Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Среда
› 02.11.2016
› 15:02
› Сообщение #
Kizhich, касаемо телефонных будок - однозначно нет. Пробовал. Причем касается только предустановленных.
Насчет остального - попробуй сам. С помощью vehinfo наведи курсор на бак и банкомат. Если в хинте класснейм не покажет, то и огород городить не получится. По будкам: В А3 их два типа - неразрисованные (01_F) и разрисованные (02_F) Собрать в массив все установленные в редакторе или скриптом можно так: _ms=[]; {if ((typeOf _x=="Land_PhoneBooth_02_F") and !(_x in _ms)) then {_ms set[count _ms, _x]}; sleep 0.05} foreach (allMissionObjects "House_Small_F"); при вычислении возможен некоторый фриз. Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 02.11.2016, 15:04
|
› Среда
› 02.11.2016
› 15:08
› Сообщение #
andrucio, Slon, спасибо за помощь. Вот и я ковырял,ковырял и ни чего! Буду визуально по редактору бродить по бочкам мусорным да будкам телефонным! Держите + от меня!
|
› Понедельник
› 07.11.2016
› 23:52
› Сообщение #
Подскажите как присваивать новосозданым группам динамически имена? Суть в том что групп будет over 200. Лимит в 144 группы буду обходить тем что группы создаются и удаляются по необходимости. Пока на уме только громоздкий код следующего вида:
Код switch (id_grppa) do { case 1: {grp_1 = [getmarkerPos "start_1", EAST, ["O_Soldier_GL_F", "O_Soldier_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup}; case 2: {grp_2 = [getmarkerPos "start_2", EAST, ["O_Soldier_GL_F", "O_Soldier_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup}; case 3: {grp_3 = [getmarkerPos "start_3", EAST, ["O_Soldier_GL_F", "O_Soldier_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup}; ~~~~~~~~~~~ case 199: {grp_199 = [getmarkerPos "start_199", EAST, ["O_Soldier_GL_F", "O_Soldier_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup}; case 200: {grp_200 = [getmarkerPos "start_200", EAST, ["O_Soldier_GL_F", "O_Soldier_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup};}; Где id_grppa будет число от 1 до 200. Можно как то id_gruppa которая число и меняется, вписать к строке имени группы? Что бы получилось имя группы не в виде grp_id_grppa, а grp_200. Добавлено (07.11.2016, 23:52) |
› Вторник
› 08.11.2016
› 20:22
› Сообщение #
AleksSan, жуть
А разве имя группы не определяется уже? grp_1 = [getmarkerPos "start_1........... Попробуй поэкспериментировать с командой format, там что угодно можно нариосвать |
› Вторник
› 08.11.2016
› 22:54
› Сообщение #
Создавать группы лучше простой командой
https://community.bistudio.com/wiki/createGroup Обозначить массив - "свободные группы". создать все 144 группы будет просто _ms_Grp = []; for "_a" from 0 to 143 do { _ms_Grp set [_a, createGroup East]; }; Когда нужна свободная группа выбирается с конца из массива, и массив коректируется _n = (count _ms_Grp) - 1; _grp = _ms_Grp select _n; _ms_Grp resize _n; Когда группа не нужна, все юниты удаляются, и группа возвращается в массив. { deleteVehicle _x } forEach (Units _grp); _ms_Grp set [ count _ms_Grp, _grp]; |
› Пятница
› 11.11.2016
› 21:01
› Сообщение #
Всплыла такая проблема. Я создавал выделенный сервер и ко мне спокойно подключались друзья. Сегодня я создаю сервер, но ни я, ни друзья не могут присоединиться, пишет "не удалось соединиться". В чём может быть проблема?
|
› Воскресенье
› 20.11.2016
› 22:03
› Сообщение #
andrucio, а каким образом этот format правильно применить? Вариант у Slonа не подходит так как он не обойдет ограничение в 144 группы.
Спустя две недели напомню что хотел. Нужно 200 групп (не одновременно, а по ходу востребованности) сразу пустые создать движок игры не позволит, с своим ограничением в 144 группы на сторону. Группы должны создаваться беря имя из массива имен, потом когда не нужно группа удаляется. Под будущие имена групп создан массив имен, он постоянен и не меняется: namegrp = [0,"grp1","grp2","grp3",...."grp200"]; По ходу действа нужно будет активировать к примеру группу grp113 //определяем имя будущей 113 группы _tempgrp = namegrp select 113; newgrp = str format ["%1",_tempgrp]; //определенное имя 113 отряда, делаем полноценной группой с именем и юнитами. newgrp = createGroup east; _sold = newgrp createUnit ["O_Soldier_TL_F", getmarkerPos "start", [], 5, "FORM"]; _sold = newgrp createUnit ["O_Soldier_GL_F", getmarkerPos "start", [], 5, "FORM"]; _sold = newgrp createUnit ["O_Soldier_F", getmarkerPos "start", [], 5, "FORM"]; Вот только получается что имя группы у этого отряда newgrp хотя должно было стать grp113. |
› Воскресенье
› 20.11.2016
› 23:10
› Сообщение #
У меня привязка id группы к маркерам и у каждой группы свой сектор действия. От маркера проверяется круг радиусом 600 на наличие врага и если такой крадется то нужно активировать определенную группу и послать ее рандомно патрулировать свой район. Просто с закрепленными за группами секторами проще работать, нежели тягать группы в порядке очереди в массиве. И если врагу получится уничтожить этот патруль в секторе 113, то удобней сделать отметку в массиве группы grp113, что в их секторе патруль уничтожен, враг может пройти не замеченным.
|
› Понедельник
› 21.11.2016
› 06:41
› Сообщение #
|
› Понедельник
› 21.11.2016
› 17:46
› Сообщение #
AleksSan, с форматом я имел в виду, что можно создать юнита, принадлежащего нужной группе, имя которой генерируется подстановкой параметра. Типа _sold = format["gr%1",_i] createUnit [".....
Но сами группы так создавать не получается (навроде format["gr%1",_i] = createGroup west) |
› Четверг
› 19.01.2017
› 17:14
› Сообщение #
Парни, есть ли у кого нибудь текстуры-развёртки для Ми-290 Taru? Будьте добры, поделитесь пожалуйста.
|
› Пятница
› 20.01.2017
› 21:55
› Сообщение #
Kizhich, Ну я глянул у себя в семплах, там есть какие-то текстуры, но понятия не имею от какого они транспорта. Если очень нужны текстуры можно рипнуть их с помощью ниндзя риппера.
|
› Воскресенье
› 22.01.2017
› 21:51
› Сообщение #
Street-y, спасибо, но пока не надо. Нашёл. Обращусь если что.
|
› Вторник
› 31.01.2017
› 20:59
› Сообщение #
Здраствуйте, вопрос касается анимации. В инциализации юниту прописал анимацию "Watch" через BIS_fnc_ambientAnimCombat, но мне нужно чтобы после срабатывания триггера юнит начал двигаться по маршруту, но он не выходит из анимации. Как её сбросить после активации тригггера ?
Пробовал анимацию пихать в маршрутную точку перед юнитом, а потом след. точку маршрута синхронизировал с триггером, но не сработало. Юнит стоит, как вкопанный. Заранее спасибо! |
› Вторник
› 31.01.2017
› 23:01
› Сообщение #
В активацию триггера: имя_юнита call BIS_fnc_ambientAnim__terminate
Обрати внимание - подчеркивание перед terminate двойное Вместо ambientAnim возможно ambientAnimCombat |
| |||
Чат сайта |