Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Скрипты "Respawn" и Скрипт генерирущий ботов (Создание ботов солдат на ходу) |
"Respawn" и Скрипт генерирущий ботов |
› Суббота
› 15.10.2011
› 11:27
› Сообщение #
|
› Суббота
› 15.10.2011
› 11:41
› Сообщение #
|
› Суббота
› 15.10.2011
› 11:42
› Сообщение #
_veh_type="t90";
.......... _veh = createVehicle [_veh_type,_pos, [], 0, 'FLY']; летающий танк. |
› Суббота
› 15.10.2011
› 11:48
› Сообщение #
там изначально авиация была я переделываю просто
Добавлено (15.10.2011, 11:48) --------------------------------------------- вобщем из этого sqs Надо сделать sqf Code _veh="T90" createvehicle [5150, 2260]; _veh setdir getdir player Mesto1 = [5150, 2260]; "Ins_Soldier_Sniper" createUnit [Mesto1, group player; this moveindriver _veh", 0.7] "Ins_Soldier_Sniper" createUnit [Mesto1, group player; this moveinCommander _veh", 0.7] "Ins_Soldier_Sniper" createUnit [Mesto1, group player; this moveinGunner _veh", 0.7] Сообщение отредактировал Alucard - Суббота, 15.10.2011, 11:49
|
› Воскресенье
› 22.04.2012
› 11:19
› Сообщение #
Quote (Slon) Можно использовать уже существующие группы ботов установленых на карте для этого, ставиш бота , рисуеш ему вэйпоинты. В инит боту пишеш (например) Gr5 = Group this; - в переменную сохраняется названиеи группы этого бота Mesto5 = getPos this; - в переменную сохраняется место где стоит бот Vzvod5 = ["USMC_Soldier2","USMC_Soldier_GL","USMC_Soldier_SL","USMC_Soldier_TL"]; - сюдаже список пополнять отряд будет тригер условие count units Gr5 < 3 - если в группе осталось меньше 3 ботов активация {_x createUnit [Mesto5, Gr5]} forEach Vzvod5 В моем мозгу возникла мысль!) Как сделать что бы эти боты появлялись в определенном месте (ауле, за бугром.., по маркеру или невидимой верт.площадке..)? И как сделать так, что бы при убийстве командира респ прекращался и остатки группы можно было спокойно добить....?? Если можно, пожалуйста, сделайте на примере что выше... Но буду рад любым идеям)) Добавлено (22.04.2012, 11:19)
Все решает Дух Гражданина. А настоящий Гражданин – он всегда Солдат. Даже в мирное время. Время, которое между войнами…
|
› Воскресенье
› 22.04.2012
› 21:22
› Сообщение #
Для этого условие в тригере надо изменить. Но так как место командира пусто не бывает, надо дать ему имя, например Of_1
условие (count units Gr5 < 3) && alive Of_1 те. респ запускается если кол-во ботов меньше 3 и жив Of_1 |
› Воскресенье
› 22.04.2012
› 22:34
› Сообщение #
Slon, Спасибо ОГРОМНЕЙШЕЕ!!!!! Все работает на ура!! Теперь работа двинется)
Все решает Дух Гражданина. А настоящий Гражданин – он всегда Солдат. Даже в мирное время. Время, которое между войнами…
|
› Пятница
› 17.05.2013
› 15:05
› Сообщение #
Собираюсь сделать респ в воздухе возле объекта.
1) Пожалуйста подскажите как подвесить бочку в воздухе? 2)Как сделать так чтобы респ протекал возле этой бочки. 3)таких респов планируется 30 штук. 4) Просьба считать объект статичным. (для большей простоты) разумеется не хочется прописывать все 30 имен бочек в куче скриптов, делать к ним телепортации =( - как можно сделать это попроще ? Подразумеваю на вскидку следующее: ставится бочка,в инит прописывается код с ее высотой, и иминуется respawn_west далее она копируется 30 раз и получает имена respawn_west_1 , respawn_west_2 итд В результате получаю 30 бочек с одинаковым инитом в разных местах на карте с почти одинаковым названием. итог: 30 респов все в воздухе на нужной мне высоте и координатах. Что писать в дескрипшен ?? или это требует отдельного скрипта ? Вобщем непонимаю чего нехватает и как это должно выглядеть - и не уверен в своей концепции. Гдето читал что при описании названия респа важно только начало например: respawn_west а что будет написано в названии дальше - не учитывается и такие точки респа выбираются рендомно если их больше 1. что мне собственно и нужно. |
› Пятница
› 17.05.2013
› 21:09
› Сообщение #
Бочки висеть не будут. А зачем они?
|
› Суббота
› 18.05.2013
› 03:34
› Сообщение #
Still, ну это легко, здесь даже без примера можно всё объяснить. Делай следующее:
Ставь 6 триггеров там, где тебе надо. Если поставил, то в условия всех этих 6 триггеров пиши player in thislist, а в настройках активации поставь сторону игрока, например: Синие. Дальше в поле 'Активация' всех триггеров пиши активацию скриптов, к примеру: nul = [] execVM Group1.sqf, Group2.sqf и т.д. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ vano2410, легко, поставь на карте триггер, в поле условие пиши !Alive Твой солдат. А в поле активация пиши nul = [] execVM "Твой скрипт вооружения.sqf"; Создавай в папке с миссией твой скрипт вооружения и в него пиши: Код WaitUntil {Alive Твой солдат}; // Ожидание когда твой солдат возродится. Твой солдат addMagazine "Класс_магазина"; Твой солдат addWeapon "Класс оружия"; Всё! Сообщение отредактировал Dim@s535 - Суббота, 18.05.2013, 16:56
|
› Суббота
› 18.05.2013
› 16:47
› Сообщение #
Цитата (Slon) Бочки висеть не будут. А зачем они? Цитата (Dim@s535) Teranod, зачем тебе бочки если можно сделать вот так: 1)Для наглядности. (чтобы наглядно в игре понимать где будет респ - это планируемый элемент геймплея миссии) 2)Для возможности уничтожения респа. (уничтожение бочки) это в перспективе. если щас все сделаю на маркеры - потом всеравно менять на бочки - неудобно. 3)для того чтобы цеплять координаты бочек в скрипт. 4)+ проверка возможности доработки скрипта до динамично изменяющегося координата респы в зависимости от положения бочки в пространстве. (т.е. игроки будут двигать эти бочки) не спрашивайте как =D p.s. мне не нужно создавать солдат, мне нужно респать игроков которые умерли в МП миссии. Вобщем мне нужны именно бочки - они самый удобный для меня на данный момент обьект с которым можно в дальнейшем сделать то что мне нужно. я решил поэтапно подойти к задаче и на основе примеров освежить свою память (5 лет назад занимался скриптописанием для офп - так по любительски) Сообщение отредактировал Teranod - Суббота, 18.05.2013, 16:58
|
› Суббота
› 18.05.2013
› 17:36
› Сообщение #
для зданий посмотри это. замениш конусы на бочки и будет тебе щастье))
http://arma.at.ua/forum/46-5592-1 на маркер респа поставь тригер с условием Player in thisList или alive Player в активации выбор места куда игрока будеш телепортировать(лучше в файле). заодно провериш цела там бочка или нет. |
› Воскресенье
› 16.02.2014
› 11:17
› Сообщение #
Доброго времени суток.
Есть скрипт sqf: _cord = getpos player; Gr0 = creategroup East; "ru_soldier" CreateUnit [_cord, gr0, "this addweapon "" binocular""", 0.7]; _man = gr0 select 0; _Man DoMove [3460, 3520]; Но к сожалению сей скрипт работает только на половину, а именно, появившемуся бойцу не присваевается имя _man, а следовательно он не идет в указанные координаты. Вопрос такой: как присвоить появившемуся юниту имя чтобы потом можно было управлять бойцом при помощи этого имени. Только не надо мне писать как направить бойца в нужные мне координаты, я знаю как это сделать. Мне нужно именно присвоить имя бойцу. Подскажите пожалуйста. |
› Воскресенье
› 16.02.2014
› 13:56
› Сообщение #
oleevall, в секцию инита дописать man=this (глобальная переменная). И далее man doMove.......
второй способ: вместо _man = gr0 select 0 использовать _man = leader gr0 |
› Воскресенье
› 16.02.2014
› 15:10
› Сообщение #
|
| |||
Чат сайта |