| Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
| Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
| Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Среда
› 18.04.2018
› 17:00
› Сообщение # 1741
dr0nt,
1. Хозяин - барин. Но если тормоза стали совсем критичными, имхо лучше разнести на несколько миссий. Будет эдакая мини-кампания. 2.Ну да. Расставлять через createvehicle, с координатами, направлением, снаряжением и прочим. Триггеры (если их много) лучше создавать тоже скриптово, непосредственно к нужному моменту, ибо это отдельный процесс, жрущий ресурсы всегда. 3. Не понял. Загружаешь stage1, сохраняешь ее в stage2 ("сохранить как..") м работаешь с тем же, что было в stage1, но уже для миссии stage2. AleksSan гиморное дело. Нужно опрашивать каждого юнита по weapons, vest, uniform с формированием массивов, а потом раздавать все это через addweapon и тд. по разгрузке примерно так: - есть ли она? if !(isNull (vest unit)) then {_vest = vest unit} - сосчитать количество всякой хрени в разгрузке: _cntvest = vestItems unit; ... создать юнита и полностью его раздеть и обезоружить. Потом раздавать все, что было ... if !(isNull (vest unit)) then { unit addvest _vest; for "_i" from 0 to _cntvest do { unit addItemToVest (_vest select _i); }; }; и тд. |
› Среда
› 18.04.2018
› 19:50
› Сообщение # 1742
Цитата AleksSan команда или бисова функция которой можно сохранить амуницию солдата и его вооружение, сколько у него магазинов и ракет к оружию осталось, какая униформа одета Может можно создавая юнита командой сразу применить к нему этот скрипт? Цитата andrucio Ну да. Расставлять через createvehicle, с координатами, направлением, снаряжением и прочим. Вопрос. у меня все расставлено через редактор, как это превратить в код "....createvehicle, с координатами, направлением, снаряжением и прочим.."? Знаю только экспорт в Terrain Building - это запоминает статичные объкты их координаты и направление (походу всей карты) Еще в редакторе есть возможность перевести в код записанные в арсенале экипирировки. |
› Среда
› 18.04.2018
› 20:07
› Сообщение # 1743
dr0nt, не знаю то ли тебе нужно. Ноя координаты выбирал из файла mission.sqm открывал его в Word и находил по имени нужного солдата, с него копировал координаты. К примеру ставил игрока в редакторе где нужно, жал превью, убеждался что стоит верно, сохранял миссию. У игрока прописано имя юнита - wwww1 к примеру. Открыв текстовым редактором фаил миссии поиском ищу слово wwww1, в свойствах юнита и будут его точные координаты.
|
› Среда
› 18.04.2018
› 20:15
› Сообщение # 1744
так в редакторе же есть "занести позицию в буфер обмена". Выделить юнита правй кнопкой выбрать "занести позицию..." потом вставить где нужно...
Добавлено (18.04.2018, 20:15) |
› Среда
› 18.04.2018
› 21:51
› Сообщение # 1745
Ну так и превращаешь.
С консолью в А3 это стало гораздо проще. copyToClipboard (str (getposATL имя_юнита\объекта) и copyToClipboard (str (getdir имя_юнита\объекта) вместо имени можно воткнуть cursortarget, если приловчишься точно на объект наводить. Хотя лучше это все забить в скрипт и вызывать его триггером по радио-альфа. Навел курсор на цель, жмакнул 0-0-1 и в буфере у тебя координаты и дирекшен. Потом в скрипте ставишь юнита по координатам (createvehicle либо createunit), ставишь ему направление через setdir Каждый объект. Где-то был у меня скрипт, который вытаскивал класснейм, координаты и направление всех объектов в неком радиусе, но там мусора в результатах много, типа камней и прочего. функция "экспорт" - копирует в буфер обмена всю экипировку, потом вставляю в скрипт, скрипт вставляю в инит юнита.Может можно создавая юнита командой сразу применить к нему этот скрипт? "B_Soldier_F" createUnit [ [14589.7,16764.8,0], _grpolice,"_s= [this]execVM 'pers\police.sqf';]; в скрипте как раз экипировка прописана Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 18.04.2018, 21:52
|
› Понедельник
› 23.04.2018
› 16:28
› Сообщение # 1746
Народ кто знает, как регулировать звук при использовании BIS_fnc_playVideo ?
А то при включении тв - звук распространяется по всему острову, а хотелось, что бы было слышно только в 4 метрах от ТВ. Или это не возможно? |
› Вторник
› 24.04.2018
› 14:53
› Сообщение # 1747
Ну разве что попробовать пускать видео без звука и параллельно звуковую дорожку от нужного объекта
tv say ["sound_rolik",4] |
› Среда
› 25.04.2018
› 17:38
› Сообщение # 1748
|
› Суббота
› 05.05.2018
› 14:05
› Сообщение # 1749
У Армы есть действующая команда, безусловно запрещающая группе высаживаться из транспорта? Нужно что бы под обстрелом пехота не выпрыгивала из грузовика. Команды lock, veh lockCargo true, veh setVehicleLock "LOCKED" запрещают выбираться, но под обстрелом или даже без прямой угрозы и непосредственных потерь, просто от рядом раздавшегося взрыва, группа выпригивает из грузовика.
|
› Суббота
› 05.05.2018
› 15:52
› Сообщение # 1750
Вроде бы нет.
disableAI "MOVE" ("ANIM" и тп) либо совсем глобально enableSimulation false (застынет статуей) |
› Суббота
› 05.05.2018
› 16:28
› Сообщение # 1751
Жаль. Придется ставить группе поведение SAFE. А потом через скрипт отслеживания возвращать боевое поведение.
|
› Понедельник
› 07.05.2018
› 11:56
› Сообщение # 1752
|
› Вторник
› 08.05.2018
› 10:13
› Сообщение # 1753
Вопрос немного смешной, но тем не менее - как в РХС в конфиге прописан баул с высокой стойкой от КОРД-а, та что 6У16? Обычная тренога есть в основном конфиге -это "низкая" тренога 6Т7. А вот корабельную стойку как-то не нашёл. Нужно в машину уложить один вьюк с собственно пулемётом "Корд" - и два вьюка с разными станками: высокой "корабельной" стойкой и обычным станком низким. Всё уже перепробовал - найти не смог.
|
› Пятница
› 11.05.2018
› 18:52
› Сообщение # 1754
|
› Суббота
› 19.05.2018
› 14:32
› Сообщение # 1755
alex70-03,
Цитата хорошую тему подняли. Боты действительно прыгают с транспорта при пролёте мухи над ними. Пока только надежный способ, это ставить группе перевозимой в cargo поведение "CARELESS" тогда им все пофигственно. Но что бы не получить взвод тупых буратин которых можно безнаказано перестрелять, пришлось повесить скрипт отслеживания убитых в кузове. _kolvo1 = {alive _x} count units _namegrup; //количество в группе при старте в транспорте. потом в цикле проверка сколько в группе еще живых. _kolvo2 = {alive _x} count units _namegrup; if ((_kolvo1 - _kolvo2) > 1) then {_namegrup leaveVehicle _nametransport; _namegrup; setBehaviour "AWARE"}; Соответствено если потери перевозимых больше 2, то остановка транспорта, высадка и перевод группы в режим "AWARE" Это вариант на случай попадания машины под обстрел. Но в цикле еще есть варианты отслеживания живы ли водители транспорта, не поврежден ли автомобиль и не застрял ли наглухо упершись в столб. Если да, то группа так же высаживается и переводится из режима болванчиков в режим настороже. И в случае успешной доставки группы куда нужно с ее выгрузкой так же не забыть выставить режим "AWARE" - переходят как только в кузове ни кого не останется. if ({(_x in _nametransport) && (alive _x)} count units _namegrup == 0) then {_namegrup setBehaviour "AWARE"}; Добавлено (19.05.2018, 14:27) Добавлено (19.05.2018, 14:32) |
| |||
| Чат сайта |