Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Скрипты Вопросы по скриптописанию (Тонкости написания скриптов) |
Вопросы по скриптописанию |
› Среда
› 30.12.2009
› 15:46
› Сообщение #
["LandVehicle","Air","ReammoBox"]
Расширь фильтр поиска Сообщение отредактировал Slon - Среда, 30.12.2009, 15:47
|
› Четверг
› 07.01.2010
› 14:52
› Сообщение #
спс, еще вопрос, мне надо, чтобы при условии, что весь отряд lez погиб, отряд spez должен подойти к трупу lez1 (из отряда lez). Я создаю триггер, в условии пишу count lez == 0, синхронизирую триггер с waypoint'ом отряда spez, в котором в поле "при активации" пишу {_x commandMove getPos lez1} foreach units spez. Что я делаю не так?
|
› Четверг
› 07.01.2010
› 19:11
› Сообщение #
Quote (KinT_pro) отряд lez., в условии пишу count lez == 0, lez - название группы |
› Суббота
› 09.01.2010
› 00:23
› Сообщение #
Подскажите кто нибудь,а то у меня проблема с аськой как сделать неизменимое значение??.Ну что бы например в ящике с боеприпасами было ВСЕГДА 20 гранат,обойм и т.д.
Так же помогите кто может как сделать респ техники:например я залез в тачку,угнал её, вылез дальше должно пройти **времени(тут пишу я сколько)*и она появляется снова в той же точке где стояла.Или после разрушения... И 3 вопрос. Как сделать ограничители(звания) То есть что бы использовать что то -то то(в моём случае водителя техники бтр 90) надо допустим достичь ранга *Младший лейтенант*.Ранг Младший лейтинант достигается способом убийства 10 врагов например..Ну как в сетевой игре....Аррр где же моя ася??
Ненадейтесь нубы и флудеры настигнут вас везде!
Left4Noobs&Flooders |
› Суббота
› 09.01.2010
› 00:56
› Сообщение #
1 пригатовь два массива - оружие и магазины
Mag = [.........]; Wep = [.........]; ящику имя - Play_Box на ящик поставь тригер с зоной 3 -5 метров условие - Player in thislist активация - clearWeaponCargo Play_Box; clearMagazineCargo Play_Box; {Play_Box addWeaponCargo [_x,1]} forEach Wep; {Play_Box addMagazineCargo [_x,5]} forEach Mag; при каждом входе в тригер ящик будет наполнятся заново. но только для игрока. 2 - обработка события http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Event_Handlers#GetOut 3 - в двух словах неполучится |
› Суббота
› 09.01.2010
› 06:12
› Сообщение #
господа!
приветствую Вас! вопрос такой - у меня OFP 1.96. сильно ли отличается у неё редактор от ARMA 2? у кого есть в старых запасах редакторы BINwien CPPbin для OFP? буду очень благодарен, (искал в нете, не нашёл, но обыскал очень много) |
› Суббота
› 09.01.2010
› 07:50
› Сообщение #
В АА2 больше новых команд, другие названия объектов и ботов.
В остальном всё тоже самое. |
› Среда
› 13.01.2010
› 21:16
› Сообщение #
Вероятно обращаюсь к господину Slon'у:
Если не сложно, напишите пожалуйста скрипт, по которому к позиции игрока будет прилетать (я ему указываю цели он стреляет ( этого делать скриптом не нужно - у меня ACE)) и улетать, когда кончатся 8 ракет 9K121M Вихрь-М (Вертолет Ка-50) с удалением себя с карты. |
› Среда
› 13.01.2010
› 23:53
› Сообщение #
Пилот и стрелок делаются в группу с названием gr_k52 (незабуть сделать)
Появляется над объектом HV (незабуть поставить) небольшой кусок для демонстрации стрельбы помечен, можно вырезать формат sqf
Code _ps = getPos hv; _ve = createVehicle ["Ka52", _ps, [], 0, "FLY"]; _un = gr_k52 createUnit ["RU_Soldier_Pilot", _ps, [], 0, "FORM"]; _un moveInDriver _ve; _up = gr_k52 createUnit ["RU_Soldier_Pilot", _ps, [], 0, "FORM"]; _up moveInGunner _ve; _ve move (getPos Player); WaitUntil {_ve distance Player < 300}; //Это можно вырезать тут принудительная стрельба [_ve] Spawn { _a = 0; while {_a < 13} do { (_this select 0) fire "VikhrLauncher"; sleep 1; _a = _a + 1; }; }; //вот до сюда sleep 20; WaitUntil {!("12Rnd_Vikhr_KA50" in (magazines _ve))}; _ve move _ps; WaitUntil {_ve distance _ps < 300}; deleteVehicle _un; deleteVehicle _up; deleteVehicle _ve; Сообщение отредактировал Slon - Среда, 13.01.2010, 23:54
|
› Четверг
› 14.01.2010
› 00:19
› Сообщение #
|
› Четверг
› 14.01.2010
› 00:22
› Сообщение #
ну вот пример
http://files.wyw.ru/wyw_file?id=4228513 Прикрепления:
K52.utes.rar
(1.2 Kb)
|
› Четверг
› 14.01.2010
› 14:09
› Сообщение #
Slon спасибо тебе огромное, но вот только в твоем примере есть небольшой глюк: когда верт появился, он начинает шмалять ракетами (Вихрями между прочим!) направо и налево, пока не улетит в противоположную сторону от места своего появления. И еще парочка пожеланий:
1)Чтобы верт появлялся дальше, где-то в километре. 2)Чтоб его можно было вызывать только одного одновременно, но когда улетает проходит где-то секунд 10 (~10) и его снова можно вызывать. И если его сбили, то то-же самое, через 10 секунд Смотри глюк: Сообщение отредактировал GeniusRUS - Четверг, 14.01.2010, 14:20
|
› Четверг
› 14.01.2010
› 14:31
› Сообщение #
Это не глюк
Quote (Slon) небольшой кусок для демонстрации стрельбы помечен, можно вырезать Quote (GeniusRUS) 1)Чтобы верт появлялся дальше, где-то в километре. Quote (Slon) Появляется над объектом HV (незабуть передвинь) Расчитано на одноразовый вызов, переделаю |
› Четверг
› 14.01.2010
› 14:55
› Сообщение #
И еще один баг: верт отказывается разворачиваться в сторону цели (Лазерной метки), подсвечиваю здание - как висел верт к нему (зданию) задом, так и висит. Зато цели впереди аннигилирует исправно
С произвольным огнем разобрался ) с дальностью появления тоже Сообщение отредактировал GeniusRUS - Четверг, 14.01.2010, 15:03
|
› Четверг
› 14.01.2010
› 15:26
› Сообщение #
замени текст в файле
Code if (Cal_k52 == "S") exitWith {}; Cal_k52 = "S"; _ps = getPos hv; _pl = getPos vehicle Player; _ve = createVehicle ["Ka52", _ps, [], 0, "FLY"]; _un = gr_k52 createUnit ["RU_Soldier_Pilot", _ps, [], 0, "FORM"]; _un moveInDriver _ve; _up = gr_k52 createUnit ["RU_Soldier_Pilot", _ps, [], 0, "FORM"]; _up moveInGunner _ve; _ve move _pl; WaitUntil {(_ve distance _pl < 300) or !(alive _ve)}; if (alive _ve) then { WaitUntil {!("12Rnd_Vikhr_KA50" in (magazines _ve)) or !(alive _ve)}; _ve move _ps; WaitUntil {(_ve distance _ps < 300) or !(alive _ve)}; }; sleep 10; deleteVehicle _un; deleteVehicle _up; deleteVehicle _ve; sleep 10; Cal_k52 = ""; |
| |||
Чат сайта |