Модератор форума: Slon |
Форум РЕДАКТОР - ArmA 2 Operation Arrowhead Вопрос - ответ Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
Тема для небольших вопросов по ArmA 2 Operation Arrowhead |
› Суббота
› 16.12.2017
› 10:28
› Сообщение #
Slon, появилась идея как заставить юнитов стоять на месте и никуда не убегать:
в редакторе проверил _unit_6 addEventHandler ["FiredNear", {(_this select 0) forceSpeed 0}]; - я ему приказываю бежать, стреляю и он останавливается и после этого, если приказать ему атаковать, выдвигаться на противника или просто бежать, то он просто стоит на месте и атакует врага с этой позиции, а я подумал может сделать чек скорости юнита в данный момент времени и если скорость > 0 то _unit_6 forceSpeed 0; (ну или луп _unit_6 forceSpeed 0;) только вот с синтаксисом скриптописания у меня проблемы, не поможешь написать проверочку?) |
› Суббота
› 16.12.2017
› 13:15
› Сообщение #
VnL, Для бота команда регулируюущая скорость
https://community.bistudio.com/wiki/forceWalk forceSpeed - это для техники |
› Суббота
› 16.12.2017
› 13:33
› Сообщение #
Slon, "forceSpeed - это для техники" - и тем не менее бот останавливается, писал же что в эдиторе проверил, мне бы loop сделать на подобии while {_speed > 0} do {_unit forceSpeed 0}; (я знаю что не правильно, просто хз как будет правильно написать, вот и пишу сюда)
|
› Воскресенье
› 17.12.2017
› 16:22
› Сообщение #
while {alive this} do {Sleep 1; this forceSpeed 0};
писать в инит юниту |
› Среда
› 03.01.2018
› 12:36
› Сообщение #
Знающие люди, подскажите, дабы мне весь день не убивать на "метод тыка"- как правильно настраивать анимации в конфигурации техники. Чтобы; 1)Анимация с самого начала игры была активна, без прописывания в ините юнита 2)Дабы эта анимация по умолчанию была выключена.
Добавлено (03.01.2018, 12:36) |
› Среда
› 03.01.2018
› 13:02
› Сообщение #
artes15, А зачем такие длинные строки?
И если файл очень большой его можно разделить на несколько и объединять препроцесорной командой #include "имя_файла" https://community.bistudio.com/wiki/PreProcessor_Commands#.23include |
› Среда
› 03.01.2018
› 17:06
› Сообщение #
Да как-то само... Я и не заметил как за месяц отпуска конфиг разросся на 5к строк в высоту, и это только техника. Про include в курсе, но просто если нет ограничения на длину, не хотелось бы разделять. И вопрос немного не в тему- а существует на арму вторую т90 и 72 с реликтом и бмп3м? На арму третью и первую видел, на вторую что-то нет.
|
› Суббота
› 06.01.2018
› 20:55
› Сообщение #
Ребят,помогите!Пропал прицел(перекрестие).В настройках есть,но в игре не отображается!Что делать???!!!!
get rektokaymlg
|
› Суббота
› 06.01.2018
› 21:24
› Сообщение #
Какойто новый аддон всё стёр.
|
› Суббота
› 06.01.2018
› 22:30
› Сообщение #
Такой вопрос- как в конфиге правильно прописать расположение прибора наблюдения члена экипажа, и задать ему возможность кругового обзора(круговой триплекс)? Для этого он должен в модели прописан быть, или можно приписать его к любой точке? Проблема возникла когда засунул в некоторую технику дополнительного члена экипажа- могу прописать ему только обзор водителя, командира или стрелка- он смотрит из их прицелов, когда пытаюсь прописать свой обзор- он смотрит из центра техники.
|
› Воскресенье
› 07.01.2018
› 05:18
› Сообщение #
artes15, Количество стрелков ограничено. Не ограничено только количество пассажирских мест.
|
› Воскресенье
› 07.01.2018
› 18:25
› Сообщение #
Ограничено чем, моделью? Так как количество членов экипажа не ограничено, делаешь сколько угодно "turrets"-ов, а вот точек обзора похоже ограниченно, либо прописывать новые, но они должны быть прописаны в модели. Или я не так понял? Тогда понятно почему у меня не получается... Суть проблемы в модели М106- там 6 членов экипажа: водила(проблем нет) два заряжающих(проблем нет, по сути-просто запихнул их для реализма), доп стрелок(м2 проблем нет) и командир(проблема видимо с тем, что точки обзора когда он сидит внутри машины тупо нет в модели), и наводчик миномёта, у этого также нет точки наблюдения изнутри машины, могу прописать только обзор из пулемёта или водителя! Или всё-же возможно привязать камеру к какой нибудь точке на машине БЕЗ изменения в моделях? Я находил мод с зеркалами заднего вида, там по сути добавлялись доп. точки обзора, хоть и как-то по хитрому...
|
› Воскресенье
› 07.01.2018
› 20:22
› Сообщение #
Количество "turrets"-ов ограничено командой сажающей туда стрелка
https://community.bistudio.com/wiki/moveInTurret Пассажиров может быть сколько угодно. https://community.bistudio.com/wiki/moveInCargo положение камеры тоже ограничено - это вид из глаз, и оптики. Указывается название точки на модели. например оптика командира class CommanderOptics { gunnerAction = "commander_apctracked1aa_out"; gunnerInAction = "commander_apctracked1aa_in"; class HitPoints { class HitTurret { armor = 0.1; material = -1; name = "commander_turret_hit"; visual = ""; passThrough = 0; minimalHit = 0.1; explosionShielding = 1; radius = 0.2; }; class HitGun { armor = 0.1; material = -1; name = "commander_gun_hit"; visual = ""; passThrough = 0; minimalHit = 0.1; explosionShielding = 1; radius = 0.2; }; }; |
› Воскресенье
› 07.01.2018
› 22:46
› Сообщение #
Slon, Поподробнее насчёт точки на модели! Куда и что вводить? А с миномётным стрелком и командиром я разобрался- мне нужна была команда usePiP, теперь миномёт нормально стреляет, но с командиром осталась проблема- у него по умолчанию прописан обзор из глаз, при виде из машины(не так как в бмп3 например, где можно изнутри осматриваться, а реально триплекс смотрит у него из точки в голове модели). Кстати ограничение на количество членов экипажа походу с каким-то патчем убрали- спокойно ради интереса засунул туда 5 доп-стрелков, просто там потом идёт gunner0,2 0,3 0,4 и тд.
Добавлено (07.01.2018, 22:46) |
› Воскресенье
› 07.01.2018
› 23:03
› Сообщение #
Мастеров по моделям и конфигу тут уже не осталось. Я кое что ещё помню но особо не занимался.
Можеш попробывать выудить инфу тут, но будет не просто https://community.bistudio.com/wiki/Turret_Config_Reference https://community.bistudio.com/wiki?se....h&go=Go Заменить всё снаряжение можно скриптом. Пишеш базу данных(файл) для каждого Класса новое снаряжение, скрипт запущенный в начале игры у расстановленной техники и юнитов всё поменяет. например вот так, база данных Ms_Veh_mag = [ "T90",["название магазина", количество],["название магазина", количество],["название магазина", количество], "SU24",["название магазина", количество],["название магазина", количество], "BTR",["название магазина", количество],["название магазина", количество],["название магазина", количество],["название магазина", количество] ]; А это пример скрипта земеняющего у всей техники ( на карте) магазины по списку Код { _Vh = _x; _n = Ms_Veh_mag find (TypeOf _Vh); {_Vh removeMagazines _x} ForEach (Magazines _Vh); _ms = []; While {true} do { _n = _n + 1; _ms = Ms_Veh_mag select _n; if (typeName _ms == "STRING") exitWith {}; _Vh addMagazine _ms; }; } ForEach Vehicles; |
| |||
Чат сайта |