Модератор форума: GUNNER161, Panikaha |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 3 Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по Arma 3 (взаимопомощь в режиме вопрос-ответ) |
Тема для небольших вопросов по Arma 3 |
› Воскресенье
› 08.04.2018
› 16:20
› Сообщение #
Цитата dr0nt178058UDS animatedoor ["hangar_door_upper_1_2", 1];
UDS - это что? |
› Вторник
› 10.04.2018
› 21:48
› Сообщение #
это я такое имя дал кораблю. ))) universal desant ship
Добавлено (10.04.2018, 21:48) |
› Вторник
› 10.04.2018
› 23:00
› Сообщение #
{ ([0,0,0] nearestObject _x) hideObject true } forEach [139168,139165,139166,139167,139169,...]
|
› Вторник
› 17.04.2018
› 23:04
› Сообщение #
Большая миссия разбита на несколько меньших. Миссии происходят в различных частях карты. Процесс создания миссий хаотичен и распаралелен. Со временем объектов стало очень много. Долго грузит. Некоторые куски карты с объектами не важны для других миссий. Достиг предела в 250 групп юнитов для одной стороны.
Хочу понять 1 Миссии лучше делать отдельными полностью законченными? Или пусть объекты и юниты появляются и исчезают с карты так как требует сюжет? 2 Если выберу второй вариант, то как правильно сохранить расставленные объекты в некоторой локации чтобы потом вставить в нужный момент (строения, предметы, юнитов маркеры, тригеры) - запихать все в init.sqf или дргой скрипт sqf? как это проделать (заходить в атрибуты юнитов и экспортировать конфиг) а объекты через экспорт в Terrain Building? как быть с маркерами и триггерами - описывать их вручную? В итоге все равно эти файлики являются аналогией файла mission на разных стадиях готовности, По сути это все равно вариант 1. 3 Как скопировать локацию с объектами из одной миссии, назовем ее stage 1, в другую - stage 2? Это ж надо выходить из редакора, загружать другую миссию? |
› Среда
› 18.04.2018
› 00:21
› Сообщение #
dr0nt, Жесть однако. Самое тяжеловесное на ресурсы это масса юнитов. Лучше юзать их динамическое создание и удаление целыми группами.
У меня вопрос, есть какая команда или бисова функция которой можно сохранить амуницию солдата и его вооружение, сколько у него магазинов и ракет к оружию осталось, какая униформа одета. Дефолтные солдаты экипированы на мой вкус. Периодически когда нет врагов рядом, не нужные группы приходиться убирать, а как враг появляется в радиусе взаимодействия, эту группу с той амуницей с чем были вернуть назад. Команда typeOf сохраняет только класс солдата и возвращает его с той амуницей что прописана согласно его классу. |
› Среда
› 18.04.2018
› 17:00
› Сообщение #
dr0nt,
1. Хозяин - барин. Но если тормоза стали совсем критичными, имхо лучше разнести на несколько миссий. Будет эдакая мини-кампания. 2.Ну да. Расставлять через createvehicle, с координатами, направлением, снаряжением и прочим. Триггеры (если их много) лучше создавать тоже скриптово, непосредственно к нужному моменту, ибо это отдельный процесс, жрущий ресурсы всегда. 3. Не понял. Загружаешь stage1, сохраняешь ее в stage2 ("сохранить как..") м работаешь с тем же, что было в stage1, но уже для миссии stage2. AleksSan гиморное дело. Нужно опрашивать каждого юнита по weapons, vest, uniform с формированием массивов, а потом раздавать все это через addweapon и тд. по разгрузке примерно так: - есть ли она? if !(isNull (vest unit)) then {_vest = vest unit} - сосчитать количество всякой хрени в разгрузке: _cntvest = vestItems unit; ... создать юнита и полностью его раздеть и обезоружить. Потом раздавать все, что было ... if !(isNull (vest unit)) then { unit addvest _vest; for "_i" from 0 to _cntvest do { unit addItemToVest (_vest select _i); }; }; и тд. |
› Среда
› 18.04.2018
› 19:50
› Сообщение #
Цитата AleksSan команда или бисова функция которой можно сохранить амуницию солдата и его вооружение, сколько у него магазинов и ракет к оружию осталось, какая униформа одета Может можно создавая юнита командой сразу применить к нему этот скрипт? Цитата andrucio Ну да. Расставлять через createvehicle, с координатами, направлением, снаряжением и прочим. Вопрос. у меня все расставлено через редактор, как это превратить в код "....createvehicle, с координатами, направлением, снаряжением и прочим.."? Знаю только экспорт в Terrain Building - это запоминает статичные объкты их координаты и направление (походу всей карты) Еще в редакторе есть возможность перевести в код записанные в арсенале экипирировки. |
› Среда
› 18.04.2018
› 20:07
› Сообщение #
dr0nt, не знаю то ли тебе нужно. Ноя координаты выбирал из файла mission.sqm открывал его в Word и находил по имени нужного солдата, с него копировал координаты. К примеру ставил игрока в редакторе где нужно, жал превью, убеждался что стоит верно, сохранял миссию. У игрока прописано имя юнита - wwww1 к примеру. Открыв текстовым редактором фаил миссии поиском ищу слово wwww1, в свойствах юнита и будут его точные координаты.
|
› Среда
› 18.04.2018
› 20:15
› Сообщение #
так в редакторе же есть "занести позицию в буфер обмена". Выделить юнита правй кнопкой выбрать "занести позицию..." потом вставить где нужно...
Добавлено (18.04.2018, 20:15) |
› Среда
› 18.04.2018
› 21:51
› Сообщение #
Ну так и превращаешь.
С консолью в А3 это стало гораздо проще. copyToClipboard (str (getposATL имя_юнита\объекта) и copyToClipboard (str (getdir имя_юнита\объекта) вместо имени можно воткнуть cursortarget, если приловчишься точно на объект наводить. Хотя лучше это все забить в скрипт и вызывать его триггером по радио-альфа. Навел курсор на цель, жмакнул 0-0-1 и в буфере у тебя координаты и дирекшен. Потом в скрипте ставишь юнита по координатам (createvehicle либо createunit), ставишь ему направление через setdir Каждый объект. Где-то был у меня скрипт, который вытаскивал класснейм, координаты и направление всех объектов в неком радиусе, но там мусора в результатах много, типа камней и прочего. функция "экспорт" - копирует в буфер обмена всю экипировку, потом вставляю в скрипт, скрипт вставляю в инит юнита.Может можно создавая юнита командой сразу применить к нему этот скрипт? "B_Soldier_F" createUnit [ [14589.7,16764.8,0], _grpolice,"_s= [this]execVM 'pers\police.sqf';]; в скрипте как раз экипировка прописана Сообщение отредактировал andrucio - Среда, 18.04.2018, 21:52
|
› Понедельник
› 23.04.2018
› 16:28
› Сообщение #
Народ кто знает, как регулировать звук при использовании BIS_fnc_playVideo ?
А то при включении тв - звук распространяется по всему острову, а хотелось, что бы было слышно только в 4 метрах от ТВ. Или это не возможно? |
› Вторник
› 24.04.2018
› 14:53
› Сообщение #
Ну разве что попробовать пускать видео без звука и параллельно звуковую дорожку от нужного объекта
tv say ["sound_rolik",4] |
› Среда
› 25.04.2018
› 17:38
› Сообщение #
|
› Суббота
› 05.05.2018
› 14:05
› Сообщение #
У Армы есть действующая команда, безусловно запрещающая группе высаживаться из транспорта? Нужно что бы под обстрелом пехота не выпрыгивала из грузовика. Команды lock, veh lockCargo true, veh setVehicleLock "LOCKED" запрещают выбираться, но под обстрелом или даже без прямой угрозы и непосредственных потерь, просто от рядом раздавшегося взрыва, группа выпригивает из грузовика.
|
› Суббота
› 05.05.2018
› 15:52
› Сообщение #
Вроде бы нет.
disableAI "MOVE" ("ANIM" и тп) либо совсем глобально enableSimulation false (застынет статуей) |
| |||
Чат сайта |