелит по 5) или [group m1, getPosASL a1, ["IMMEDIATE", "HE", 1, 10]] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission; m1 - лидер батареи; а1 - цель обстрела; "IMMEDIATE" - тип миссии; "HE" - тип боеприпаса; 1 - интервал между выстрелами; 10 - количество выстрелов (имеется ввиду количество выстрелов обеими батареями, т.е. если стоит 2 млрс, то каждая выстрелит по 5)
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:37
› Сообщение # 9
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
Использование ARTY с менеджером Secop Менеджер «Secop», или «SOM» является наиболее простым способом воспользоваться преимуществами артиллеристской системы. Для этого вы должны иметь геймлоджик «Secop Manager», синхронизированный с игроком . Если вы хотите использовать ”SOM”, вы должны иметь установленную артбатарею, реальную, или виртуальную. Для добавления переноса огня в лист запросов «Secop», вы должны решить, какой из них должен быть доступен. На момент написания данного описания, существует 9 шаблонов огневых задач, загруженных в менеджер «Secop”: 1.Немедленное подавление, фугасными боеприпасами — выстреливается 10 снарядов с максимальной скорострельностью 2.Немедленная постановка дымовой завесы — выстреливается 6 дымовых снарядов. 3.Немедленное подавление, боеприпас с белым фосфором — тоже, как для фугасного снаряда 4.Освещение поля боя — выстрел осветительным снарядом каждые 10 секунд в течение 3 минут. 5.LASER — выстреливаются 2 снаряда, управляемых по лазеру 6.SADARM – выстрел противотанковыми боеприпасами с интервалом 10 секунд 7.Методичный огонь фугасными боеприпасами — огонь ведется в течение 1 минуты 8.Методичный огонь фосфорными боеприпасами — огонь ведется в течение 1 минуты 9.Пристрелочный огонь — выстреливаются 2 фугасных снаряда по цели. При использовании реальной или виртуальной артбатареи, как минимум один из этих видов огня (по ID) должен быть включен. Например, если я хочу иметь возможность запроса «SOM» для моей артбатареи (с «Ripper»'ом в качетсве логики «Artillery Module»), я должен буду написать: [["artillery_barrage"], player, [[RIPPER, [7,8,9]]]] call BIS_SOM_addSupportRequestFunc; Это добавит возможность вызова 2-х режимов огня и одного пристрелочного режима. Однако, "SOM" так же выполняет огневые задания при отсутствии определенных артбатарей. Когда вы добавите этот тип запроса поддержки, он будет использовать созданные виртуальные орудия в режиме "spawn" и вам не надо будет беспокоиться о расположении батареи, "SOM" создаст ее сам автоматически. Добавление этого типа запроса поддержки выполняется без пропуска параметров следующим образом: [["artillery_barrage"], player, [[]]] call BIS_SOM_addSupportRequestFunc; "SOM" будет выполнять все коммуникации между игроком и штабом. Однако помните о включении огневых задач, выполнимых для данной артбатареи (например, не давайте Градам задания на подсветку поля боя), или вы получите ошибку. Техника и боеприпасы ARTY Это лист применимой для ARTY техники и соответствующих боеприпасов (магазинов). Здесь не указаны не адаптированные к ARTY боеприпасы. ClassName / Описание / магазины ARTY / Типы боеприпасов по умолчанию / ID для SOM по умолчанию M119 / 105 мм гаубица (British Royal Ordnance) / ARTY_30Rnd_105mmHE_M119, ARTY_30Rnd_105mmWP_M119, ARTY_30Rnd_105mmSADARM_M119, ARTY_30Rnd_105mmLASER_M119, ARTY_30Rnd_105mmSMOKE_M119, ARTY_30Rnd_105mmILLUM_M119 / HE, WP, ILLUM, SADARM, LASER, SMOKE / 1,2,3,4,5,6,7,8,9 D30 Д-30 122 мм гаубица (бывш. СССР) / ARTY_30Rnd_122mmHE_D30, ARTY_30Rnd_122mmWP_D30, ARTY_30Rnd_122mmSADARM_D30, ARTY_30Rnd_122mmLASER_D30,ARTY_30Rnd_122mmSMOKE_D30, ARTY_30Rnd_122mmILLUM_D30 / HE, WP, ILLUM, SADARM, LASER, SMOKE / 1,2,3,4,5,6,7,8,9 M252 / 81 мм миномет (США) ARTY_8Rnd_81mmHE_M252, ARTY_8Rnd_81mmWP_M252, ARTY_8Rnd_81mmILLUM_M252 / HE, WP, ILLUM / 1,3,4,7,8,9 2b14_82mm, 2b14_82mm_INS, 2b14_82mm_CDF, 2b14_82mm_GUE / 2Б14 82 мм миномет Поднос (бывш. СССР) / ARTY_8Rnd_82mmHE_2B14, ARTY_8Rnd_82mmWP_2B14, ARTY_8Rnd_82mmILLUM_2B14 / HE, WP, ILLUM / 1,3,4,7,8,9 MLRS M270 система залпового огня (США) ARTY_12Rnd_227mmHE_M270 HE 1,7,9 GRAD_CDF, GRAD_INS, GRAD_RU / БМ-21 "Град" (бывш. СССР) / ARTY_40Rnd_120mmHE_BM21 / HE / 1,7,9
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:39
› Сообщение # 10
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
Интерфейс огня артиллерии Если вы хотите использовать артиллерию непосредственно, действуйте следующим образом. Установите статическое орудие (пустое). Установите «Artillery GameLogic» на карту. Запустите игру и занимайте место стрелка в орудии. Вы увидите опцию наводки артиллерии в своем меню действий. Нажатие на этот пункт выводит интерфейсную карту огня артиллерии. Каждая линия падения на карте показывает высоту падения снаряда (или минометной мины) для установленного угла вертикальной и горизонтальной наводки. Имейте ввиду, что вы должны использовать специальные боеприпасы ARTY для этого. Зарядите соответсвующие боеприпасы в ваше орудие, если они еще не заряжены (мы перечислим их ниже. Старые боеприпасы надо удалить! Прим. Ingeneer). Продолжим... Установка батареи Первое, что нужно сделать при использовании ARTY-модуля - это установить батарею. Вы можете использовать как реальную, так и виртуальную батарею. Для данного примера возьмем реальную батарею. Батарея может являться группой любых орудий, но с соблюдением следующих основных правил: - Батарея должна состоять из одинаковых орудий. Имейте ввиду, что так же вы можете иметь в группе людей (например, водителей и стрелков MLRS и Града). - Батарея должна состоять из ИИ-юнитов. Выполнение скрипта огневых задач миссии зависит от правильной последовательности выстрелов ИИ. Это позволяет скриптам Логики Артиллеристских систем действовать, как виртуальный FDC (fire direction center - центр управления огнем), отдавая команды команде батарей подобно реальному FDC на поле боя. - Машины самоходной артиллерии должны быть остановлены для выполнения огневых задач, имейте это ввиду при создании миссий. Установка батареи подразумевает установку нескольких орудий в редакторе и объединение их в группу. Для включения режима “ARTY” для этой группы, создайте "Artillery System game logic" и синхронизируйте его с одним из юнитов, используя функцию (F5) редактора. Имейте ввиду, что Артиллерийская система делает синхронизированнй юнит "командующим". Это означает, что позиция этого юнита будет расчетной для батареи и огневые решения будут расчитываться соответственно.
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:40
› Сообщение # 11
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
Создание огневых задач Поскольку при создании огневых задач фигурирует несколько переменных, существует ряд их видов, в своем роде шаблонов. Для установки шаблона огневой задачи, создайте массив , состоящий из следующих элементов, в порядке важности: Тип миссии: “IMMEDIATE”/»Без учета времени» или “TIMED”/»С отсчетом времени» - Тип миссии “IMMEDIATE” завершится при отстреле определенного количества снарядов Тип миссии “TIMED” завершиться по прошествии определенного времени (задается в секундах) Тип боеприпаса: Это переменная, показывающая основной тип боеприпаса, которым ведется огонь. Типы определяются или по умолчанию, или вызовом функции «BIS_ARTY_F_AddOrdnanceType». Для каждого типа орудий существует один или более типов боеприпаса. Обычно они включают:: “HE” - фугасные “WP” - с белым фосфором (“Willie Pete”) (запрещено международными конвенциями! прим. Инж) “SADARM” - противотанковые “LASER” - снаряды с наведением по лазерному лучу “ILLUM” - осветительные “SMOKE” - дымовые Периодичность выстрелов: Задержка, в секундах между выстрелами. Эта задержка устанавливается для всей батареи вцелом. Например, если орудие №1 выстрелило, это будет пауза до выстрела орудия №2 (и т.д.). Длительность задачи или количество снарядов: в зависимости от типа задачи. Значения будут означать: Для задач типа «IMMEDIATE» - количество снарядов. Для задач типа «TIMED» - время выполнения задачи в секундах. Например: мы хотим определить шаблон огневой задачи так, что бы батарея сделала 15 выстрелов фугасными боеприпасами. Для этого, мы определяем следующий шаблон: _heTemplate = [“IMMEDIATE”, “HE”, 0, 15]; Запрос огневой поддержки Для использования вашей новой батареи в роли огневой поддержки, вы можете вызвать функцию «BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission». Для этого, во-первых, вы должны имет цель. Координаты цели должны даваться в 3-х измерениях, с параметром Z, означающим высоту над уровнем моря. Это обычно критично, когда вы не используете режим Spawn/Появление, так как в противном случае артиллерия не сможет правильно расчитать огневое решение. Простейший способ для проверки этого — установить цель (пехотинца или технику) и использовать: _targetPos = getPosASL _targetUnit; Затем вызовите выполнение огневой задачи, используя: [_myBattery, _targetPos, _heTemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission; В зависимости от вашего расстояния до батареи и ее началной ориентации, вы должны будете подождать какое-то время, пока она развернется. После этого, вы услышите огонь батареи по цели и скоро увидите разрывы снарядов вблизи (или прямо над) цели. Так же имейте ввиду, что при вызове любых функций ARTY, логика артиллерии сама расчитает переменные для батареи.
|
СМЕРШ › Четверг
› 04.06.2009
› 22:41
› Сообщение # 12
Генералиссимус
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 3013
- Титул:
|
prizrak-od-war › Четверг
› 04.06.2009
› 23:46
› Сообщение # 13
Генерал-майор
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 431
СМЕРШ, Сделайте пожалуйста миссии-примеры, как создавать батареи гаубиц и градов, и как их наводить.
Пока у русского солдата есть пули, спички, самогон-сосите хрен солдаты НАТО, дрожи от страха Пентагон. "Имя нам- легион! Крови нашей океан, мы не умираем- мы возвращаемся в ад на перегруппировку."- Комиссар Яррик Наш Бог- Русский Народ! Наш Храм- Русская Земля! Наша Вера- Победа! Наша Песня- Лязг танковых гусениц!
|
Hawk731 › Пятница
› 05.06.2009
› 11:26
› Сообщение # 14
Рядовой
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 13
Я согласин. С Градом и вообщем с ситемой РСЗО досих пор ничего неясно
|
Грамотей › Пятница
› 05.06.2009
› 11:38
› Сообщение # 15
Полковник
В увольнительной
- Группа:
- Пользователи
- Сообщений:
- 191
Quote (Hawk731) Я согласин. С Градом и вообщем с ситемой РСЗО досих пор ничего неясно cry Идеальных вещей не бываить, всегда надо будет делать аддоны
|