Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Скрипты Здесь отвечают нормально на все новичковые вопросы. (Если вы 1 раз знакомитесь со скриптами спрашивайте)) |
Здесь отвечают нормально на все новичковые вопросы. |
› Вторник
› 18.12.2018
› 19:36
› Сообщение #
В общем такие дела. Я попробовал 2 варианта один со скриптом и один через команды в триггере. Там где без скрипта Лейтенант подбегает к убитому смотрит на него и ничего не делает. А там где скрипт там еще хуже. Командир группы не сдвигается с места. Я даже в скопированном скрипте bot заменил на Ltn_01 - не помогло. Может примерчик если можно и с тем и с другим вариантом?
|
› Вторник
› 18.12.2018
› 19:50
› Сообщение #
выстрелы должны быть по любому. Ты наверно забыл логику LK поставить.
|
› Вторник
› 18.12.2018
› 21:17
› Сообщение #
Логика игры присутствует название LK в активации - логика игры однократно. В саму логику может что записать надо было?. Я могу сбросить свой пример для тригера на Утесе. Только подскажите как это выложить, а то я забыл, давно не выкладывал файлов.
|
› Вторник
› 18.12.2018
› 21:21
› Сообщение #
вот мой пример
Мне можеш закинуть на почту Slon.sqf@gmail.com Прикрепления:
Test.utes.rar
(1.1 Kb)
|
› Вторник
› 18.12.2018
› 22:11
› Сообщение #
Ну наконец-то все получилось и с тем и другим вариантом. Знаешь в чем оказалась моя ошибка? В игре есть 2 логики одна в триггерах другая в объектах. Так вот надо было ставить ту что в объектах, а я выставил ту что в триггерах. Огромное спасибо.
Добавлено (18.12.2018, 23:03) Добавлено (18.12.2018, 23:14) |
› Вторник
› 18.12.2018
› 23:45
› Сообщение #
Целить не обязательно в объект, можно в координаты.
Для танка достаточно указать куда смотреть Стрелку, указывать цель (таргет) не обязательно меняем T34_01 doWatch LK; sleep 3; T34_01 doTarget LK; на _pos = getPos LK; // определяем координаты LK _pos set [2, 5]; // поднимает над землёй на 5 м. (gunner T34_01) doWatch _pos; // указывает Стрелку куда смотреть. sleep 3; |
› Среда
› 19.12.2018
› 12:53
› Сообщение #
Slon благодарю. Учту на будущее. Еще такой вопрос. Как написать условие на разрушение здание с учетным?. Я попробовал вот таким способом getDammage nearestObject 1165 > 0.7, но триггер заругался.
|
› Среда
› 19.12.2018
› 23:15
› Сообщение #
Очень плохое условие для триггера, тормоза будут ужасные.
Лучше это вынести в файл _ob = [0,0,0] nearestObject 1165; // идентификация объекта WaitUntil {0.5 < getDammage _ob}; // ожидание разрушения тут строка из Активации триггера. |
› Вторник
› 01.01.2019
› 16:50
› Сообщение #
С наступившим всех! Такой вопрос если не трудно. Мне надо произвести перенос вейпоинта с одной позиции на другую. Но проблема в том, что он прикреплен к зданию с учетным и не хочет перемещаться. Исходные данные ; grpSer4 = group this; wp = grpSer4 addWaypoint [((getpos this) nearestObject 263600), 1]; [grpSer4, 1] waypointAttachVehicle ((getpos this) nearestObject 263600); [grpSer4, 1] setWaypointHousePosition 5; - эти данные вбиты в инит юнита. А вот данные для переноса вейпа на новую позицию: [grpSer4, 1] setWaypointPosition [((getpos Ser_04) nearestObject 263486), 0]; [grpSer4, 1] waypointAttachVehicle ((getpos Ser_04) nearestObject 263486); [grpSer4, 1] setWaypointHousePosition 2; Эти данные в триггере с условием time > 130. Что неправильно?
Добавлено (01.01.2019, 22:20) |
› Среда
› 02.01.2019
› 06:30
› Сообщение #
Если поинт отработан, то для повторного использования его надо активировать.
grpSer4 setCurrentWaypoint [grpSer4, 1] https://community.bistudio.com/wiki/setCurrentWaypoint |
› Среда
› 02.01.2019
› 15:45
› Сообщение #
Slon благодарю. Все получилось. Просто я раньше делал такие переносы вейпов без всякой активации и проблем не было. Еще если можно такой вопрос. Я пытаюсь проиграть такую сцену. Пленный убегает от караульного. Надо, чтобы он его преследовал на протяжении всего маршрута. Но он делает только 2-3 цикла и все. Поясню. В инит пленного я записал: removeAllWeapons this; this setCaptive true; this doMove (getpos Stol); А в триггер внес следующее: Sol_09 doTarget PltN; Sol_09 doFire PltN; Sol_09 doMove (getPos PltN); Триггер многократно. Можно так сделать, чтобы караульный догонял пленного и стрелял по нему на протяжении всего пути? А то приходится ставить дополнительные триггеры - дистанция все увеличивается.
|
› Среда
› 02.01.2019
› 17:18
› Сообщение #
Солдаты на бегу вроде не стреляют.
Можно вместо триггера записать всё это в поинт. Переносить и активировать его можно бесконечное число раз. |
› Среда
› 02.01.2019
› 20:37
› Сообщение #
Я и не говорю что на бегу стреляют. Конвоир перед выстрелом останавливается. А за это время пленный убегает все дальше. И наступает момент когда триггер на срабатывает. Как его можно переносить и активировать бесконечное количество раз? Может примерчик, если не обременительно?
Добавлено (02.01.2019, 22:04) |
› Четверг
› 03.01.2019
› 00:23
› Сообщение #
поинт может сам себя телепортировать, у него как и у тригера есть условия, активация итд.
|
› Пятница
› 04.01.2019
› 20:48
› Сообщение #
Да с поинтом даже лучше получилось чем с триггером. Slon благодарю за совет. Еще такой вопрос. Как может выглядеть условие, чтобы группа гранатометчиков выдвинулась и атаковала ближайший танк в зоне ее ответственности. Я имею ввиду не отдельной группы, а вообще любой танк. Сложность в том, что типов танков может быть несколько. Скажем прорвавшийся танк входит в триггер, но групп танковых несколько и еще одна группа несколько раз спаунится?
|
| |||
Чат сайта |