Модератор форума: Slon |
Форум » РЕДАКТОР - ArmA 2 » Скрипты » Вопросы по скриптописанию (Тонкости написания скриптов) |
Вопросы по скриптописанию |
› Пятница
› 29.01.2016
› 13:00
› Сообщение #
И все-таки спасибо большое за помощь, без вас не получилось бы вовсе)
|
› Понедельник
› 01.02.2016
› 19:53
› Сообщение #
Ребят подскажите пожалуйста. Возможно ли сделать так, что бы при активации триггера, вертолет который в воздухе, в него как бы влетела ракета, был взрыв, но что бы повреждения что бы через SETHit. Если возможно, то как ?
|
› Понедельник
› 01.02.2016
› 22:14
› Сообщение #
MerlokEn, можно, вот так
http://arma.at.ua/forum/46-2506-1 |
› Вторник
› 02.02.2016
› 10:20
› Сообщение #
Slon, мне не нужно, что бы кто то запускал ракеты. Мне нужно, что бы был эффект взрыва.
Добавлено (02.02.2016, 10:20) |
› Вторник
› 02.02.2016
› 13:04
› Сообщение #
небольшая переделка поможет. в файле S.sqf
убрать вот это While {true} do { _ls = nearestObjects [_pos, ["air"], 2000]; { if ((Side _x == WEST) && (damage _x) < 0.9) then {[_x] Spawn Ogon; sleep 1;}; } forEach _ls; sleep 4; }; так чтобы получилось WaitUntil {_ls = nearestObjects [_pos, ["air"], 2000]; (count _ls) > 0}; { if ((Side _x == WEST) && (damage _x) < 0.9) then {[_x] Spawn Ogon;sleep 1;}; } forEach _ls; впрочем можно ещё короче сделать WaitUntil {_ls = nearestObjects [_pos, ["air"], 2000]; (count _ls) > 0}; { [_x] Spawn Ogon; sleep 1; } forEach _ls; |
› Вторник
› 09.02.2016
› 19:16
› Сообщение #
Цитата Lex90, Ну сами сообщения я уже заблокировал, но инфа в менюшку ботов все равно идетДобавлено (02.01.2016, 22:07) --------------------------------------------- Сделал так если кому надо Скрипт стал убивать на сервере эйс меню и рацию, если идеи как это реализовать по другому? Цель, сделать нефункциональным меню вызываемое цифрой два. |
› Вторник
› 09.02.2016
› 20:01
› Сообщение #
СашаDON, можно так.
Когда меню пустое оно называется "RscMainMenu" если ты командир отряда то называется "#WATCH" WaitUntil { if ( commandingMenu in [ "#WATCH", "RscMainMenu"]) then {showCommandingMenu ""}; false}; |
› Вторник
› 09.02.2016
› 21:28
› Сообщение #
Slon, Спасибо будем тестить.(Кстати менюшка на секунду появляется, а задача не дать игрокам смотреть цели, но уже лучше чем было).
|
› Пятница
› 12.02.2016
› 22:07
› Сообщение #
Ребят, а как сделать, чтоб любая техника при обнаружении врага стреляла из всего оружия что есть на борту. Просто хочу чтоб Т-90 к примеру открывала огонь не только из пулемёта, при виде пехотинца, но и из остального оружия, в данном случае пушки. Также и с БМП, ну короче со всей техникой. К примеру есть скрипт ZEU AI, вот там вся техника стреляет из всего что есть. Просто у этого скрипта один минус, там все подразделения и твои и чежые решают всё очень быстро, и без тебя))))
|
› Вторник
› 16.02.2016
› 21:04
› Сообщение #
Как заставить танк(технику) разворачиваться корпусом в сторону противника(цели). Я сделал это через скрипт движения ее(техники) к временно создаваемому маркеру. Можно это решить иначе ? Чисто скриптовое решение возможно ?
Вторая Мировая. Восточный фронт.
EFRONT_BIN.rar -Сборка на тему ВОВ (последняя версия). patch.rar -патч EFRONT_BIN(в аддонс, с заменой) USERCONFIG.rar PRIMER_1.rar -Пример конвертации моделей из OFP в ARMA2. P B O.rar -Необходимые программы |
› Воскресенье
› 21.02.2016
› 17:20
› Сообщение #
Slon, подскажи
Задача: в некоем радиусе от игрока (будет 500м, для теста 100) нужно заспавнить машину, с последующим ее приездом к игроку. Мыслю так: создать круг точек с шагом 10-20град, от каждой точки выделить ближайший фрагмент дороги (nearRoads), свести получившееся в массив и, наконец, выбрать случайный элемент массива - для создания по его координатам машины Результат выдает ИД сегмента дороги. Проблема с получением его координат. hint str (getpos player nearestObject _nearroad); вообще ничего не выдает, либо Нулл. Или может, есть другой алгоритм? |
› Воскресенье
› 21.02.2016
› 17:57
› Сообщение #
andrucio, возможно влезу туда, куда не просили, но если есть массив координат, то проверить лежит ли координата на дороге можно командой isOnRoad. Сам не пробовал...
|
› Воскресенье
› 21.02.2016
› 18:06
› Сообщение #
Индеец, вероятность, что сгенеренные точки лежат на дороге, практически нулевая..
nearRoads при нужном радиусе как раз и отлавливает дорогу, но не как объект, а его ИД. И надо по ИД вытащить координаты. Массив ИД получаю без проблем - 18 штук для города, как и было заказано. а вот дальше.. Интересно, что если указать ИД явно - hint str (getpos (getpos player nearestObject 12345)). то координаты получаем Сообщение отредактировал andrucio - Воскресенье, 21.02.2016, 18:08
|
› Воскресенье
› 21.02.2016
› 18:16
› Сообщение #
andrucio,
sleep 3; _R=100; _ms=[]; _xp = getpos player select 0; _yp = getpos player select 1; _st = (360 * 20) / (2 * 3.14 * _R); for "_j" from 0 to (360 - _st) step _st do { _ms = _ms + ([_xp + _R * sin _j, _yp + _R * cos _j ] nearRoads 20); }; _via = _ms select floor (random (count _ms)); _pos = getpos _via; Player setPos _pos; |
› Воскресенье
› 21.02.2016
› 20:25
› Сообщение #
Slon, твой покороче будет.
Я-то просто взял движение точки по окружности.. да еще и с позицией намудрил. А если радиус обнаружения дороги будет не 20, а 200 - надо тогда _st = (360 * 200)? А если один из _roads окажется пустым, скрипту днище не выбьет? Пришлось еще ввести ограничение на мин. расстояние до игрока.. иногда машина рядом совсем появлялась. |
| |||
Чат сайта |