Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Среда
› 21.08.2019
› 20:37
› Сообщение #
Здравствуйте. Существует ли sqf скрипт, который эмулирует нажатие на клавиатуру? Хочу чтобы при активации скрипта мой персонаж смотрел в прицел (как будто бы я нажал на ПКМ).
|
› Среда
› 21.08.2019
› 21:25
› Сообщение #
Вроде вот здесь есть описание вставки скриптом. https://community.bistudio.com/wiki/cutRsc
Добавлено (22.09.2019, 11:09) Добавлено (22.09.2019, 11:15) |
› Воскресенье
› 22.09.2019
› 13:27
› Сообщение #
сложный вопрос. Я этим никогда не занимался.
Нужно провести несколько проверок , как именно происходит запуск скриптов с сохранения, и в зависимости от результата построить хранилище для базы данных. |
› Суббота
› 28.09.2019
› 16:10
› Сообщение #
Перелопатил скрипт, вычленил и оставил минимум по которому можно понять как ломается процесс после save\load и сделал минимизированый пример миссию она в вложении. Одно понятно, что после загрузки, перестают писаться данные, в глобальный массив.
Код довольно простой вышел Код mas0 = []; mas1 = []; mas2 = []; mas3 = []; //создаем массивы под данные// glarray = [mas0,mas1,mas2,mas3]; //объединяем теперь уже подмассивы в общий массив// _mas = glarray select 1; //определяем нужный подмасив из общего массива, под данные// _zf = 1; //данные для обработки// while {true} do { _zf = _zf + 1; _mas set [0,_zf]; hint format ["Данные в подмассиве 1 = %1",((glarray select 1) select 0)]; sleep 2 }; При старте миссии каждые 2 сек в подмасив записывается новая цифра и выходит хинт 1, 2, 3 ...., который считывается с этого глобального массива. Все проще некуда, считает нормально, формула работает. Но после сохранения и загрузки в подмассив перестают писаться данные. Хинт всегда выводит последнюю цифру что была перед сохранением. Добавлено (28.09.2019, 16:16) --------------------------------------------- Лучше в вложении фаил посмотреть, в описании что то строки кода поплыли. https://yadi.sk/d/r5FeAjuFh-rLqA |
› Суббота
› 28.09.2019
› 19:40
› Сообщение #
AleksSan, у тебя ошибка, с которой скрипт справляется, хотя и не должен.
не хватает строки _mas set [0,_zf]; glarray set [1,_mas]; hint format ["Данные в подмассиве 1 = %1",((glarray select 1) select 0)]; так скрипт работает и при входе в сохранённую. |
› Воскресенье
› 29.09.2019
› 10:07
› Сообщение #
Да работает. Понял, что при изменении данных в массивах (подмассив) которые вложены в другой массив, нужно и сам подмассив переписывать в массиве где он был вписан.
На сайте бисов обнаружил еще одно определение которое вызывает неприятность при save\load в последнем обновлении движка. https://community.bistudio.com/wiki/waitUntil Через гугл переводчик не совсем понял как нужно по новому давать определения в waitUntil Вот в этом коде waitUntil {count Crew _truk > 3}; проверяется пока экипаж в 4 человека не займет транспорт, по новым правилам как должно быть прописано? |
› Воскресенье
› 29.09.2019
› 18:19
› Сообщение #
я с этим не сталкивался, но судя по описанию нужно так
waitUntil { private _expression = count Crew _truk > 3; ! isNil " _expression " && {_expression} }; |
› Понедельник
› 16.12.2019
› 03:06
› Сообщение #
Может знает кто, как узнать в конце миссии какие юниты были убиты/уничтожены у врага и у своих? В целом, общую статистику для всех сторон. То, что вылезает в конце миссии отражает только убитых противников игроком, а надо чтобы и результаты ботов своей стороны тоже были известны.
|
› Вторник
› 17.12.2019
› 01:14
› Сообщение #
А юниты уже есть на карте, или динамически будут создаваться в процессе миссии?
|
› Вторник
› 17.12.2019
› 07:23
› Сообщение #
sane4ek999, это не просто, надо создавать свою систему учёта.
AleksSan, Это про какую миссию вопрос ? |
› Вторник
› 17.12.2019
› 20:22
› Сообщение #
Это я спрашивал у sane4ek999 как миссия сделана будет. Если юниты уже стоят на карте, то при старте миссии командой allunits определяем сколько юнитов west и east было. В конце миссии еще раз находим сколько юнитов осталось, и по разнице между стартовым количеством и финальным можно получить результат по потерям сторон.
Добавлено (17.12.2019, 20:26) |
› Четверг
› 19.12.2019
› 00:33
› Сообщение #
Спасибо за ответ. Да, юниты уже стоят и да, важно знать конкретно какие юниты погибли.
Добавлено (20.12.2019, 02:23) |
› Суббота
› 21.12.2019
› 01:54
› Сообщение #
Самый простой способ дать всем юнитам имена согласно их типу и группе. Только на английском и без пробелов или спец символов. К примеру W_GP_1 что будет значить юнит стороны West, GPанотометчик, из группы 1. И поставить многоразовый тригер с активацией по радиокоманде. В активации прописать следующее:
copyToClipboard str allunits; hint "скопировано в буфер"; После активации триггера в любой момент в текстовом документе свернув игру можно вставить из буфера массив юнитов. Имена всех живых солдатов будут скопированы. Ну и по абривиатурам имен поймете кто уцелел. |
› Воскресенье
› 22.12.2019
› 14:26
› Сообщение #
АleksSan, вот тут давай поподробнее. То есть можно из буфера обмена во время игры любую инфу в отдельный файл забросить? Скажем, можно ли статусы этих юнитов по окончании миссии засунуть в файл?
|
› Понедельник
› 23.12.2019
› 01:10
› Сообщение #
Да, так делаю когда нужно посмотреть что к чему вышло при отладке миссии, но только с массивами. Или писать скрипт, который нужные данные вставит в массив, а потом он скопируется в буфер. Только в многоразовом тригере по радиокоманде уже запускается фаил скрипта. В файле, свернув игру и изменив в строке имя массива можно вытащить для исследования данные.
Добавлено (23.12.2019, 01:13) |
| |||
Чат сайта |