Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Скрипты Здесь отвечают нормально на все новичковые вопросы. (Если вы 1 раз знакомитесь со скриптами спрашивайте)) |
Здесь отвечают нормально на все новичковые вопросы. |
› Понедельник
› 10.10.2011
› 07:13
› Сообщение #
_un = _this select 0;
_un = 1 _dr = getDir _un; _px = getPos _un select 0; _py = getPos _un select 1; _a = 0.8; { ?(_un =3): goto "loop"; _x setPos [_px+_a, _py]; _x setDir _dr; _x disableAI "MOVE"; _a=_a +0.8; _un = _un +1; goto "loop1"; #loop; _x setPos [_px, _py+_a]; _x setDir _dr; _x disableAI "MOVE"; _un = _un +1; #loop1 } forEach (units _un) - [_un] Захотел дописать скрипт "шеренга" чтоб после третьего становилась вторая шеренга подскажите что я не правильно сделал? |
› Понедельник
› 10.10.2011
› 08:53
› Сообщение #
формат SQF
_un = _this select 0; _n = 1 ; _dr = getDir _un; _px = getPos _un select 0; _py = getPos _un select 1; _a = 0.8; { if (_n == 3) then { _px = _px + _a; _n = 0}; _x setPos [_px, _py + _n]; _x setDir _dr; _x disableAI "MOVE"; _n = _n +1; } forEach (units _un) - [_un] ; |
› Понедельник
› 10.10.2011
› 10:21
› Сообщение #
Как объединить 2 миссии в одну кампанию?Например сделанные на разных островах? Я уже в курсе что нужна программа makepbo но что нужно сделать чтобы начиналась та миссия которая мне нужна первой?
Сообщение отредактировал jey - Понедельник, 10.10.2011, 11:15
|
› Понедельник
› 10.10.2011
› 11:35
› Сообщение #
Quote Как объединить 2 миссии в одну кампанию?Например сделанные на разных островах? Я уже в курсе что нужна программа makepbo но что нужно сделать чтобы начиналась та миссия которая мне нужна первой? Чем услышать 10 объяснений, намного полезнее разобрать существующую кампанию и глянуть чего как. Если вкратце, у кампании есть конфигурационный файл description.ext - в нем прописывается порядок следования миссий и, при необходимости, ветвление сюжетной линии. На форуме много людей свои кампашки выкладывает, открой, посмотри, сделай по образу и подобию:) |
› Вторник
› 11.10.2011
› 13:51
› Сообщение #
Slon спасибо, но из за того что в твоем примере командир группы не считается вторая шеренга начинается с пятого и при установление координат к _py прибавляется _n вместо _a (мне понятно почему), но в моем _a не может ровняться _n из за этого не строгое расстояние между бойцами или я не правильно рассуждаю?
Вот что я пытаюсь изобразить только хочется короче _un = _this select 0; _un1 = _this select 1; _un2 = _this select 2; _un3 = _this select 3; _un4 = _this select 4; _un5 = _this select 5; _dr = getDir _un; _px = getPos _un select 0; _py = getPos _un select 1; _a = 0.8; _un1 setPos [_px+_a, _py]; _un1 setDir _dr; _un1 disableAI "MOVE"; _a=_a +0.8; _un2 setPos [_px+_a, _py]; _un2 setDir _dr; _un2 disableAI "MOVE"; _a=0.8; _un3 setPos [_px, _py+_a]; _un3 setDir _dr; _un3 disableAI "MOVE"; _dr = getDir _un3; _px = getPos _un3 select 0; _py = getPos _un3 select 1; _un4 setPos [_px+_a, _py]; _un4 setDir _dr; _un4 disableAI "MOVE"; _a=_a +0.8; _un5 setPos [_px+_a, _py]; _un5 setDir _dr; _un5 disableAI "MOVE"; Сообщение отредактировал Kashtane - Вторник, 11.10.2011, 19:34
|
› Четверг
› 13.10.2011
› 23:11
› Сообщение #
Парни, как сделать так что бы триггер, через радио альфа мог активировать только один определенный юнит. Все происходит в МП миссии
|
› Четверг
› 13.10.2011
› 23:20
› Сообщение #
madsin,
Для радио 0-0-1, текст в файл init.sqf 1 setRadioMsg (if (Player == ИмяЮнита) then {"действие"} else {"NULL"}); |
› Четверг
› 13.10.2011
› 23:28
› Сообщение #
Слон, подскажи, как сделать проверку на подрыв пластида. То есть в определенный момент времени игрок ставит пластид и совершает подрыв, после этого ему засчитывается выполнение этого задания. Но как отследить факт подрыва пластида игроком?
|
› Четверг
› 13.10.2011
› 23:28
› Сообщение #
а в {"действие"} что писать?
А в условие триггера не написать ничего, типа как в первой арме unit inList triggerOne? Или list triggerOne это же список юнитов которые могут триг активировать? Сообщение отредактировал madsin - Четверг, 13.10.2011, 23:32
|
› Четверг
› 13.10.2011
› 23:41
› Сообщение #
Kaskad_B,
Пластид - это объект, появляется при событии "выстрел", исчезновение обекта - подрыв. madsin, "действие" - это текст в выборе радио, пиши что нужно. в условие радио тригеров ничего писать ненадо. |
› Четверг
› 13.10.2011
› 23:54
› Сообщение #
Спасибо, похоже догнал)
Добавлено (13.10.2011, 23:54) |
› Пятница
› 14.10.2011
› 21:30
› Сообщение #
Слон, без твоей помощи никак не справится)
в первом скрипте пишу player addEventHandler ["fired", {_this exec "onfiring.sqs"}] в скрипте onfiring.sqs пишу _ammo = _this select 4 ?(_ammo == "pipebomb"):goto "g2" exit #g2 ************* Дойдя до метки g2 я знаю, что игрок установил пластид, но что дальше, как определить его и как затем определить его пропажу(подрыв)? Помоги разобраться, если не трудно. ++++++ #g2 _bomba = getPos player nearestObject "pipebomb" #g3 ~1 ?(_bomba == objnull): hint "11111" ~1 ?!(_bomba == objnull): hint "2222222" hint format ["%1", _bomba ] ~1 goto "g3" ********************* hint format выдает satchel.p3d, после взрыва пишет null-object, но подсказки 1111 и 2222 не срабатывают... Сообщение отредактировал Kaskad_B - Пятница, 14.10.2011, 22:04
|
› Пятница
› 14.10.2011
› 22:23
› Сообщение #
_bomba == objnull - неверно
http://community.bistudio.com/wiki/isNull #g3 @ isNull _bomba hint "BUM" madsin, thisList - список ботов в зоне тригера, у радио нет зоны. |
› Пятница
› 14.10.2011
› 22:31
› Сообщение #
Спасибо Слон, а можешь для понимания разъяснить в каких случаях нужно прописывать objnull, а когда isnull (и другие нули))? Думаю, не только для меня будет полезно.
П.С. Все заработало в лучшем виде )) |
› Пятница
› 14.10.2011
› 22:35
› Сообщение #
is...... - проверка
objnull, nil, grpNull , locationNull , taskNull , controlNull , displayNull - константы для назначения переменным. ЗЫ. если посмотреть hint str (objnull == objnull) выдаст false для сравнения эти константы не используются. можно застолбить место в массиве _ms = [0, 1, nil, nil, 10, 11]; |
| |||
Чат сайта |