Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Основное Game Logic (Все о модулях гаме-лоджик , модули) |
Game Logic |
› Суббота
› 16.01.2010
› 16:28
› Сообщение #
Подскажите пожалуйста, использую для артиллерии лоджик SOM, но он постоянно генерирует миссии. Их можно как-нибудь отключить?
|
› Воскресенье
› 31.01.2010
› 13:42
› Сообщение #
Подскажите для чего модуль SRRS взятие в плен
И как его включить Сообщение отредактировал The1PRO - Воскресенье, 31.01.2010, 15:13
|
› Воскресенье
› 31.01.2010
› 20:08
› Сообщение #
[High Command]
Схема включения по этой ссылке http://community.bistudio.com/wikidata/images/e/e4/Hc_layout.jpg Сообщение отредактировал The1PRO - Воскресенье, 31.01.2010, 20:10
|
› Воскресенье
› 07.02.2010
› 18:19
› Сообщение #
Перевел с английского статью про модуль гражданских
Параметры модуля гражданских: Устанавливает параметры для BIS_alice_mainscope со следующими значениями: Значение по умолчанию: Whole island. spawnDistance = <number>; - Дистанция от Игрока(ов) до логики города (в метрах) когда система начинает спавнить гражданских. Пример: По умолч.: 1000 civilianRarity = <array>; - изменяет редкость номера гражданских (т.е. чтобы деревенские возрождались в городах, или Пример: BIS_alice_mainscope setvariable ["vehicleRarity",["Citizen1",10,"Worker2",0.8]]; Умолч.: [] civilianCount = <string>; - формула, по которой базовая система вычисляет количество гражданских для локаций. %1 это номера зданий с дверью (точек памяти, называемых "AIDoor1", "AIDoor2", ...) в 500 метрах от локации. Пример: BIS_alice_mainscope setvariable ["civilianCount","round (%1 / 10)"]; По умолчанию (и рекомендованная, т.е. ламерам вход воспрещен): "round (2 * (sqrt %1))" civilianActions = <array>; - лист категорий действий для CfgCivilianActions Пример: BIS_alice_mainscope setvariable ["civilianActions",["BIS","CSLA"]]; По умолч.: ["BIS"] respectModifyCoef = <number>; - исскуственный коэффицент, для установки сколько у города уважения, уменьшается если несколько гражданских ранены или убиты. Чем выше этот параметр, тем больше уважения по направлению к фракции убийц уменьшается. Пример: BIS_alice_mainscope setvariable ["respectModifyCoef",0.2]; По умолч.: 0.7 threatDecay = <number>; - значение, которое уменьшает угрозу для города каждые 5 секунд (дело доходит до угроз когда значение = 0) Пример: BIS_alice_mainscope setvariable ["threatDecay",0.05]; По умолч.: 0.033 ALICE_civilianinit = <array>; - массив кодов который выполняется при каждом созданном гражданском юните. Пример: [bis_loc_acityc_kozlovka,"ALICE_civilianinit",[{_this addweapon "Mk_48"}]] call bis_fnc_variablespaceadd; По умолч.: нет. Установливаемые переменные в городскую логику с желаемыми значениями: ALICE_forcePopulation = <boolean>; - установите значение "true" если вы желаете населить город, даже без присутствия игроков. пример: BIS_loc_acityc_kozlovka setvariable ["ALICE_forcePopulation",true]; по умолчанию: false Пример: BIS_loc_acityc_kozlovka setvariable ["ALICE_populationCoef",1]; По умолчанию: около 0.6 (очень старался, если заметите ошибку, то напишите про нее, я ее исправлю) Сообщение отредактировал Rutori - Воскресенье, 07.02.2010, 18:30
|
› Понедельник
› 08.02.2010
› 12:57
› Сообщение #
Что-то я попробовал и ни чего не получилось, раскажите просто: как заселить деревушку, но чтобы там было нормальное кол-во жителей, а не то кол-во когда ставишь просто модуль
|
› Воскресенье
› 21.02.2010
› 01:50
› Сообщение #
Я или что-то неправильно делаю, или хз, но после попытки применить что-либо из списка у меня гражданские не генерируются вообще.
|
› Суббота
› 06.03.2010
› 13:30
› Сообщение #
а можно про гражданских попроще. как сделать так чтоб в городе было много людей,а ни как когда просто ставишь и там пара тройка людей?заранее благодарен.
|
› Понедельник
› 08.03.2010
› 00:57
› Сообщение #
Для того, чтобы лоботрясов в городах было больше пишем в инит модуля следующее:
this setvariable ["civilianCount","round (6 * (sqrt %1))"]; Где 6 - кол-во гражданских, а %1 - двери в городе (Вроде). Насколько я могу судить гражданских действительно стало больше. |
› Понедельник
› 08.03.2010
› 16:23
› Сообщение #
Quote (Vulf) Для того, чтобы лоботрясов в городах было больше пишем в инит модуля следующее: this setvariable ["civilianCount","round (6 * (sqrt %1))"]; Где 6 - кол-во гражданских, а %1 - двери в городе (Вроде). Насколько я могу судить гражданских действительно стало больше. спасибо |
› Вторник
› 09.03.2010
› 22:38
› Сообщение #
А по поводу модуля машин..Как сделатЬ,чтбы как можно больше машин ездило по Черноруси??Чтоб генерировались машин за 20000 км от игрока и ехали куда-попало,наматывали круги как в ГТА?
|
› Среда
› 10.03.2010
› 16:18
› Сообщение #
|
› Среда
› 10.03.2010
› 21:19
› Сообщение #
|
› Воскресенье
› 21.03.2010
› 09:41
› Сообщение #
Как разделить модуль High Commander в ПвП игре? А то он дается одному командиру, а у другого исчезает вовсе.
|
› Воскресенье
› 21.03.2010
› 16:40
› Сообщение #
посмотри на 1 странице там описание ко всем модулям есть
|
› Понедельник
› 22.03.2010
› 19:29
› Сообщение #
Уже все осмотрено. Все работает в одиночном режиме, я имею ввиду 1 командира. А вот с двумя и более сложнее.
Нашел такой вариант: <HCO> hcsetgroup [<group>,""]; |
| |||
Чат сайта |